设计思想学习—组合模式

组合模式

本来这篇是要元旦发出来的,可惜玩的太嗨了,没有时间发,只能抽空看看知识点。

祝大家新年新气象,身心健康,心想事成。

相信只要玩过电脑的人都对下面的这张图不会陌生
这里写图片描述

这结构想必大家也都熟悉,就是树状结构

其实这也是组合模式的定义

组合模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

组合模式对单个对象(叶子对象)和组合对象(组合对象)具有一致性,它将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。同时它也模糊了简单元素(叶子对象)和复杂元素(容器对象)的概念,使得客户能够像处理简单元素一样来处理复杂元素,从而使客户程序能够与复杂元素的内部结构解耦。

上面的图展示了计算机的文件系统,文件系统由文件和目录组成,目录下面也可以包含文件或者目录,计算机的文件系统是用递归结构来进行组织的,对于这样的数据结构是非常适用使用组合模式的。

在使用组合模式中需要注意一点也是组合模式最关键的地方:叶子对象和组合对象实现相同的接口。这就是组合模式能够将叶子节点和对象节点进行一致处理的原因。

组合模式组成角色

  • 组合接口(Component): 是组合中的对象声明接口,在适当的情况下,实现所有类共有接口的默认行为,可以认为是文件系统里面的根目录

  • 叶子角色(Leaf): 在组合中表示叶子结点对象,叶子结点没有子结点,相当于目录里面的各个文件

  • 组合角色(Composite): 定义有枝节点行为,用来存储子部件,相当于文件夹。

UML图

abstract class File{
    private String name;
    public File(String name){
        this.name=name;
    }
    public String getName() {
        return name;
    }
    abstract void add(File file);
    abstract void remove(File file);
    void display(){System.out.println(name);};
}
class MusicFile extends File{
    public MusicFile(String name) {
        super(name);
    }
    @Override
    public void add(File file) {}
    @Override
    public void remove(File file) {}
    @Override
    public void display() {
        System.out.println(super.getName());
    }
}
class TextFile extends File{
    public TextFile(String name) {
        super(name);
    }
    @Override
    public void add(File file) {}
    @Override
    public void remove(File file) {}
    @Override
    public void display() {
        System.out.println(super.getName());    
    }
}
class Folder  extends File{
    private List<File> files;
    public Folder (String name) {
        super(name);
        files=new ArrayList<File>();
    }
    @Override
    public void add(File file) {
        files.add(file);
    }
    @Override
    public void remove(File file) {
        files.remove(file);
    }
    @Override
    public void display() {
        System.out.println(super.getName());
        for(File file:files){
            file.display();
        }
    }
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Folder  file=new Folder ("根目录");
        //在根目录里面加文件和文件夹
        MusicFile music=new MusicFile("成都.mp3");
        TextFile text=new TextFile("笔记本.txt");
        Folder file_2=new Folder ("新建文件夹");
        file.add(music);
        file.add(text);
        file.add(file_2);
        //在新的文件夹里面继续添加文件
        MusicFile music_2=new MusicFile("新建文件夹\\发现.mp3");
        TextFile text_2=new TextFile("新建文件夹\\笔记本2.txt");
        file_2.add(music_2);
        file_2.add(text_2);
        file.display();
    }
}
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### 回答1: 设计模式(Design Patterns)是一种面向对象的编程思想,是用来解决常见问题的可重用解决方案,因此能够提高代码的可维护性、可扩展性。 《设计模式:可复用面向对象软件的基础》是一本介绍设计模式的经典书籍。该书首次提出了“23种设计模式”,它们被分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。这些模式是经过多年软件开发实践的总结,具有实际效用和可靠性。 其中,创建型模式包括单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式,主要用于处理对象的创建问题;结构型模式包括适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰者模式、外观模式、享元模式和代理模式,主要用于处理类或对象的组合问题,从而形成更大的结构;行为型模式包括责任链模式、命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板方法模式和访问者模式,主要用于处理对象间的通信、控制、操作和管理。 使用设计模式可以加速软件开发进程,减少错误和重复工作。但需要注意的是,设计模式并不是万能的,它们应该被看作是一种建议,而不是规则,要根据自己的需求选择合适的模式。同时,设计模式也需要在团队中学习和使用,才能真正发挥出优秀的效果。 ### 回答2: 设计模式(Design Pattern)指的是在软件设计领域中经过多次实践并被广泛验证验证的一些通用的解决问题的方法和思想,是一些可复用的面向对象设计经验的总结和提炼。 《设计模式》是由四位著名软件工程师所写的一本经典著作,该书提出了23种常用的设计模式,分为创建型模式、结构型模式和行为型模式三类。这些模式不仅可以解决软件开发过程中的一些常见问题,同时还可以提高软件的可维护性、可扩展性和可重用性,从而提高软件开发的效率和质量。 在设计模式学习过程中,不仅需要掌握各种设计模式的定义和应用场景,还需要理解面向对象的设计原则和思想,如开闭原则、单一职责原则、依赖倒置原则、里氏替换原则等等。只有掌握了这些基本的面向对象设计原则,才能更好地理解和应用设计模式,从而提高软件设计的水平和效果。 总之,设计模式是软件开发过程中不可忽视的重要工具和思想,对于软件工程师而言,学习和掌握设计模式是必不可少的。

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