好的各位小伙伴,又见面了。
接下来对杀戮尖塔的循环进行‘肢解’。
在此之前,先讨论一下上文提到的那两个问题。
1、制作组通过什么方式提升该游戏的复玩性?
2、制作组如何分配资源,资源又是如何流动的?
针对第一个问题,我认为有以下几点。
1.独特的收藏逻辑——部分强力卡只有通过角色熟练度提升获取。
2.随机的通关体验——每一次新进入游戏,面临的都是不同的地图。
3.出众的设计方式——请注意,此处我使用的是出众。
我知道这可能有捧臭脚的嫌疑,毕竟《杀戮尖塔》已经证明了它的成功,在此基础上的任何吹捧都有可能是基于个人体验的锦上添花,别急,让我们慢慢讨论。
首先,游戏的定义很多,《游戏设计艺术》/《游戏设计的235个技巧》/《创世学说》等给出了不同答案,但我个人更偏向答案说——游戏是一段寻求解决问题的答案的有趣旅程。
伴随着这个定义,再来看看制作组的设计——每一个角色,都有不低于3种通关的方式,且每一种都有其独到的爽感,举一个最简单的例子,无限强化灼热打击,削减牌组至二到三张牌,然后无脑用灼热打击秒杀敌人;
其次,我们再来讨论一下玩家的分类。
就我个人而言,把玩家分为四种是最合适的——社交型玩家、收集型玩家、进攻型玩家、探索型玩家。
让我们来看看杀戮尖塔是如何适配这四类玩家的。
社交型玩家——每日挑战。
收集型玩家——角色熟练度解锁高级手牌,游戏内击败怪物获取卡牌。
进攻型玩家——战斗系统+严苛的数值系统。
探索型玩家——创意工坊/无尽模式+随机地图生成。
理论上来说,它适配于所有游戏玩家,区别仅在于层次。
最后,我们再来讨论一下它的视觉呈现效果,俗称美术。
杀戮尖塔的美术好看吗?这个问题只能仁者见仁了,至少对于我来说,它是不好看的。
但不好看,并不意味着不过关。
因为游戏美术除了是否好看之外,更重要的是是否具备记忆点。
杀戮尖塔的美术具备记忆点吗?
具备。
杀戮尖塔的每一个角色,每一张卡片的特征都十分明显,对于一款独立游戏来说,这便已经够了。
第一个问题暂且探讨到这里,接下来我们来看看第二个问题。
第二个问题光用文字描述难免缺乏直观,不如直接上图。
如图可见,对比国内绝大部分买量游戏来说,杀戮尖塔的资源可称贫乏,但它硬生生靠着出色的资源投入和流转方式扭转了这一方面的不足(当然,也有可能是买量游戏的资源太足了——点名批评少年三国志2).
具体的流转方式不过多用文字赘述,自己看图,接下来进入本期内容的重点。
系统
系统间的资源资源流转方式和循环方式。
最后,希望大家在看了本期博客之后能对系统拆解有一些新的体会(如果有大佬愿意指导一二,我也很乐于听取建议)。
接下来可以根据这三期博文再提两个问题。
1、如何拆解一个游戏?
2、以上的拆解是否达到了一个系统策划应该具备的系统拆解水平?
老规矩,这两个问题下一期解答。
下一期博客,我会尝试着带刚入行的同学和还在学校的同学设计一个玩法(不包括策划案编写,那玩意儿上班的时候写得已经够多了,以后再找机会)。