JavaStudy7(18章-坦克大战2)—B站韩顺平
1.坦克大战
1.1线程-应用到坦克大战
1.1.1 坦克大战 0.3
代码演示:
//为了监听 键盘事件, 实现 KeyListener
public class HspTankGame03 extends JFrame {
//定义一个面板
private MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
HspTankGame03 hspTankGame03 = new HspTankGame03();
System.out.println("程序开始");
}
public HspTankGame03() {//构造器
//初始化面板
mp = new MyPanel();
//将mp 放入到Thread ,并启动
Thread thread = new Thread(mp);
thread.start();
//把面板放入到窗口(画框)
this.add(mp);
//设置窗口的大小
this.setSize(1000, 750);
this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监听mp的事件
//当点击窗口的小×,程序完全退出.
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);//可以显示
}
}
package com.qinbo.tankgame03;
/**
* @ClassName Tank
* @Author :BLWY-1124
* @Date :2022/3/27 12:29
* @Description: 父类坦克模板
* @Version: 1.0
*/
public class Tank {
private int x;//坦克的横坐标
private int y;//坦克的纵坐标
private int direct; //坦克方向 0 上 1 右 2 下 3 左
private int speed = 1;
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//上右下左移动方法
public void moveUp() {
y -= speed;
}
public void moveRight() {
x += speed;
}
public void moveDown() {
y += speed;
}
public void moveLeft() {
x -= speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
package com.qinbo.tankgame03;
/**
* @ClassName EnemyTank
* @Author :BLWY-1124
* @Date :2022/3/27 18:19
* @Description: 敌人的坦克
* @Version: 1.0
*/
public class EnemyTank extends Tank{
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
package com.qinbo.tankgame03;
/**
* @ClassName MyTank
* @Author :BLWY-1124
* @Date :2022/3/27 12:29
* @Description:自己的坦克
* @Version: 1.0
*/
public class Hero extends Tank {
//定义一个Shot对象, 表示一个射击(线程)
Shot shot = null;
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射击子弹
public void shotEnemyTank(){
//创建 shot 对象,根据当前hero对象的位置和方向来创建Shot
switch (getDirect()){
case 0: //向上
shot = new Shot(getX()+20, getY(),0);
break;
case 1://向由
shot = new Shot(getX()+60,getY()+20,1);
break;
case 2://向下
shot = new Shot(getX() +20,getY()+60,2);
break;
case 3://向左
shot = new Shot(getX(),getY() + 20,3);
}
//启动我们的Shot线程
new Thread(shot).start();
}
}
package com.qinbo.tankgame03;
/**
* @ClassName Shot
* @Author :BLWY-1124
* @Date :2022/3/30 15:48
* @Description: 射击子弹
* @Version: 1.0
*/
public class Shot implements Runnable {
int x; // 子弹横坐标
int y; //子弹纵坐标
int direct; 子弹方向 0 上 1 右 2 下 3 左
int speed = 2 ; //子弹速度
boolean isLive = true; //判断子弹是否还存活
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() {
while (true) {
//线程(子弹)休眠50ms
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//根据方向来改变x,y坐标
switch (direct) {
case 0: //上
y -= speed;
break;
case 1: //右
x += speed;
break;
case 2: //下
y += speed;
break;
case 3: //左
x -= speed;
break;
}
//测试,这里我们输出x,y坐标
System.out.println("子弹 x=" + x + "子弹 y=" + y);
//当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750)) {
isLive = false;
System.out.println("子弹线程退出");
break;
}
}
}
}
package com.qinbo.tankgame03;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* @ClassName MyPanel
* @Author :BLWY-1124
* @Date :2022/3/27 12:14
* @Description: 坦克大战的绘图区
* @Version: 1.0
*/
//为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要将 MyPanel 实现Runnable ,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener ,Runnable{
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌人的坦克放到Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTanksSize = 3;
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己坦克
hero.setSpeed(6);
//初始敌人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTanksSize; i++) {
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//设置方向
enemyTank.setDirect(2);
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
//填充矩形,默认黑色
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);
//画出自己坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
//画出hero射出得子弹
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive){
System.out.println("绘制子弹。。。");
g.draw3DRect(hero.shot.x,hero.shot.y,1,1,false);
}
//画出敌人的坦克, 遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
}
}
//编写方法,画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角 x 坐标
* @param y 坦克的左上角 y 坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根据不同类型坦克,设置不同颜色
switch (type) {
case 0: //敌人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: //我的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
//direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
//
switch (direct) {
case 0: //表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
case 1: //表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
break;
case 2: //表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
break;
case 3: //表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理 wdsa 键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
System.out.println(e.getKeyCode());
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);//
//修改坦克的坐标 y -= 1
hero.moveUp(); //向上
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键, 向右
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();//向右
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
//如果用户按下的时J,就发射
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J){ //J键 射击
System.out.println("用户按下了J, 开始射击.");
hero.shotEnemyTank();
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() { //每隔 100ms 重绘区域, 刷新绘图区域, 子弹就移动
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
this.repaint();
}
}
}
1.1.2 坦克大战 0.4 版
思路:
代码演示:
package com.qinbo.tankgame04;
import javax.swing.*;
/**
* @ClassName HspTankGame01
* @Author :BLWY-1124
* @Date :2022/3/27 11:21
* @Description:
* @Version: 1.0
*/
//为了监听 键盘事件, 实现 KeyListener
public class HspTankGame04 extends JFrame {
//定义一个面板
private MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
HspTankGame04 hspTankGame04 = new HspTankGame04();
System.out.println("程序开始");
}
public HspTankGame04() {//构造器
//初始化面板
mp = new MyPanel();
//将mp 放入到Thread ,并启动
Thread thread = new Thread(mp);
thread.start();
//把面板放入到窗口(画框)
this.add(mp);
//设置窗口的大小
this.setSize(1000, 750);
this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监听mp的事件
//当点击窗口的小×,程序完全退出.
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);//可以显示
}
}
package com.qinbo.tankgame04;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* @ClassName MyPanel
* @Author :BLWY-1124
* @Date :2022/3/27 12:14
* @Description: 坦克大战的绘图区
* @Version: 1.0
*/
//为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要将 MyPanel 实现Runnable ,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener ,Runnable{
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌人的坦克放到Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTanksSize = 3;
//定义一个Vector 存放炸弹
//说明,当子弹击中坦克时,加入一个Bomb对象到bombs
Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
//定义三张炸弹图片,用于显示爆炸效果
Image image1 = null;
Image image2 = null;
Image image3 = null;
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己坦克
hero.setSpeed(6);
//初始敌人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTanksSize; i++) {
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//启动坦克
new Thread(enemyTank).start();
//设置方向
enemyTank.setDirect(2);
//给该enemyTank 添加一颗子弹
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX()+20,enemyTank.getY()+60,enemyTank.getDirect());
//加入enemyTank的Vector 成员
enemyTank.shots.add(shot);
//启动shot对象
new Thread(shot).start();
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
//填充矩形,默认黑色
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);
//画出自己坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
//画出hero射出得子弹
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive){
System.out.println("绘制子弹。。。");
g.draw3DRect(hero.shot.x,hero.shot.y,1,1,false);
}
//如果bombs中有对象, 就绘画
for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
Bomb bomb = bombs.get(i);
//根据当之前这个bomb对象的life值去画出对应的图片’
if (bomb.life >6){
g.drawImage(image1,bomb.x, bomb.y,60,60,this);
}else if (bomb.life >3){
g.drawImage(image2,bomb.x, bomb.y,60,60,this);
}else {
g.drawImage(image3,bomb.x, bomb.y,60,60,this);
}
bomb.lifeDown();
//如果life=0,就把他从集合中删除
if (bomb.life == 0){
bombs.remove(bomb);
}
}
//画出敌人的坦克, 遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克是存活的,才画出该坦克
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
//画出 enemyTank 所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
if (shot.isLive) { //isLive == true
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
} else {
//从Vector 移除
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
}
//编写方法,画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角 x 坐标
* @param y 坦克的左上角 y 坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根据不同类型坦克,设置不同颜色
switch (type) {
case 0: //敌人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: //我的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
//direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
//
switch (direct) {
case 0: //表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
case 1: //表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
break;
case 2: //表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
break;
case 3: //表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
//编写方法,判断我方子弹是否击中敌方坦克。
public void hitTank( Shot s, EnemyTank enemyTank){
//判断击中敌方坦克
switch (enemyTank.getDirect()){
case 0://坦克向上
case 2://坦克向下
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX()+40 &&
s.y >enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY()+60){
//坦克消失,子弹消失,线程终止
enemyTank.isLive = false;
s.isLive = false;
//当我的子弹击中敌人坦克后,将enemyTank 从Vector 拿掉
enemyTanks.remove(enemyTank);
//坦克被击中爆炸 创建Bomb对象,加入到bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(),enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
case 1://坦克向左
case 3://坦克向右
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX()+60 &&
s.y >enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY()+40){
//坦克消失,子弹消失,线程终止
enemyTank.isLive = false;
s.isLive = false;
//坦克被击中爆炸 创建Bomb对象,加入到bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(),enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
enemyTanks.remove(enemyTank);
}
break;
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理 wdsa 键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
System.out.println(e.getKeyCode());
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);//
//修改坦克的坐标 y -= 1
if (hero.getY() > 0) {
hero.moveUp(); //向上
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键, 向右
hero.setDirect(1);
if (hero.getX() +60 <1000) {
hero.moveRight();//向右
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
hero.setDirect(2);
if (hero.getY() +60< 750) {
hero.moveDown();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
hero.setDirect(3);
if (hero.getX() > 0) {
hero.moveLeft();
}
}
//如果用户按下的时J,就发射
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J){ //J键 射击
System.out.println("用户按下了J, 开始射击.");
hero.shotEnemyTank();
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() { //每隔 100ms 重绘区域, 刷新绘图区域, 子弹就移动
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//判断是否击中了敌人
if ( hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//当我的子弹还活着
//遍历敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
hitTank(hero.shot, enemyTank);
}
}
this.repaint();
}
}
}
package com.qinbo.tankgame04;
/**
* @ClassName Tank
* @Author :BLWY-1124
* @Date :2022/3/27 12:29
* @Description: 父类坦克模板
* @Version: 1.0
*/
public class Tank {
private int x;//坦克的横坐标
private int y;//坦克的纵坐标
private int direct; //坦克方向 0 上 1 右 2 下 3 左
private int speed = 2;
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//上右下左移动方法
public void moveUp() {
y -= speed;
}
public void moveRight() {
x += speed;
}
public void moveDown() {
y += speed;
}
public void moveLeft() {
x -= speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
package com.qinbo.tankgame04;
/**
* @ClassName MyTank
* @Author :BLWY-1124
* @Date :2022/3/27 12:29
* @Description:自己的坦克
* @Version: 1.0
*/
public class Hero extends Tank {
//定义一个Shot对象, 表示一个射击(线程)
Shot shot = null;
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射击子弹
public void shotEnemyTank(){
//创建 shot 对象,根据当前hero对象的位置和方向来创建Shot
switch (getDirect()){
case 0: //向上
shot = new Shot(getX()+20, getY(),0);
break;
case 1://向由
shot = new Shot(getX()+60,getY()+20,1);
break;
case 2://向下
shot = new Shot(getX() +20,getY()+60,2);
break;
case 3://向左
shot = new Shot(getX(),getY() + 20,3);
}
//启动我们的Shot线程
new Thread(shot).start();
}
}
package com.qinbo.tankgame04;
import java.text.BreakIterator;
import java.util.Random;
import java.util.Vector;
import java.util.zip.ZipEntry;
/**
* @ClassName EnemyTank
* @Author :BLWY-1124
* @Date :2022/3/27 18:19
* @Description: 敌人的坦克
* @Version: 1.0
*/
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable{
//在敌人坦克类,使用Vector 保存多个Shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
boolean isLive = true;
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
//创建线程
@Override
public void run() {
while (true) {
//这里我们判断如果shots size() =0, 创建一颗子弹,放入到
//shots集合,并启动
if (isLive && shots.size() < 1) {
Shot s = null;
switch (getDirect()) {
case 0: //向上
s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1://向由
s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2://向下
s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3://向左
s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
}
shots.add(s);
//启动我们的Shot线程
new Thread(s).start();
}
//根据坦克的方向来继续激动
switch (getDirect()) {
case 0://向上
//移动随机步数
for (int i = 0; i < (int) (Math.random() * 100); i++) {
if (getY() > 0) {
moveUp();
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 1: //向右
for (int i = 0; i < (int) (Math.random() * 100); i++) {
if (getX() <1000-60) {
moveRight();
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 2: //向下
for (int i = 0; i < (int) (Math.random() * 100); i++) {
if (getY() <750 - 60) {
moveDown();
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 3: //向左
for (int i = 0; i < (int) (Math.random() * 100); i++) {
if (getX() > 0) {
moveLeft();
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
}
//然后随机的改变坦克方向 0-3
setDirect((int) (Math.random() * 4));
if (!isLive) {
//听老韩说,写并发程序,一定要考虑清楚,该线程什么时候结束
break;//退出线程.
}
}
}
}
package com.qinbo.tankgame04;
/**
* @ClassName Shot
* @Author :BLWY-1124
* @Date :2022/3/30 15:48
* @Description: 射击子弹
* @Version: 1.0
*/
public class Shot implements Runnable {
int x; // 子弹横坐标
int y; //子弹纵坐标
int direct; 子弹方向 0 上 1 右 2 下 3 左
int speed = 2 ; //子弹速度
boolean isLive = true; //判断子弹是否还存活
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() {
while (true) {
//线程(子弹)休眠50ms
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//根据方向来改变x,y坐标
switch (direct) {
case 0: //上
y -= speed;
break;
case 1: //右
x += speed;
break;
case 2: //下
y += speed;
break;
case 3: //左
x -= speed;
break;
}
//测试,这里我们输出x,y坐标
System.out.println("子弹 x=" + x + "子弹 y=" + y);
//当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750 && isLive)) {
isLive = false;
System.out.println("子弹线程退出");
break;
}
}
}
}
package com.qinbo.tankgame04;
/**
* @ClassName Bomb
* @Author :BLWY-1124
* @Date :2022/3/31 23:39
* @Description:
* @Version: 1.0
*/
public class Bomb {
int x;
int y;
int life = 9; //炸弹的生命周期
boolean isLive = true; //炸弹是否存活
public Bomb(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//减少生命值
public void lifeDown(){
if (life > 0){
life--;
}else {
isLive = false;
}
}
}
我亦无他,惟手熟尔