最近在玩杀戮尖塔,略微有点上头,一不留神玩了一下午。
俗话说,做一件事,有所得,这件事情才真正有意义。
除了快乐之外,我觉得这款游戏应该还能带给我一些其他的成长,于是想到了将它’肢解‘这么残忍的方式(哈哈)
一、立项思路:
杀戮尖塔将TCG卡牌构筑和类塔可夫肉鸽结合在一起,是不是开创先河这个我不太清楚,但二者在游戏特性上确实存在相容点:肉鸽的资源利用策略+卡牌构筑策略,肉鸽的随机奖励和构筑式卡牌的抽卡机制等等。
但是,在游玩过程中我曾深刻思考过一个问题,那就是构筑式卡牌的闯关类型是否可以和类塔可夫过重的死亡机制相融?
怀揣着对这个问题的思考,我打开了GAMEBUFF修改器,利用修改器催枯拉朽进行了一局游戏,又在关闭了修改器后前往自定义模式选择了最有利的三个BUFF进行游戏,最终发现一个现象——当所有我想获得的资源都轻而易举的拿到之后,这个游戏对我来说是没有体验的,而随机手牌+不同角色流派,才是我之所以玩了一下午的理由。
所以我们可以先尝试分解一下构筑式TCG和类塔可夫肉鸽的核心体验。
构筑式TCG:
1、既然涉及到了卡牌搭配,意味着策略性肯定是必不可少的一方面。
2、涉及到了牌组构筑,意味着会有抽牌的行为。
3、构筑的核心目的是增强牌组战力,以达到既定的游戏目的。
类塔可夫肉鸽:
1、极为有限的资源规划
2、肉鸽特有的随机性——随机关卡、随机奖励
3、死亡惩罚机制——死亡即清零
4、同样涉及到增强角色战力,增强战力的目的同样是为了达到既定的游戏目的。
这么算下来:
1、资源有限——资源利用——利用策略。
2、抽牌——随机奖励。
3、增强战斗主体战斗力,以达到游戏目的。
高度重合(自我鼓掌)。
分解了核心体验后,便可以尝试着根据核心体验拆解常规模式的各个系统了,具体如下:
将常规模式的系统拆解出来之后,便可以进行局内循环的拆解,时间有限,马上下班了,此处先整理一个大纲,具体如下:
一级系统(游戏最核心的部分):战斗系统、角色行为系统、地图系统。
二级系统(组成游戏可玩性的要素):角色系统、卡组系统、意图系统、属性系统、状态系统、商店系统、休息处系统、关卡系统、美术资源
三级系统(增强游戏可玩性的要素):货币系统、强化系统、药水系统、事件系统、遗物系统。
四级系统(润色):资源规划、角色熟练度系统(偏向局外循环)、世界观系统
拆解到这一步,差不多就可以告一段落了,剩下的部分后面找时间再拆。