自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

原创 Unity Shader - 基础光照之高光反射(Specular)

镜面高光 上节学习了漫反射,这节我们来探索下镜面反射(高光),这里的高光反射是一种经验模型,也就是说,它并不完全符合真实世界中的高光反射现象它可用于计算那些沿着完全镜面反射方向被反射的光线,这可以让物体看起来是有光泽的,例如金属材质。 ...

2019-12-06 23:03:40

阅读数 2

评论数 0

原创 JS - 实用的小技巧(ES6的新特性)

解构实用技巧: 1.赋值 let [a, b, c] = [1, 2, 3]; console.log(a,b,c) //=> 1,2,3 //支持默认值 let [a, b, c, d = 4] = [1, 2, 3]; console.log(a, b, c, d) //=&...

2019-12-04 21:00:22

阅读数 18

评论数 0

转载 复盘王者荣耀手游开发全过程,Unity引擎使用帧同步放弃状态同步

如今已经大获市场成功的《王者荣耀》一直是业内各方关注的对象,而我们也知道这款产品在成为国民级游戏之前,也遇到过一段鲜有人知的调优期。也就是在2015年8月18号正式不删档测试版本推出之后,被腾讯评级为不达六星之后的时间。 据闪电站小猪了解,在8月之后的两个月间,《王者荣耀》技术团队对这个产品进行了...

2019-12-02 17:10:20

阅读数 28

评论数 0

原创 Unity Shader - 基础光照之漫反射

在shader中,光照是一个非常基础并且重要的知识点,下面我们就来学习一下shader中的基础光照。 在现实中的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是我们有限的计算能力所无法模拟的。因此我们在渲染中基本上都是使用一个简化的模型来模拟真实的光照环境。来达到我们想要的效果,看起来差不多就行。...

2019-12-01 18:25:17

阅读数 71

评论数 0

原创 JavaScript - 实现循环队列

分享一下之前在LeetCode上做的一个题: 实现循环队列: 设计你的循环队列实现。 循环队列是一种线性数据结构,其操作表现基于 FIFO(先进先出)原则并且队尾被连接在队首之后以形成一个循环。它也被称为“环形缓冲器”。 循环队列的一个好处是我们可以利用这个队列之前用过的空间。在一个普通队列里,一...

2019-11-29 01:17:22

阅读数 11

评论数 0

原创 A*搜索算法

作为程序员的我们可能经常会听到 A*搜索算法这个的词,听起来非常高大上,腻害,但是具体是什么呢? 引用 Wiki 上的说法就是: A* 搜索算法(A* search algorithm)是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。常用于游戏中的NPC的移动计算,或网络游戏的BOT...

2019-11-28 19:07:49

阅读数 31

评论数 0

原创 基于nodejs,tinypng的压缩图片工具

通过http请求 tinypng.com 接口压缩图片 接口:https://tinypng.com/web/shrink 大体思路: 递归获取本地文件夹里的文件 过滤文件,格式必须是.jpg .png,大小小于5MB.(文件夹递归) ( 其实可以突破5M大小限制) 每次只处理一个文件(可以...

2019-11-28 11:28:02

阅读数 93

评论数 0

转载 一个基于Unity的Plist解析工具——TextureUnpacker

一、前言 拆解plist大图是对已有项目进行学习(换皮)的必备手段! 在做这个工具之前,我也曾在网上查找过有没有现成的东西,以免重复造轮子。结果发现,有很多用python脚本来做的(不方便,用之前还要搭环境),也有一些界面版的,或是版本太旧(不能拆解新版本texturepacker打出来的图集),...

2019-11-28 11:12:19

阅读数 14

评论数 0

原创 Unity Shader - 翻书效果

今天实现一个简单的翻书的效果,话不多说,先上一张效果图: 这里就随便用的一张纹理了,我们还是称为“翻木板”吧,哈哈。 实现过程: 其实这个效果实现起来还是挺简单的,大概思路其实就是 让所有顶点都绕Z轴旋转,并且通过正余弦使之带有一点弧度。 下面开始让我们一步一步的实现该效果。 首先打开Unity...

2019-11-27 01:49:15

阅读数 105

评论数 2

原创 《unity shader 入门精要》读书笔记3 - 数学基础

一 笛卡尔坐标系 三维笛卡儿坐标系中,我们需要定义3个坐标轴和一个原点, 这3个坐标轴也被称为是该坐标系的基矢量( basis vector)。 通常情况下,这3个坐标轴之间是互相垂直的,且长度为1,这样的基矢量被称为标准正交基( orthonormal basis)。 笛卡尔坐标系分为:左手坐...

2019-11-24 19:32:52

阅读数 7

评论数 0

转载 MarkDown 插入数学公式实验大集合

0. 前言 最近在学习一些机器学习相关的知识,想把自己学习的东西通过 MD 的形式在线记录下来,但是之前一直没有开始行动,因为里面的公式什么的感觉实在是麻烦。于是今天打算花点时间了解一下如何在 markdown 中插入数学公式,发现其实很简单,大概花一个小时左右就能知道如何编写了。 1. 基础认识...

2019-11-23 02:16:04

阅读数 34

评论数 0

原创 一些提高工作效率的黑科技软件和网站

软件: 1.Q-Dir : 文件管理,多个窗口叠加。 下载链接 2.Clover : 文件管理。 和Q-Dir 类似,都是管理文件夹的。不同的是 Clover可以在同一个窗口打开多个文件夹.,看个人喜欢选择。 下载链接 3.Listary: 文件搜索。 Listary是一个革命性的搜索工...

2019-11-22 14:26:55

阅读数 16432

评论数 50

转载 毕业5年决定你的命运 --------值得所有不甘平庸的人看看

正如"打工皇帝"唐骏说:“我觉得有两种人不要跟别人争利益和价值回报。第一种人就是刚刚进入企业的人,头5年千万不要说你能不能多给我一点儿工资,最重要的是能在企业里学到什么,对发展是不是有利……” 人总是从平坦中获得的教益少,从磨难中获得的教益多;从平坦中获得的教益浅,从磨难中获得...

2019-11-22 00:12:52

阅读数 41

评论数 0

转载 Unity优化之GC——合理优化Unity的GC

介绍: 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。 Unity中将垃圾回收当作内存管理的一部分,如果游戏中废弃数据占用内存较大,则游戏的...

2019-11-20 19:38:42

阅读数 19

评论数 0

原创 cocos creator - WebView内部页面的交互和层级问题

我们知道creator里的WebView,VideoPlayer等特殊组件有一个非常严重的问题,就是不管你怎么设置层级,这类组件始终处于最上层!其他UI组件会被遮挡。 我们打开浏览器运行,F12检测元素就可以清楚的看到他们的层级关系。 如下图: 通过上图我们可以清楚的看到,video(video...

2019-11-20 14:13:58

阅读数 286

评论数 0

原创 Unity - Ray射线检测

一:Ray射线 定义:射线是一条从原点出发,沿某一方向运动的无限直线。 //创建一条初始位置为startPos,方向为dir的一条射线 Ray ray = new Ray (startPos, dir); //创建一条从摄像机通过屏幕点的光线。 //得到的光线在世界空间中,从相机的近平面开始,经...

2019-11-19 20:29:21

阅读数 25

评论数 0

原创 《unity shader 入门精要》读书笔记2 - Unity Shader基础

什么是ShaderLab? " Shaderlab is a friend you can afford." - 尼古拉斯・弗朗西斯( Nicholas Francis)。 Unity Shader是Uniy为开发者提供的高层级的渲染抽象层,Shaderlab是Uniy提供的编...

2019-11-17 16:05:34

阅读数 25

评论数 0

原创 《unity shader 入门精要》读书笔记1 - 渲染流水线

1.渲染流水线 渲染流程分为的三个阶段:应用阶段(Application Stage)、几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Rasterizer Stage) 应用阶段由CPU完成, 几何阶段和光栅化阶段由GPU完成。 1.应用阶段 将需要在屏幕上显示出来的物体的几何信息,即...

2019-11-17 03:37:31

阅读数 8

评论数 0

原创 android studio构建报错:AGPBI: {"kind":"error","text":"error: attribute \u0027android:usesCleart

android studio构建时报错: AGPBI: {“kind”:“error”,“text”:"error: attribute \u0027android:usesCleartextTraffic\u0027 not found … 详情如下: 解决方案: 修改build.g...

2019-11-15 11:06:30

阅读数 28

评论数 0

原创 个人记录 - CSDN排名记录

2019.11.15:

2019-11-15 09:42:22

阅读数 21

评论数 0

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除