贪吃蛇(C语言)

目录:

1.游戏背景

2.游戏效果演示

3.课程目标

4.技术要点

5.win32API介绍

6.贪吃蛇游戏界面

7.核心逻辑实现分析

8.参考代码


正文开始

1.游戏背景

贪吃蛇是久负盛名的游戏,它也和俄罗斯方块,扫雷等游戏位列经典游戏的行列。

2.游戏效果演示

贪吃蛇

3.课程目标

使用C语言在Windows环境的控制台中模拟实现经典小游戏贪吃蛇。

实现基本的功能:

  • 贪吃蛇地图绘制

  • 蛇吃⻝物的功能 (上、下、左、右方向键控制蛇的动作)

  • 蛇撞墙死亡

  • 蛇撞自身死亡

  • 计算得分

  • 蛇⾝加速、减速

  • 暂停游戏

4.技术要点

C语言函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等。

5.Win32API介绍

本次实现贪吃蛇会使用到的⼀些Win32 API知识,接下来我们就学习⼀下。

5.1 Win32API

Windows 这个多作业系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应用程序(Application), 所以便称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows32位平台的应⽤程序编程接口。

5.2 控制台程序

平常我们运行起来的黑框其实就是控制台程序

我们可以使用cmd命令来设置控制台窗口的长宽:设置控制台窗口的大小,30行,100列

mode con cols=100 lines=30

也可以通过命令设置控制台窗口的名字

 title 贪吃蛇

那如果我在这个地方想要自己写一个这样的游戏,那这个控制台窗口是不是它自己蹦出来的?我想要设置这个控制台窗口正好是自己想要的方式,那又该怎么做呢?总不能让用户自己打开,自己设置吧?

其实,这些能在控制台窗口执⾏的命令,也可以调用C语言函数system来执行。
但在此之前,我们先保证一件事情:

我们先写这样一串代码:

运行

如果我们想要在这个地方执行我们这种系统命令的话,我们只要给个system函数就可以了

system函数可以用来执行系统命令。

  • 如果我们想要程序停下来,不要运行结束

    • 可以使用getchar();

  • 或者system(“pause”);

我们一会儿游戏跑起来之后

那我们是不是要在屏幕上是不是要找到某一个位置

注意,屏幕上的任意一个位置,实际上是一个坐标

我是不是定位到这个坐标,我才能在这个地方打印食物呀,或者蛇之类的。

所以这里面有一个坐标的概念,我们的控制台窗口里面是有自己的坐标系的。

5.3 控制台屏幕上的坐标COORD

COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系

(0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

当我们想表示坐标时

就可以这么来表示

5.4GetStdHandle

GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。

什么意思呢?

像我们刚刚在这个地方运行起来的一个控制台的窗口

你要对这个控制台的窗口进行操作,比如打印字符,隐藏光标等等一些事情(要控制这个窗口),首先要获得这个窗口才能够去使用它。那这个GetStdHand可以从一个标准设备中获得一个句柄。

句柄是什么意思呢?

你可以把它理解为一个把手,你要拿一个锅来炒菜,为了方便你是不是要抓住一个把手来操作这个锅啊,这个句柄呢就可以理解为手柄,那这个GetStdHandle就能获得这个手柄。

那GetStdHandle可以获得那些标准设备的句柄呢?

  • 可以获取标准输入设备(键盘)的

  • 标准输出设备(屏幕)

  • 标准错误设备(也是屏幕)

这个地方怎么来获取呢?

这个handle其实就是一种句柄。

参数有三种取值:

  • STD_INPUT_HANDLE((DWORD)

    • 标准输入设备。 最初,这是输入缓冲区 CONIN$ 的控制台。

  • STD_OUTPUT_HANDLE((DWORD)

    • 标准输出设备。 最初,这是活动控制台屏幕缓冲区 CONOUT$。

  • STD_ERROR_HANDLE((DWORD)

    • 标准错误设备。 最初,这是活动控制台屏幕缓冲区 CONOUT$。

而如果我想在我当前这个屏幕上进行贪吃游戏地图的绘制,蛇等等一系列东西的绘制,其实都是向这个屏幕输出信息;那么我此时是不是要获得这个屏幕的标准输出设备,那此时你就要调用这个函数来获得标准输出设备。那这时你就要给这个函数传这个参数:

这个时候就获得这个句柄了

未来我们就可以通过这个句柄操作这个控制台了。

这个HANDLE其实是一种指针:

所以你这个地方如果想提前定义好这个houtput的话呢,你可以给它赋NULL。

5.5 GetConsoleCursorInfo(获取光标信息)

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见性的信息。

当我们在运行这个程序时,这个光标一直在闪烁,不太美观

那我们怎么隐藏它呢?

我们可以发现这个函数的第一个参数就是HANDLE

你给我传过一个控制台的输出窗口的一个句柄。因为你要获得控制台窗口的一个光标的信息嘛,那你要获取哪个控制台的光标信息呢?你要把这个句柄告诉人家。

然后,它的第二个参数是一个指针:

这个指针指向的是控制台光标信息的结构体

  •  dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的⽔平线条。

  •  bVisible,游标的可⻅性。 如果光标可⻅,则此成员为 TRUE

如果我们这里想要获取一个光标的信息,那我要把我获取的信息放到哪里去呢?

就放到这个结构体里面

5.6 SetConsoleCursorInfo(设置光标信息)

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性。

修改光标百分比

修改前

修改后

修改光标可见性

修改前

修改后

5.7 SetConsoleCursorPosition(设置光标位置)

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。

修改后

每次这样修改光标指针未免太麻烦了,我们不妨封装一个函数:

5.8 GetAsyncKeyState(获取键盘按键情况)

比如说,我们在键盘上按上下左右方向键,我按了不同的键,作出了不同的响应,那我总得知道,我按了什么键吧。

将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。

虚拟键码 (Winuser.h) - Win32 apps

GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后

  • 如果返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下

  • 如果最⾼是0,说明按键的状态是抬起

  • 如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0

如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1。

怎么检测呢?

比如:

数字5键对应的是0x35,检测ret里面的最低位,让ret&1,

把它封装一下:

6.贪吃蛇游戏设计与分析

做完了前面的铺垫后,现在开始正式制作游戏。

首先现在VS中新建三个文件,test.c(游戏的测试)、snake.c(游戏的实现),snake.h(游戏函数的声明,类型的声明)。

  • 我们最终的贪吃蛇⼤纲要是这个样⼦,那我们的地图如何布置呢?

    • 欢迎界面

  • 说明界面

  • 游戏界面

 那我们应该怎样在控制台中去绘制这样一个地图呢?
首先,这里的食物和蛇是不是都不是从左上角开始打印的

所以这里面会涉及到光标的定位,而光标定位的过程中就得知道我的坐标系啊,所以这里我们再次强调一下,控制台的坐标系是这样子的

其次,我们在打印地图的时候,地图里面的食物啊,蛇啊等等这些东西都叫宽字符

而我们平常敲的这些abcd都是普通字符,普通字符它的宽度是占一个字节的,而宽字符是要占用两个字节的,包括我们的汉字(本质上也是宽字符),也是占两个字符的。

讲到这儿,如果想要在这个屏幕上很好的打印这些字符而不会出现问题的时候,要打印这种宽字符怎么处理呢?

这里简单的讲一下C语言的国际化特性相关的知识:

过去C语言并不适合非英语国家(地区)使用。 C语言最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地方都适用。C语⾔字符默认是采⽤ASCII编码的,ASCII字符集采⽤的是单字节编码,且只使⽤了单字节中的低7位,最⾼位是没有使⽤的,可表⽰0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语国家中,128个字符是基本够⽤的。但是,在其他国家语⾔中,⽐如,在法语中,字⺟上⽅有注⾳符号,它就⽆法⽤ ASCII 码表⽰。

于是,⼀些欧洲国家就决定,利⽤字节中闲置的最⾼位编⼊新的符号。⽐如,法语中的é的编码为130(⼆进制10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使⽤的编码体系,可以表⽰最多256个符号。但是,这⾥⼜出现了新的问题。不同的国家有不同的字⺟,因此,哪怕它们都使⽤256个符号的编码⽅式,代表的字⺟却不⼀样。比如,130在法语编码中代表了é,在俄语编码中⼜会代表另⼀个符号。但是不管怎样,所有这些编码方式中,0--127表示的符号是⼀样的,不⼀样的只是128--255的这⼀段。

⾄于亚洲国家的⽂字,使⽤的符号就更多了,汉字就多达10万左右。⼀个字节只能表⽰256种符号,肯定是不够的,就必须使⽤多个字节表达⼀个符号。⽐如,简体中⽂常⻅的编码⽅式是 GB2312,使用两个字节表⽰⼀个汉字,所以理论上最多可以表⽰ 256 x 256 = 65536 个符号。

后来为了使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊了宽字符的类型wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊了<locale.h>头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数。

6.1.1 <locale.h>本地化

<locale.h>提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。

在标准中,依赖地区的部分有以下几项:

  • 数字量的格式

  • 货币量的格式

  • 字符集

  • ⽇期和时间的表示形式

那怎么调整呢?

6.1.2 类项

通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改。

下面的一个宏指定 一个类项:

  • ⽇期和时间的表示形式

  • LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。

  • LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。

  • LC_MONETARY:影响货币格式。

  • LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。

  • LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。

  • LC_ALL - 针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。

每个类项的详细说明

6.1.3 setlocale函数

setlocale 函数⽤于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。

第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。

C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和" "(本地模式)。

在任意程序执⾏开始,都会隐藏式执⾏调⽤:

  • 当地区设置为"C"时,库函数按正常⽅式执⾏,⼩数点是⼀个点

  • 当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤" "作为第2个参数,调⽤setlocale函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。

    比如:切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等

setlocale的返回值是一个字符串指针,表示已经设置好的格式。如果调用失败,则返回空指针NULL;

setlocale()可以用来查询当前地区,这时第二个参数设为NULL就可以了。

6.1.4 宽字符的打印

那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?

宽字符的字面量必须加上前缀L,否则C语言会把字面量当作窄字符类型处理。

前缀L在单引号前面,表示宽字符。

宽字符的打印使用wprintf

  • 对应wprintf()的占位符为%lc;

  • 在双引号前面,表示宽字符串,对应wprintf()的占位符为%ls

我们发现⼀个普通字符占⼀个字符的位置,但是打印⼀个汉字字符,占⽤2个字符的位置,那么我们如果 要在贪吃蛇中使⽤宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。

6.1.5 地图坐标

我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙

6.2 蛇⾝和⻝物
初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现
蛇,连续5个节点。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中,
另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。
关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然
后打印★。
6.3 数据结构设计
在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信
息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏,
所以蛇节点结构如下:
//蛇身节点的类型
typedef struct SnakeNode
{
	//坐标
	int x;
	int y;
	//指向下一个节点的指针
	struct SnakeNode* next;
}SnakeNode,* pSnakeNode;
要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake 的结构来维护整条贪吃蛇:
//贪吃蛇
typedef struct Snake
{
	pSnakeNode _pSnake;//指向蛇头的指针
	pSnakeNode _pFood;//指向食物节点的指针
	enum DIRECTION _dir;//蛇的方向
	enum GAME_STATUS _status;//游戏的状态
	int _food_weight;//一个食物的分数
	int _score;//总得分
	int _sleep_time;//休息时间,时间越短,速度越快,时间越长,速度越快
}Snake,* pSnake;
蛇的⽅向,可以⼀ 列举,使⽤枚举
//蛇的方向
enum DIRECTION
{
	UP = 1,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
};
游戏状态,可以⼀ 列举,使⽤枚举
enum GAME_STATUS
{
	OK,
	KTLL_BY_WALL,//撞墙
	KILL_BY_SELF,//撞到自己
	END_NORMAL//正常退出
};

6.4 游戏流程设计

7. 核心逻辑实现分析

7.1 游戏主逻辑

程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:
  • 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
  • 游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现
  • 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "snake.h"
//完成游戏的测试逻辑

void test()
{
	int ch = 0;
	do
	{
		system("cls");
		//创建贪吃蛇
		Snake snake = { 0 };
		//初始化游戏
		//1.打印欢迎界面
		//2.打印功能介绍
		//3.绘制地图
		//4.创建蛇
		//5.创建食物
		//6.设置游戏的相关信息
		GameStart(&snake);
		运行游戏
		GameRun(&snake);
		//结束游戏 - 善后工作(如销毁节点)
		GameEnd(&snake);
		SetPos(20,15);
		printf("再来一局吗?(Y/N):");
		ch = getchar();
		getchar();
		while (getchar() != '\n');//清空输入缓冲区中的剩余字符,直到遇到换行符为止
	} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
	  SetPos(0,27);
}
int main()
{
	//设置适配本地环境
	setlocale(LC_ALL,"");
	srand((unsigned int)time(NULL));
	test();
	return 0;
}

7.2 游戏开始(GameStart)

这个模块完成游戏的初始化任务:
  • 先设置窗口的大小,再光标隐藏
  • 打印欢迎界面和功能介绍
  • 绘制地图
  • 创建蛇
  • 创建食物
void GameStart(pSnake ps)
{
	//0.先设置窗口的大小,再光标隐藏
	system("mode con cols=100 lines=30");
	system("title 贪吃蛇");
	HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	CONSOLE_CURSOR_INFO CurSorInfo;
	GetConsoleCursorInfo(houtput,&CurSorInfo);//获取控制台光标信息
	CurSorInfo.bVisible = false;//隐藏控制台光标
	SetConsoleCursorInfo(houtput,&CurSorInfo);//设置控制台光标状态
	//1.打印欢迎界面和功能介绍
	WelcomeToGame();
	//2.绘制地图
	CreateMap();
	//3.创建蛇
	InitSnake(ps);
	//4.创建食物
	CreateFood(ps);
}
7.2.1 打印欢迎界⾯
在游戏正式开始之前,做⼀些功能提醒
void WelcomeToGame()
{
	//定位光标位置
	SetPos(40,14);
	wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
	SetPos(42,20);
	system("pause");
	//清屏
	system("cls");
	//进入下一个界面
	SetPos(25, 14);
	wprintf(L"用 ↑. ↓. ←. → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");
	SetPos(25, 15);
	wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");
	SetPos(42, 20);
	system("pause");
	system("cls");

}

7.2.2 创建地图

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符:
#define WALL L'□'
易错点: 就是坐标的计算
上:(0,0)到(56,0)
下:(0,26)到(56,26)
左:(0,1)到(0,25)
右:(56,1)到(56,25)
创建地图函数CreateMap
//创建地图
void CreateMap()
{
	//上
	int i = 0;
	for (i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//下
	SetPos(0,26);
	for (i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//左
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//右
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	
}

7.2.3 初始化蛇⾝

蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
  • 蛇的初始位置从 (24,5) 开始。
再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,每个⻝物的分数。
  • 游戏状态是:OK
  • 蛇的移动速度:200毫秒
  • 蛇的默认⽅向:RIGHT
  • 初始成绩:0
  • 每个⻝物的分数:10

蛇⾝打印的宽字符:

#define BODY L'●
初始化蛇⾝函数:InitSnake
//初始化蛇身
void InitSnake(pSnake ps)
{
	int i = 0;
	pSnakeNode cur = NULL;
	for (i = 0; i < 5; i++)
	{
		cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("InitSnake():malloc fail!");
			return;
		}
		//空间申请成功
		cur->next = NULL;
		cur->x = POS_X + 2 * i;
		cur->y = POS_Y;

		//头插法插入链表
		if (ps->_pSnake == NULL)
		{
			//说明是一个空链表
			ps->_pSnake = cur;
		}
		else
		{
			cur->next = ps->_pSnake;
			ps->_pSnake = cur;
		}
	}
	//打印蛇
	cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	//设置贪吃蛇的属性
	ps->_dir = RIGHT;//默认向右
	ps->_score = 0;
	ps->_food_weight = 10;
	ps->_sleep_time = 200;//单位是毫秒
	ps->_status = OK;
	
}

7.2.4 创建第⼀个⻝物

  • 先随机⽣成⻝物的坐标
  • x坐标必须是2的倍数
  • ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复
  • 创建⻝物节点,打印⻝物
⻝物打印的宽字符:
#define FOOD L'★'
创建⻝物的函数:CreateFood
//4.创建食物
void CreateFood(pSnake ps)
{
	//随机生成食物的坐标
	int x = 0;
	int y = 0;
	//保证生成的x是2的倍数
	//x的范围是2~54
	//y的范围是1~25
again:
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 25 + 1;
	} while (x % 2 != 0);
	//x和y的坐标不能和蛇的身体冲突
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		if (x == cur->x && y == cur->y)
		{
			goto again;
		}
		cur = cur->next;
	}

	//创建食物的节点
	pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pFood == NULL)
	{
		perror("CreateFood():malloc fail!");
		return;
	}

	pFood->x = x;
	pFood->y = y;
	pFood->next = NULL;

	SetPos(x,y);//定位位置
	wprintf(L"%lc",FOOD);
	ps->_pFood = pFood;
	
}

7.3 游戏运⾏(GameRun)

游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提示玩家,坐标开始位置(64, 8)
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游
戏。
需要的虚拟按键的罗列:
  • 上:VK_UP
  • 下:VK_DOWN
  • 左:VK_LEFT
  • 右:VK_RIGHT
  • 空格:VK_SPACE
  • ESC:VK_ESCAPE
  • F3:VK_F3
  • F4:VK_F4

确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。

//游戏运行的逻辑
void GameRun(pSnake ps)
{
	//打印帮助信息
	PrintHelpInfo();
	//检测按键情况
	do
	{
		//打印总分数和食物的分值
		SetPos(64, 8);
		printf("总分数:%d\n",ps->_score);
		SetPos(64, 9);
		printf("当前食物的分数%2d\n",ps->_food_weight);

		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
		{
			ps->_dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
		{
			ps->_dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
		{
			ps->_dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
		{
			ps->_dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			//暂停
			Pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			//退出
			ps->_status = END_NORMAL;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			//加速
			if (ps->_sleep_time > 80)
			{
				ps->_sleep_time -= 30;
				ps->_food_weight += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			//减速
			if (ps->_food_weight > 2)
			{
				ps->_sleep_time += 30;
				ps->_food_weight -= 2;
			}
		}
		//贪吃蛇走一步
		SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程
		Sleep(ps->_sleep_time);
	} while (ps->_status == OK);
	
}

7.3.1 KEY_PRESS

检测按键状态,我们封装了⼀个宏
#define KEY_PRESS(vk) ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)

7.3.2 PrintHelpInfo

//打印帮助信息
void PrintHelpInfo()
{
	SetPos(64,12);
	wprintf(L"%ls",L"不能穿墙,不能咬到自己");
	SetPos(64, 13);
	wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓. ←. → 来控制蛇的移动");
	SetPos(64, 14);
	wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");
	SetPos(64, 15);
	wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
	SetPos(64, 16);
	wprintf(L"%ls", L"BMW i8制作");
}

7.3.3 蛇⾝移动(SnakeMove)

先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。
确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理
(EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。
蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影 响游戏的状态。
//贪吃蛇走一步
void SnakeMove(pSnake ps)
{
	//创建一个节点,表示蛇即将到的下一个节点
	pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pNextNode == NULL)
	{
		perror("SnakeMove(): malloc fail!");
		return;
	}
	//首先确定方向
	switch (ps->_dir)
	{
	case UP:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
		break;
	case DOWN:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
		break;
	case LEFT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	case RIGHT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	}
	//检测下一个坐标处是否是食物
	if (NextIsFood(pNextNode,ps))
	{
		//下一个位置是食物,吃掉食物
		EatFood(pNextNode, ps);
		pNextNode = NULL;
	}
	else
	{
		//不是食物
		NoFood(pNextNode, ps);
	}
	//检测蛇是否撞墙
	KillByWall(ps);
	//检测蛇是否撞到自己
	KillBySelf(ps);
}

7.3.3.1 NextIsFood

//检测下一个坐标处是否是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	return ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y;
}

7.3.3.2 EatFood

//下一个位置是食物,吃掉食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	//头插法,把食物节点挂上去
	ps->_pFood->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = ps->_pFood;

	//释放下一个位置的节点
	free(pn);
	pn = NULL;

	//打印蛇
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x,cur->y);
		wprintf(L"%lc",BODY);
		cur = cur->next;
	}
	ps->_score += ps->_food_weight;

	//重新创建一个食物
	CreateFood(ps);
}

7.3.3.3 NoFood

将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,释放掉蛇⾝的最后⼀个节
点。
易错点: 这⾥最容易错误的是,释放最后⼀个结点后,还得将指向在最后⼀个结点的指针改为NULL,
保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。
//下一个位置不是食物 
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	//头插法
	pn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = pn;

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur->next->next != NULL)
	{
		SetPos(cur->x,cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	//此时cur为新蛇的最后一个节点
	SetPos(cur->next->x,cur->next->y);
	printf("  ");
	//释放旧蛇的最后一个节点
	free(cur->next);
	cur->next = NULL;
}

7.3.3.4 KillByWall

检测蛇是否撞墙
//检测蛇是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps)
{
	if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 ||
		ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26)
	{
		ps->_status = KTLL_BY_WALL;
	}
}

7.3.3.5 KillBySelf

检测蛇是否撞到自己

//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
	while (cur)
	{
		if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y)
		{
			ps->_status = KILL_BY_SELF;
			break;
		}
		cur = cur->next;
	}
}

7.4 游戏结束

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。
// 结束游戏 - 善后工作(如销毁节点)
void GameEnd(pSnake ps)
{
	SetPos(24, 12);
	switch (ps->_status)
	{
	case END_NORMAL:
		printf("您主动结束游戏\n");
		break;
	case KTLL_BY_WALL:
		printf("您撞到墙上,游戏结束\n");
		break;
	case KILL_BY_SELF:
		printf("您撞到了自己,游戏结束\n");
		break;

	}

	//释放蛇身的链表
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		pSnakeNode del = cur;
		cur = cur->next;
		free(del);
	}
}

8.参考代码

test.c
#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "snake.h"
//完成游戏的测试逻辑

void test()
{
	int ch = 0;
	do
	{
		system("cls");
		//创建贪吃蛇
		Snake snake = { 0 };
		//初始化游戏
		//1.打印欢迎界面
		//2.打印功能介绍
		//3.绘制地图
		//4.创建蛇
		//5.创建食物
		//6.设置游戏的相关信息
		GameStart(&snake);
		运行游戏
		GameRun(&snake);
		//结束游戏 - 善后工作(如销毁节点)
		GameEnd(&snake);
		SetPos(20,15);
		printf("再来一局吗?(Y/N):");
		ch = getchar();
		getchar();
		while (getchar() != '\n');//清空输入缓冲区中的剩余字符,直到遇到换行符为止
	} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
	  SetPos(0,27);
}
int main()
{
	//设置适配本地环境
	setlocale(LC_ALL,"");
	srand((unsigned int)time(NULL));
	test();
	return 0;
}
snake.h
#pragma once
#include <locale.h>
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <stdbool.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
//类型的声明
//蛇的方向
enum DIRECTION
{
	UP = 1,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
};
//蛇的状态
// 正常、撞墙、撞到自己、正常退出
enum GAME_STATUS
{
	OK,
	KTLL_BY_WALL,//撞墙
	KILL_BY_SELF,//撞到自己
	END_NORMAL//正常退出
};
//蛇身节点的类型
typedef struct SnakeNode
{
	//坐标
	int x;
	int y;
	//指向下一个节点的指针
	struct SnakeNode* next;
}SnakeNode,* pSnakeNode;

//贪吃蛇
typedef struct Snake
{
	pSnakeNode _pSnake;//指向蛇头的指针
	pSnakeNode _pFood;//指向食物节点的指针
	enum DIRECTION _dir;//蛇的方向
	enum GAME_STATUS _status;//游戏的状态
	int _food_weight;//一个食物的分数
	int _score;//总得分
	int _sleep_time;//休息时间,时间越短,速度越快,时间越长,速度越快
}Snake,* pSnake;


//函数的声明

//游戏的初始化
void GameStart(pSnake ps);
//欢迎界面的打印
void WelcomeToGame();
  //定位光标位置
void SetPos(short x, short y);
//创建地图
void CreateMap();
//初始化蛇身
void InitSnake(pSnake ps);
//4.创建食物
void CreateFood(pSnake ps);

//游戏运行的逻辑
void GameRun(pSnake ps);
//贪吃蛇走一步
void SnakeMove(pSnake ps);
//检测下一个坐标处是否是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//下一个位置是食物,吃掉食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//下一个位置不是食物
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//检测蛇是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps);
//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps);
//结束游戏 - 善后工作(如销毁节点)
void GameEnd(pSnake ps);
snake.c
#define  _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "snake.h"
//检测蛇是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps)
{
	if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 ||
		ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26)
	{
		ps->_status = KTLL_BY_WALL;
	}
}
//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
	while (cur)
	{
		if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y)
		{
			ps->_status = KILL_BY_SELF;
			break;
		}
		cur = cur->next;
	}
}
//检测下一个坐标处是否是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	return ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y;
}
//下一个位置不是食物 
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	//头插法
	pn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = pn;

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur->next->next != NULL)
	{
		SetPos(cur->x,cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	//此时cur为新蛇的最后一个节点
	SetPos(cur->next->x,cur->next->y);
	printf("  ");
	//释放旧蛇的最后一个节点
	free(cur->next);
	cur->next = NULL;
}
//下一个位置是食物,吃掉食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	//头插法,把食物节点挂上去
	ps->_pFood->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = ps->_pFood;

	//释放下一个位置的节点
	free(pn);
	pn = NULL;

	//打印蛇
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x,cur->y);
		wprintf(L"%lc",BODY);
		cur = cur->next;
	}
	ps->_score += ps->_food_weight;

	//重新创建一个食物
	CreateFood(ps);
}
//贪吃蛇走一步
void SnakeMove(pSnake ps)
{
	//创建一个节点,表示蛇即将到的下一个节点
	pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pNextNode == NULL)
	{
		perror("SnakeMove(): malloc fail!");
		return;
	}
	//首先确定方向
	switch (ps->_dir)
	{
	case UP:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
		break;
	case DOWN:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
		break;
	case LEFT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	case RIGHT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	}
	//检测下一个坐标处是否是食物
	if (NextIsFood(pNextNode,ps))
	{
		//下一个位置是食物,吃掉食物
		EatFood(pNextNode, ps);
		pNextNode = NULL;
	}
	else
	{
		//不是食物
		NoFood(pNextNode, ps);
	}
	//检测蛇是否撞墙
	KillByWall(ps);
	//检测蛇是否撞到自己
	KillBySelf(ps);
}


//打印帮助信息
void PrintHelpInfo()
{
	SetPos(64,12);
	wprintf(L"%ls",L"不能穿墙,不能咬到自己");
	SetPos(64, 13);
	wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓. ←. → 来控制蛇的移动");
	SetPos(64, 14);
	wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");
	SetPos(64, 15);
	wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
	SetPos(64, 16);
	wprintf(L"%ls", L"BMW i8制作");
}

#define KEY_PRESS(vk) ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)
//暂停
void Pause()
{
	while (1)
	{
		Sleep(200);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
	}
}
//游戏运行的逻辑
void GameRun(pSnake ps)
{
	//打印帮助信息
	PrintHelpInfo();
	//检测按键情况
	do
	{
		//打印总分数和食物的分值
		SetPos(64, 8);
		printf("总分数:%d\n",ps->_score);
		SetPos(64, 9);
		printf("当前食物的分数%2d\n",ps->_food_weight);

		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
		{
			ps->_dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
		{
			ps->_dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
		{
			ps->_dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
		{
			ps->_dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			//暂停
			Pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			//退出
			ps->_status = END_NORMAL;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			//加速
			if (ps->_sleep_time > 80)
			{
				ps->_sleep_time -= 30;
				ps->_food_weight += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			//减速
			if (ps->_food_weight > 2)
			{
				ps->_sleep_time += 30;
				ps->_food_weight -= 2;
			}
		}
		//贪吃蛇走一步
		SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程
		Sleep(ps->_sleep_time);
	} while (ps->_status == OK);
	
}

//4.创建食物
void CreateFood(pSnake ps)
{
	//随机生成食物的坐标
	int x = 0;
	int y = 0;
	//保证生成的x是2的倍数
	//x的范围是2~54
	//y的范围是1~25
again:
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 25 + 1;
	} while (x % 2 != 0);
	//x和y的坐标不能和蛇的身体冲突
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		if (x == cur->x && y == cur->y)
		{
			goto again;
		}
		cur = cur->next;
	}

	//创建食物的节点
	pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pFood == NULL)
	{
		perror("CreateFood():malloc fail!");
		return;
	}

	pFood->x = x;
	pFood->y = y;
	pFood->next = NULL;

	SetPos(x,y);//定位位置
	wprintf(L"%lc",FOOD);
	ps->_pFood = pFood;
	
}
//初始化蛇身
void InitSnake(pSnake ps)
{
	int i = 0;
	pSnakeNode cur = NULL;
	for (i = 0; i < 5; i++)
	{
		cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("InitSnake():malloc fail!");
			return;
		}
		//空间申请成功
		cur->next = NULL;
		cur->x = POS_X + 2 * i;
		cur->y = POS_Y;

		//头插法插入链表
		if (ps->_pSnake == NULL)
		{
			//说明是一个空链表
			ps->_pSnake = cur;
		}
		else
		{
			cur->next = ps->_pSnake;
			ps->_pSnake = cur;
		}
	}
	//打印蛇
	cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	//设置贪吃蛇的属性
	ps->_dir = RIGHT;//默认向右
	ps->_score = 0;
	ps->_food_weight = 10;
	ps->_sleep_time = 200;//单位是毫秒
	ps->_status = OK;
	
}
//创建地图
void CreateMap()
{
	//上
	int i = 0;
	for (i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//下
	SetPos(0,26);
	for (i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//左
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//右
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	
}
//定位光标位置
void SetPos(short x, short y)
{
	//获得标准输出设备的句柄
	HANDLE houtput = NULL;
	houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//定位光标的位置
	COORD pos = { x,y };
	SetConsoleCursorPosition(houtput,pos);
}
void WelcomeToGame()
{
	//定位光标位置
	SetPos(40,14);
	wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
	SetPos(42,20);
	system("pause");
	//清屏
	system("cls");
	//进入下一个界面
	SetPos(25, 14);
	wprintf(L"用 ↑. ↓. ←. → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");
	SetPos(25, 15);
	wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");
	SetPos(42, 20);
	system("pause");
	system("cls");

}
void GameStart(pSnake ps)
{
	//0.先设置窗口的大小,再光标隐藏
	system("mode con cols=100 lines=30");
	system("title 贪吃蛇");
	HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	CONSOLE_CURSOR_INFO CurSorInfo;
	GetConsoleCursorInfo(houtput,&CurSorInfo);//获取控制台光标信息
	CurSorInfo.bVisible = false;//隐藏控制台光标
	SetConsoleCursorInfo(houtput,&CurSorInfo);//设置控制台光标状态
	//1.打印欢迎界面和功能介绍
	WelcomeToGame();
	//2.绘制地图
	CreateMap();
	//3.创建蛇
	InitSnake(ps);
	//4.创建食物
	CreateFood(ps);
}
// 结束游戏 - 善后工作(如销毁节点)
void GameEnd(pSnake ps)
{
	SetPos(24, 12);
	switch (ps->_status)
	{
	case END_NORMAL:
		printf("您主动结束游戏\n");
		break;
	case KTLL_BY_WALL:
		printf("您撞到墙上,游戏结束\n");
		break;
	case KILL_BY_SELF:
		printf("您撞到了自己,游戏结束\n");
		break;

	}

	//释放蛇身的链表
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		pSnakeNode del = cur;
		cur = cur->next;
		free(del);
	}
}

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