设计模式 - 状态模式

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行为型 - 状态模式(State Pattern)

定义

允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。是一种对象行为型模式。

模式结构

public interface State {
    void on();
    void off();
    void handle();
}

public class OnState implements State {
    private String light;

    public void On() {
        //
    }

    public void Off() {
        light = "Off";
    }

    public void handle() {
        off();
    }
}

public class OffState implements State {
    private String light;

    public void On() {
        light = "On";
    }

    public void Off() {
        //
    }  

    public void handle() {
        on();
    }
}

public class Context {
    private State state;

    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }

    public void handle() {
        state.handle();
    }
}
  • Context

    环境类,又称为上下文类,拥有状态的对象,但是由于其状态存在多样性且在不同状态下对象的行为有所不同,因此将状态独立出去形成单独的状态类。在环境类中维护一个抽象状态类State的实例,这个实例定义当前状态,在具体实现时,它是一个State子类的对象。

  • State

    抽象状态类,定义一个接口以封装与环境类的一个特定状态相关的行为,在抽象状态类中生命了各种不同对应的方法,而在其子类中实现了这些方法,由于不同状态下对象的行为可能不同,因此在不同子类中方法的实现可能存在不同,相同的方法可以写在抽象状态类中。

  • StateA

    具体状态类,是抽象状态类的子类,每一个子类实现一个与环境类的一个状态相关的行为,每一个具体状态类对应换一个具体状态,不同的具体状态行为有所不同。

优点

状态模式的优点:

  • 封装了转换规则。在状态模式中无需使用冗长的条件语句来进行状态的判断和转移,将不同状态间的转换封装在状态类中,提高了代码的可维护性。
  • 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
  • 将所有与某个状态修昂管的行为放在一个类中,并且可以方便的增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
  • 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是一个巨大的条件语句块。
  • 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统的对象个数。

缺点

状态模式的缺点:

  • 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
  • 状态模式的结构与实现都较为复杂。
  • 对开闭原则的支持并不好,对于切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源代码。

适用环境

状态模式的适用环境:

  • 对象的行为依赖它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的系那个管行为。
  • 代码中包含大量与对象状态相关的条件语句,这些条件语句的出现,会倒追代码的可维护性和灵活性变差,不能方便的增加和删除状态,使客户端类与类库之间耦合增加。
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