目录:
1.游戏背景
2.游戏效果演示
3.课程目标
4.技术要点
5.win32API介绍
6.贪吃蛇游戏界面
7.核心逻辑实现分析
8.参考代码
正文开始
1.游戏背景
贪吃蛇是久负盛名的游戏,它也和俄罗斯方块,扫雷等游戏位列经典游戏的行列。
2.游戏效果演示
贪吃蛇
3.课程目标
使用C语言在Windows环境的控制台中模拟实现经典小游戏贪吃蛇。
实现基本的功能:
-
贪吃蛇地图绘制
-
蛇吃⻝物的功能 (上、下、左、右方向键控制蛇的动作)
-
蛇撞墙死亡
-
蛇撞自身死亡
-
计算得分
-
蛇⾝加速、减速
-
暂停游戏
4.技术要点
C语言函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等。
5.Win32API介绍
本次实现贪吃蛇会使用到的⼀些Win32 API知识,接下来我们就学习⼀下。
5.1 Win32API
Windows 这个多作业系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应用程序(Application), 所以便称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows32位平台的应⽤程序编程接口。
5.2 控制台程序
平常我们运行起来的黑框其实就是控制台程序
我们可以使用cmd命令来设置控制台窗口的长宽:设置控制台窗口的大小,30行,100列
mode con cols=100 lines=30
也可以通过命令设置控制台窗口的名字
title 贪吃蛇
那如果我在这个地方想要自己写一个这样的游戏,那这个控制台窗口是不是它自己蹦出来的?我想要设置这个控制台窗口正好是自己想要的方式,那又该怎么做呢?总不能让用户自己打开,自己设置吧?
我们先写这样一串代码:
运行
如果我们想要在这个地方执行我们这种系统命令的话,我们只要给个system函数就可以了
system函数可以用来执行系统命令。
-
如果我们想要程序停下来,不要运行结束
-
可以使用getchar();
-
-
或者system(“pause”);
我们一会儿游戏跑起来之后
那我们是不是要在屏幕上是不是要找到某一个位置
注意,屏幕上的任意一个位置,实际上是一个坐标
我是不是定位到这个坐标,我才能在这个地方打印食物呀,或者蛇之类的。
所以这里面有一个坐标的概念,我们的控制台窗口里面是有自己的坐标系的。
5.3 控制台屏幕上的坐标COORD
COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系
(0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。
当我们想表示坐标时
就可以这么来表示
5.4GetStdHandle
GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。
什么意思呢?
像我们刚刚在这个地方运行起来的一个控制台的窗口
你要对这个控制台的窗口进行操作,比如打印字符,隐藏光标等等一些事情(要控制这个窗口),首先要获得这个窗口才能够去使用它。那这个GetStdHand可以从一个标准设备中获得一个句柄。
句柄是什么意思呢?
你可以把它理解为一个把手,你要拿一个锅来炒菜,为了方便你是不是要抓住一个把手来操作这个锅啊,这个句柄呢就可以理解为手柄,那这个GetStdHandle就能获得这个手柄。
那GetStdHandle可以获得那些标准设备的句柄呢?
-
可以获取标准输入设备(键盘)的
-
标准输出设备(屏幕)
-
标准错误设备(也是屏幕)
这个地方怎么来获取呢?
这个handle其实就是一种句柄。
参数有三种取值:
-
STD_INPUT_HANDLE((DWORD)
-
标准输入设备。 最初,这是输入缓冲区 CONIN$ 的控制台。
-
-
STD_OUTPUT_HANDLE((DWORD)
-
标准输出设备。 最初,这是活动控制台屏幕缓冲区 CONOUT$。
-
-
STD_ERROR_HANDLE((DWORD)
-
标准错误设备。 最初,这是活动控制台屏幕缓冲区 CONOUT$。
-
而如果我想在我当前这个屏幕上进行贪吃游戏地图的绘制,蛇等等一系列东西的绘制,其实都是向这个屏幕输出信息;那么我此时是不是要获得这个屏幕的标准输出设备,那此时你就要调用这个函数来获得标准输出设备。那这时你就要给这个函数传这个参数:
这个时候就获得这个句柄了
未来我们就可以通过这个句柄操作这个控制台了。
这个HANDLE其实是一种指针:
所以你这个地方如果想提前定义好这个houtput的话呢,你可以给它赋NULL。
5.5 GetConsoleCursorInfo(获取光标信息)
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见性的信息。
当我们在运行这个程序时,这个光标一直在闪烁,不太美观
那我们怎么隐藏它呢?
我们可以发现这个函数的第一个参数就是HANDLE
你给我传过一个控制台的输出窗口的一个句柄。因为你要获得控制台窗口的一个光标的信息嘛,那你要获取哪个控制台的光标信息呢?你要把这个句柄告诉人家。
然后,它的第二个参数是一个指针:
这个指针指向的是控制台光标信息的结构体
-
dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的⽔平线条。
-
bVisible,游标的可⻅性。 如果光标可⻅,则此成员为 TRUE
如果我们这里想要获取一个光标的信息,那我要把我获取的信息放到哪里去呢?
就放到这个结构体里面
5.6 SetConsoleCursorInfo(设置光标信息)
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性。
修改光标百分比
修改前
修改后
修改光标可见性
修改前
修改后
5.7 SetConsoleCursorPosition(设置光标位置)
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
修改后
每次这样修改光标指针未免太麻烦了,我们不妨封装一个函数:
5.8 GetAsyncKeyState(获取键盘按键情况)
比如说,我们在键盘上按上下左右方向键,我按了不同的键,作出了不同的响应,那我总得知道,我按了什么键吧。
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后
-
如果返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下
-
如果最⾼是0,说明按键的状态是抬起
-
如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1。
怎么检测呢?
比如:
数字5键对应的是0x35,检测ret里面的最低位,让ret&1,
把它封装一下:
6.贪吃蛇游戏设计与分析
做完了前面的铺垫后,现在开始正式制作游戏。
首先现在VS中新建三个文件,test.c(游戏的测试)、snake.c(游戏的实现),snake.h(游戏函数的声明,类型的声明)。
-
我们最终的贪吃蛇⼤纲要是这个样⼦,那我们的地图如何布置呢?
-
欢迎界面
-
-
说明界面
-
游戏界面
那我们应该怎样在控制台中去绘制这样一个地图呢?
首先,这里的食物和蛇是不是都不是从左上角开始打印的
所以这里面会涉及到光标的定位,而光标定位的过程中就得知道我的坐标系啊,所以这里我们再次强调一下,控制台的坐标系是这样子的
其次,我们在打印地图的时候,地图里面的食物啊,蛇啊等等这些东西都叫宽字符
而我们平常敲的这些abcd都是普通字符,普通字符它的宽度是占一个字节的,而宽字符是要占用两个字节的,包括我们的汉字(本质上也是宽字符),也是占两个字符的。
讲到这儿,如果想要在这个屏幕上很好的打印这些字符而不会出现问题的时候,要打印这种宽字符怎么处理呢?
这里简单的讲一下C语言的国际化特性相关的知识:
过去C语言并不适合非英语国家(地区)使用。 C语言最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地方都适用。C语⾔字符默认是采⽤ASCII编码的,ASCII字符集采⽤的是单字节编码,且只使⽤了单字节中的低7位,最⾼位是没有使⽤的,可表⽰0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语国家中,128个字符是基本够⽤的。但是,在其他国家语⾔中,⽐如,在法语中,字⺟上⽅有注⾳符号,它就⽆法⽤ ASCII 码表⽰。
于是,⼀些欧洲国家就决定,利⽤字节中闲置的最⾼位编⼊新的符号。⽐如,法语中的é的编码为130(⼆进制10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使⽤的编码体系,可以表⽰最多256个符号。但是,这⾥⼜出现了新的问题。不同的国家有不同的字⺟,因此,哪怕它们都使⽤256个符号的编码⽅式,代表的字⺟却不⼀样。比如,130在法语编码中代表了é,在俄语编码中⼜会代表另⼀个符号。但是不管怎样,所有这些编码方式中,0--127表示的符号是⼀样的,不⼀样的只是128--255的这⼀段。
⾄于亚洲国家的⽂字,使⽤的符号就更多了,汉字就多达10万左右。⼀个字节只能表⽰256种符号,肯定是不够的,就必须使⽤多个字节表达⼀个符号。⽐如,简体中⽂常⻅的编码⽅式是 GB2312,使用两个字节表⽰⼀个汉字,所以理论上最多可以表⽰ 256 x 256 = 65536 个符号。
后来为了使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊了宽字符的类型wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊了<locale.h>头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数。
6.1.1 <locale.h>本地化
<locale.h>提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。
在标准中,依赖地区的部分有以下几项:
-
数字量的格式
-
货币量的格式
-
字符集
-
⽇期和时间的表示形式
那怎么调整呢?
6.1.2 类项
通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改。
下面的一个宏指定 一个类项:
-
⽇期和时间的表示形式
-
LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。
-
LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。
-
LC_MONETARY:影响货币格式。
-
LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
-
LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。
-
LC_ALL - 针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。
6.1.3 setlocale函数
setlocale 函数⽤于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。
第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和" "(本地模式)。
在任意程序执⾏开始,都会隐藏式执⾏调⽤:
-
当地区设置为"C"时,库函数按正常⽅式执⾏,⼩数点是⼀个点
-
当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤" "作为第2个参数,调⽤setlocale函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
比如:切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等
setlocale的返回值是一个字符串指针,表示已经设置好的格式。如果调用失败,则返回空指针NULL;
setlocale()可以用来查询当前地区,这时第二个参数设为NULL就可以了。
6.1.4 宽字符的打印
那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
宽字符的字面量必须加上前缀L,否则C语言会把字面量当作窄字符类型处理。
前缀L在单引号前面,表示宽字符。
宽字符的打印使用wprintf
-
对应wprintf()的占位符为%lc;
-
在双引号前面,表示宽字符串,对应wprintf()的占位符为%ls
6.1.5 地图坐标
我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙

//蛇身节点的类型
typedef struct SnakeNode
{
//坐标
int x;
int y;
//指向下一个节点的指针
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode,* pSnakeNode;
//贪吃蛇
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnake;//指向蛇头的指针
pSnakeNode _pFood;//指向食物节点的指针
enum DIRECTION _dir;//蛇的方向
enum GAME_STATUS _status;//游戏的状态
int _food_weight;//一个食物的分数
int _score;//总得分
int _sleep_time;//休息时间,时间越短,速度越快,时间越长,速度越快
}Snake,* pSnake;
//蛇的方向
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
enum GAME_STATUS
{
OK,
KTLL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF,//撞到自己
END_NORMAL//正常退出
};
6.4 游戏流程设计
7. 核心逻辑实现分析
7.1 游戏主逻辑
- 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
- 游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现
- 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "snake.h"
//完成游戏的测试逻辑
void test()
{
int ch = 0;
do
{
system("cls");
//创建贪吃蛇
Snake snake = { 0 };
//初始化游戏
//1.打印欢迎界面
//2.打印功能介绍
//3.绘制地图
//4.创建蛇
//5.创建食物
//6.设置游戏的相关信息
GameStart(&snake);
运行游戏
GameRun(&snake);
//结束游戏 - 善后工作(如销毁节点)
GameEnd(&snake);
SetPos(20,15);
printf("再来一局吗?(Y/N):");
ch = getchar();
getchar();
while (getchar() != '\n');//清空输入缓冲区中的剩余字符,直到遇到换行符为止
} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
SetPos(0,27);
}
int main()
{
//设置适配本地环境
setlocale(LC_ALL,"");
srand((unsigned int)time(NULL));
test();
return 0;
}
7.2 游戏开始(GameStart)
- 先设置窗口的大小,再光标隐藏
- 打印欢迎界面和功能介绍
- 绘制地图
- 创建蛇
- 创建食物
void GameStart(pSnake ps)
{
//0.先设置窗口的大小,再光标隐藏
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CurSorInfo;
GetConsoleCursorInfo(houtput,&CurSorInfo);//获取控制台光标信息
CurSorInfo.bVisible = false;//隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(houtput,&CurSorInfo);//设置控制台光标状态
//1.打印欢迎界面和功能介绍
WelcomeToGame();
//2.绘制地图
CreateMap();
//3.创建蛇
InitSnake(ps);
//4.创建食物
CreateFood(ps);
}
void WelcomeToGame()
{
//定位光标位置
SetPos(40,14);
wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
SetPos(42,20);
system("pause");
//清屏
system("cls");
//进入下一个界面
SetPos(25, 14);
wprintf(L"用 ↑. ↓. ←. → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");
SetPos(25, 15);
wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");
SetPos(42, 20);
system("pause");
system("cls");
}
7.2.2 创建地图
#define WALL L'□'
//创建地图
void CreateMap()
{
//上
int i = 0;
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//下
SetPos(0,26);
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//左
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//右
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
}
7.2.3 初始化蛇⾝
- 蛇的初始位置从 (24,5) 开始。
- 游戏状态是:OK
- 蛇的移动速度:200毫秒
- 蛇的默认⽅向:RIGHT
- 初始成绩:0
- 每个⻝物的分数:10
蛇⾝打印的宽字符:
#define BODY L'●
//初始化蛇身
void InitSnake(pSnake ps)
{
int i = 0;
pSnakeNode cur = NULL;
for (i = 0; i < 5; i++)
{
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL)
{
perror("InitSnake():malloc fail!");
return;
}
//空间申请成功
cur->next = NULL;
cur->x = POS_X + 2 * i;
cur->y = POS_Y;
//头插法插入链表
if (ps->_pSnake == NULL)
{
//说明是一个空链表
ps->_pSnake = cur;
}
else
{
cur->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = cur;
}
}
//打印蛇
cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//设置贪吃蛇的属性
ps->_dir = RIGHT;//默认向右
ps->_score = 0;
ps->_food_weight = 10;
ps->_sleep_time = 200;//单位是毫秒
ps->_status = OK;
}
7.2.4 创建第⼀个⻝物
- 先随机⽣成⻝物的坐标
- x坐标必须是2的倍数
- ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复
- 创建⻝物节点,打印⻝物
#define FOOD L'★'
//4.创建食物
void CreateFood(pSnake ps)
{
//随机生成食物的坐标
int x = 0;
int y = 0;
//保证生成的x是2的倍数
//x的范围是2~54
//y的范围是1~25
again:
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);
//x和y的坐标不能和蛇的身体冲突
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
if (x == cur->x && y == cur->y)
{
goto again;
}
cur = cur->next;
}
//创建食物的节点
pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pFood == NULL)
{
perror("CreateFood():malloc fail!");
return;
}
pFood->x = x;
pFood->y = y;
pFood->next = NULL;
SetPos(x,y);//定位位置
wprintf(L"%lc",FOOD);
ps->_pFood = pFood;
}
7.3 游戏运⾏(GameRun)
- 上:VK_UP
- 下:VK_DOWN
- 左:VK_LEFT
- 右:VK_RIGHT
- 空格:VK_SPACE
- ESC:VK_ESCAPE
- F3:VK_F3
- F4:VK_F4
确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。
//游戏运行的逻辑
void GameRun(pSnake ps)
{
//打印帮助信息
PrintHelpInfo();
//检测按键情况
do
{
//打印总分数和食物的分值
SetPos(64, 8);
printf("总分数:%d\n",ps->_score);
SetPos(64, 9);
printf("当前食物的分数%2d\n",ps->_food_weight);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
{
ps->_dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
{
ps->_dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
{
ps->_dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
{
ps->_dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
//暂停
Pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
//退出
ps->_status = END_NORMAL;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
//加速
if (ps->_sleep_time > 80)
{
ps->_sleep_time -= 30;
ps->_food_weight += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
//减速
if (ps->_food_weight > 2)
{
ps->_sleep_time += 30;
ps->_food_weight -= 2;
}
}
//贪吃蛇走一步
SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程
Sleep(ps->_sleep_time);
} while (ps->_status == OK);
}
7.3.1 KEY_PRESS
#define KEY_PRESS(vk) ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)
7.3.2 PrintHelpInfo
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo()
{
SetPos(64,12);
wprintf(L"%ls",L"不能穿墙,不能咬到自己");
SetPos(64, 13);
wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓. ←. → 来控制蛇的移动");
SetPos(64, 14);
wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");
SetPos(64, 15);
wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
SetPos(64, 16);
wprintf(L"%ls", L"BMW i8制作");
}
7.3.3 蛇⾝移动(SnakeMove)
//贪吃蛇走一步
void SnakeMove(pSnake ps)
{
//创建一个节点,表示蛇即将到的下一个节点
pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pNextNode == NULL)
{
perror("SnakeMove(): malloc fail!");
return;
}
//首先确定方向
switch (ps->_dir)
{
case UP:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
break;
case DOWN:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
break;
case LEFT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
case RIGHT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
}
//检测下一个坐标处是否是食物
if (NextIsFood(pNextNode,ps))
{
//下一个位置是食物,吃掉食物
EatFood(pNextNode, ps);
pNextNode = NULL;
}
else
{
//不是食物
NoFood(pNextNode, ps);
}
//检测蛇是否撞墙
KillByWall(ps);
//检测蛇是否撞到自己
KillBySelf(ps);
}
7.3.3.1 NextIsFood
//检测下一个坐标处是否是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
return ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y;
}
7.3.3.2 EatFood
//下一个位置是食物,吃掉食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
//头插法,把食物节点挂上去
ps->_pFood->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = ps->_pFood;
//释放下一个位置的节点
free(pn);
pn = NULL;
//打印蛇
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x,cur->y);
wprintf(L"%lc",BODY);
cur = cur->next;
}
ps->_score += ps->_food_weight;
//重新创建一个食物
CreateFood(ps);
}
7.3.3.3 NoFood
//下一个位置不是食物
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
//头插法
pn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = pn;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur->next->next != NULL)
{
SetPos(cur->x,cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//此时cur为新蛇的最后一个节点
SetPos(cur->next->x,cur->next->y);
printf(" ");
//释放旧蛇的最后一个节点
free(cur->next);
cur->next = NULL;
}
7.3.3.4 KillByWall
//检测蛇是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps)
{
if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 ||
ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26)
{
ps->_status = KTLL_BY_WALL;
}
}
7.3.3.5 KillBySelf
检测蛇是否撞到自己
//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while (cur)
{
if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y)
{
ps->_status = KILL_BY_SELF;
break;
}
cur = cur->next;
}
}
7.4 游戏结束
// 结束游戏 - 善后工作(如销毁节点)
void GameEnd(pSnake ps)
{
SetPos(24, 12);
switch (ps->_status)
{
case END_NORMAL:
printf("您主动结束游戏\n");
break;
case KTLL_BY_WALL:
printf("您撞到墙上,游戏结束\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("您撞到了自己,游戏结束\n");
break;
}
//释放蛇身的链表
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
pSnakeNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}
}
8.参考代码
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "snake.h"
//完成游戏的测试逻辑
void test()
{
int ch = 0;
do
{
system("cls");
//创建贪吃蛇
Snake snake = { 0 };
//初始化游戏
//1.打印欢迎界面
//2.打印功能介绍
//3.绘制地图
//4.创建蛇
//5.创建食物
//6.设置游戏的相关信息
GameStart(&snake);
运行游戏
GameRun(&snake);
//结束游戏 - 善后工作(如销毁节点)
GameEnd(&snake);
SetPos(20,15);
printf("再来一局吗?(Y/N):");
ch = getchar();
getchar();
while (getchar() != '\n');//清空输入缓冲区中的剩余字符,直到遇到换行符为止
} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
SetPos(0,27);
}
int main()
{
//设置适配本地环境
setlocale(LC_ALL,"");
srand((unsigned int)time(NULL));
test();
return 0;
}
#pragma once
#include <locale.h>
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <stdbool.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
//类型的声明
//蛇的方向
enum DIRECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//蛇的状态
// 正常、撞墙、撞到自己、正常退出
enum GAME_STATUS
{
OK,
KTLL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF,//撞到自己
END_NORMAL//正常退出
};
//蛇身节点的类型
typedef struct SnakeNode
{
//坐标
int x;
int y;
//指向下一个节点的指针
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode,* pSnakeNode;
//贪吃蛇
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnake;//指向蛇头的指针
pSnakeNode _pFood;//指向食物节点的指针
enum DIRECTION _dir;//蛇的方向
enum GAME_STATUS _status;//游戏的状态
int _food_weight;//一个食物的分数
int _score;//总得分
int _sleep_time;//休息时间,时间越短,速度越快,时间越长,速度越快
}Snake,* pSnake;
//函数的声明
//游戏的初始化
void GameStart(pSnake ps);
//欢迎界面的打印
void WelcomeToGame();
//定位光标位置
void SetPos(short x, short y);
//创建地图
void CreateMap();
//初始化蛇身
void InitSnake(pSnake ps);
//4.创建食物
void CreateFood(pSnake ps);
//游戏运行的逻辑
void GameRun(pSnake ps);
//贪吃蛇走一步
void SnakeMove(pSnake ps);
//检测下一个坐标处是否是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//下一个位置是食物,吃掉食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//下一个位置不是食物
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//检测蛇是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps);
//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps);
//结束游戏 - 善后工作(如销毁节点)
void GameEnd(pSnake ps);
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "snake.h"
//检测蛇是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps)
{
if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 ||
ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26)
{
ps->_status = KTLL_BY_WALL;
}
}
//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while (cur)
{
if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y)
{
ps->_status = KILL_BY_SELF;
break;
}
cur = cur->next;
}
}
//检测下一个坐标处是否是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
return ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y;
}
//下一个位置不是食物
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
//头插法
pn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = pn;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur->next->next != NULL)
{
SetPos(cur->x,cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//此时cur为新蛇的最后一个节点
SetPos(cur->next->x,cur->next->y);
printf(" ");
//释放旧蛇的最后一个节点
free(cur->next);
cur->next = NULL;
}
//下一个位置是食物,吃掉食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
//头插法,把食物节点挂上去
ps->_pFood->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = ps->_pFood;
//释放下一个位置的节点
free(pn);
pn = NULL;
//打印蛇
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x,cur->y);
wprintf(L"%lc",BODY);
cur = cur->next;
}
ps->_score += ps->_food_weight;
//重新创建一个食物
CreateFood(ps);
}
//贪吃蛇走一步
void SnakeMove(pSnake ps)
{
//创建一个节点,表示蛇即将到的下一个节点
pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pNextNode == NULL)
{
perror("SnakeMove(): malloc fail!");
return;
}
//首先确定方向
switch (ps->_dir)
{
case UP:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
break;
case DOWN:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
break;
case LEFT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
case RIGHT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
}
//检测下一个坐标处是否是食物
if (NextIsFood(pNextNode,ps))
{
//下一个位置是食物,吃掉食物
EatFood(pNextNode, ps);
pNextNode = NULL;
}
else
{
//不是食物
NoFood(pNextNode, ps);
}
//检测蛇是否撞墙
KillByWall(ps);
//检测蛇是否撞到自己
KillBySelf(ps);
}
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo()
{
SetPos(64,12);
wprintf(L"%ls",L"不能穿墙,不能咬到自己");
SetPos(64, 13);
wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓. ←. → 来控制蛇的移动");
SetPos(64, 14);
wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");
SetPos(64, 15);
wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
SetPos(64, 16);
wprintf(L"%ls", L"BMW i8制作");
}
#define KEY_PRESS(vk) ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)
//暂停
void Pause()
{
while (1)
{
Sleep(200);
if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
break;
}
}
}
//游戏运行的逻辑
void GameRun(pSnake ps)
{
//打印帮助信息
PrintHelpInfo();
//检测按键情况
do
{
//打印总分数和食物的分值
SetPos(64, 8);
printf("总分数:%d\n",ps->_score);
SetPos(64, 9);
printf("当前食物的分数%2d\n",ps->_food_weight);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
{
ps->_dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
{
ps->_dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
{
ps->_dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
{
ps->_dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
//暂停
Pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
//退出
ps->_status = END_NORMAL;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
//加速
if (ps->_sleep_time > 80)
{
ps->_sleep_time -= 30;
ps->_food_weight += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
//减速
if (ps->_food_weight > 2)
{
ps->_sleep_time += 30;
ps->_food_weight -= 2;
}
}
//贪吃蛇走一步
SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程
Sleep(ps->_sleep_time);
} while (ps->_status == OK);
}
//4.创建食物
void CreateFood(pSnake ps)
{
//随机生成食物的坐标
int x = 0;
int y = 0;
//保证生成的x是2的倍数
//x的范围是2~54
//y的范围是1~25
again:
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);
//x和y的坐标不能和蛇的身体冲突
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
if (x == cur->x && y == cur->y)
{
goto again;
}
cur = cur->next;
}
//创建食物的节点
pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pFood == NULL)
{
perror("CreateFood():malloc fail!");
return;
}
pFood->x = x;
pFood->y = y;
pFood->next = NULL;
SetPos(x,y);//定位位置
wprintf(L"%lc",FOOD);
ps->_pFood = pFood;
}
//初始化蛇身
void InitSnake(pSnake ps)
{
int i = 0;
pSnakeNode cur = NULL;
for (i = 0; i < 5; i++)
{
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL)
{
perror("InitSnake():malloc fail!");
return;
}
//空间申请成功
cur->next = NULL;
cur->x = POS_X + 2 * i;
cur->y = POS_Y;
//头插法插入链表
if (ps->_pSnake == NULL)
{
//说明是一个空链表
ps->_pSnake = cur;
}
else
{
cur->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = cur;
}
}
//打印蛇
cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//设置贪吃蛇的属性
ps->_dir = RIGHT;//默认向右
ps->_score = 0;
ps->_food_weight = 10;
ps->_sleep_time = 200;//单位是毫秒
ps->_status = OK;
}
//创建地图
void CreateMap()
{
//上
int i = 0;
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//下
SetPos(0,26);
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//左
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//右
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
}
//定位光标位置
void SetPos(short x, short y)
{
//获得标准输出设备的句柄
HANDLE houtput = NULL;
houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//定位光标的位置
COORD pos = { x,y };
SetConsoleCursorPosition(houtput,pos);
}
void WelcomeToGame()
{
//定位光标位置
SetPos(40,14);
wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
SetPos(42,20);
system("pause");
//清屏
system("cls");
//进入下一个界面
SetPos(25, 14);
wprintf(L"用 ↑. ↓. ←. → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");
SetPos(25, 15);
wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");
SetPos(42, 20);
system("pause");
system("cls");
}
void GameStart(pSnake ps)
{
//0.先设置窗口的大小,再光标隐藏
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CurSorInfo;
GetConsoleCursorInfo(houtput,&CurSorInfo);//获取控制台光标信息
CurSorInfo.bVisible = false;//隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(houtput,&CurSorInfo);//设置控制台光标状态
//1.打印欢迎界面和功能介绍
WelcomeToGame();
//2.绘制地图
CreateMap();
//3.创建蛇
InitSnake(ps);
//4.创建食物
CreateFood(ps);
}
// 结束游戏 - 善后工作(如销毁节点)
void GameEnd(pSnake ps)
{
SetPos(24, 12);
switch (ps->_status)
{
case END_NORMAL:
printf("您主动结束游戏\n");
break;
case KTLL_BY_WALL:
printf("您撞到墙上,游戏结束\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("您撞到了自己,游戏结束\n");
break;
}
//释放蛇身的链表
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
pSnakeNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}
}