设计思想学习—观察者模式

观察者

记得以前有个超火的游戏叫做传奇,小时候经常逃学和同学去玩传奇打boss。

经常一群人围着一个boss打,boss往哪边走,相应位置的人停止攻击就跑。

这就是最基本观察模式了用代码来实现就是:

class Hierarch{
    //boss名字
    private String name;
    //boss状态
    private String state;
    private Zhangsan zs;
    private Lisi ls;
    public Hierarch(String name){
        this.name=name;
    }
    //加入打boss的玩家
    public void addPlayer(Zhangsan zs,Lisi ls){
        this.zs=zs;
        this.ls=ls;
    }
    public void walk(String state){
            this.state=state;
            zs.receive(this);
            ls.receive(this);       
    }
    public String getState(){return state;}
    public String getName(){return name;}
}
class Zhangsan{
    //接受boss信息
    public void receive(Hierarch boss){
        System.out.println(boss.getName()+boss.getState()+"张三赶紧停下让李四拉仇恨");
    }
}
class Lisi{
    public void receive(Hierarch boss){
        System.out.println(boss.getName()+boss.getState()+"李四一看不是自己的仇恨抓紧时间攻击");
    }
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Hierarch boss=new Hierarch("沃玛教主");
        Zhangsan zs=new Zhangsan();
        Lisi ls=new Lisi();
        boss.addPlayer(zs, ls);
        boss.walk("往张三去了");

    }
}

输出
沃玛教主往张三去了张三赶紧停下让李四拉仇恨
沃玛教主往张三去了李四一看不是自己的仇恨抓紧时间攻击

这样两个人时时观察boss就不怕被boss打到了,但是这样boss和玩家,你中有我,我中有你的双耦合模式,不符合依赖倒置。如果突然王五也逃学过来要一起打boss了,又要修改boss类不符合开闭原则。

所以遵循依赖导和开闭原则后致后:

class Hierarch{
    private String name;
    private String state;
    //直接依赖玩家接口,来一个加一个就好
    private List<Player> list=new ArrayList<Player>();

    public Hierarch(String name){
        this.name=name;
    }
    public void addPlayer(Player player ){
        list.add(player);
    }
    public void walk(String state){
            this.state=state;
            for(Player player:list){
                player.receive(this);
            }   
    }
    public String getState(){return state;}
    public String getName(){return name;}
}
//做一个玩家接口直接让所有玩家实现
interface Player{
    void receive(Hierarch boss);
}

这样结果没有变,但是增加修改就变成更加容易了。

同样的如过打完沃玛教主要打牛魔王了,总不能又去修改玩家的观察目标把,所以抽象又来了

abstract class Boss{
    private String name;
    private String state;
    private List<Player> list=new ArrayList<Player>();
    public Boss(String name){
        this.name=name;
    }
    public void addPlayer(Player player ){
        list.add(player);
    }
    public abstract void walk(String state);
    public String getState(){return state;}
    public String getName(){return name;}
    public List<Player> getList() {return list;}
    public void setList(List<Player> list) {this.list = list;}
    public void setName(String name) {this.name = name;}
    public void setState(String state) {this.state = state;}
}
class Bull extends Boss{
    public Hierarch(String name) {
        super(name);    
    }
    @Override
    public void walk(String state) {
        setState(state);
        for(Player player:getList()){
            player.receive(this);
        }
    }   
}
interface Player{
    void receive(Boss boss);
}
class Zhangsan implements Player{
    public void receive(Boss boss){
        System.out.println(boss.getName()+boss.getState()+"张三赶紧停下让李四拉仇恨");
    }
}
class Lisi implements Player{
    public void receive(Boss boss){
        System.out.println(boss.getName()+boss.getState()+"李四一看不是自己的仇恨抓紧时间攻击");
    }
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Bullboss=new Bull("牛魔王");
        Zhangsan zs=new Zhangsan();
        Lisi ls=new Lisi();
        boss.addPlayer(ls);
        boss.addPlayer(zs);
        boss.walk("往张三去了");     
    }
}

这样就相互都可以随意换目标了。

观察者模式组成

  • 目标(Subject): 他把所有对观察者对戏的引用保存在一个聚集里,每一个主题都可以有多个观察者。(Boss)

  • 观察者(Observer):为所有的具体观察者定义一个接口,在得到主题的通知时能够及时的更新自己。(玩家接口)

  • 具体观察者(ConcreteObserver):实现抽象观察者角色所要求的更新接口,以便使本身的状态与主题状态相协调。(张三等实际玩家)

  • 具体主题(ConcreteSubject):将有关状态存入具体观察者对象。在具体主题发生改变时,给所有的观察者发出通知。

UML

这里写图片描述

观察者模式就记住两点

  • 为了解耦

  • 当目标状态发生变化时,会通知所有观察者,使他们能够更新自己。

以上就是我对观察者的理解,有错误可以指出。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值