(如有问题欢迎指出,不想看我啰里啰唆一大堆的,可直接下拉有全部代码)
实现效果:
运行以后就是这个效果图,子弹设置的比较少
窗口右上角会有计时
飞机躲避子弹,被子弹击中后飞机爆炸爆炸,然后游戏结束
主要需要的类:(解释取自API 1.6)
1.Frame -java.awt.Frame 是带有标题和边框 的顶层窗口
2.Graphics-java.awt.Graphics 是所有图形上下文的抽象基类,允许应用程序在组件以及闭屏图像上进行绘制,通俗的说,就是Graphics类提供方法来画图片,线段,矩形,椭圆等等
3.Rectangle-java.awt.Rectangle 指定坐标空间中的一个区域(矩形类),通过坐标空间中 Rectangle 对象左上方的点 (x,y)、宽度和高度可以定义这个区域
4.Image-java.awt.Image 是以特定平台的方式获取图形
5.BufferedImage-java.awt.image.BufferedImage 是Image的子类,描述具有可访问图像数据缓冲区的Image
6.ImageIO-javax.imageio.ImageIO 该类包含一些用来查找 ImageReader 和 ImageWriter 以及执行简单编码和解码的静态便捷方法
7.WindowAdapter-java.awt.event.WindowAdapter 是抽象类,此类中的方法为空,此类存在的目的是方便创建侦听器对象
8.WindowEvent-java.awt.event.WindowEvent 是窗口状态改变的低级别事件,比如打开,关闭,激活,停用等
9.KeyAdapter-java.awt.event.KeyAdapter 抽象类,目的是方便创建侦听键盘对象,KeyAdapter 对象实现 KeyListener 接口
10.KeyEvent-java.awt.event.KeyEvent 表示组件中发生键击的事件,当按下、释放或键入某个键时,组件对象(如文本字段)将生成此低级别事件。该事件被传递给每一个 KeyListener 或 KeyAdapter 对象,这些对象使用组件的 addKeyListener 方法注册,以接收此类事件,发生事件时,所有此类侦听器对象都将获得此 KeyEvent
11.URL-java.net.URL 代表一个统一资源定位符,它是指向互联网“资源”的指针,资源可以是简单的文件或目录,也可以是对更为复杂的对象的引用,比如对数据库或者搜索引擎的查询
12.IOException-java.io.IOException 当发生某种 I/O 异常时,抛出此异常
13.Thread -java.lang.Thread 线程 是程序中的执行线程,Java 虚拟机允许应用程序并发地运行多个执行线程
代码实现分析:
模拟飞机大战,首先我们需要两个类,飞机类和子弹类,封装了各自对象的属性和方法
1.飞机类:作为一个飞机首先得有个形状,这里用一张图片实现,设置它的长宽,起始坐标,飞机要上下左右移动,其实就是操作它的坐标,用布尔值判断飞机飞向哪个方向,然后对坐标值进行增减,以及布尔值判断飞机生死
飞机类所要实现的方法,第一,需要在我们的窗口将它自己展现出来;第二,它移动时对坐标相应的操作;第三,我们需要实现的效果是按下键盘的上下左右键,飞机对应的上下左右移动,松开键盘,飞机就停止移动;第四,为了判断飞机的生死需要返回可容纳飞机的最小矩形,这里就是容纳飞机的最小矩形如果和子弹最小矩形有相交,则飞机死亡
public class Plane {
Image img;
double x,y;
double width,height;
boolean left,up,right,down;//飞机飞行方向
int speed=10;//飞机飞行的速度
boolean live=true;
public Plane(String path,double x,double y,double width,double height){
super();
this.img=GameUtil.getImage(path);//GameUtil见下文
this.x=x;
this.y=y;
this.width=width;
this.height=height;
}
public Plane(){
}
/**
* 画飞机
* @param g
*/
public void draw(Graphics g){
if(live){
g.drawImage(img, (int)x, (int)y, (int)width, (int)height, null);
move();
}
}
/**
* 飞机沿八个方向飞行
*/
public void move(){
if(left){
x-=speed;
}
if(right){
x+=speed;
}
if(up){
y-=speed;
}
if(down){
y+=speed;
}
}
/**
* 按下键盘方向键,e.getKeyCode()会返回一个具体的数字,键盘上每一个按键都代表一个数字
* @param e
*/
public void addDirection(KeyEvent e){
switch (e.getKeyCode()) {
case 37://左键
left=true;
break;
case 38://上键
up=true;
break;
case 39://右键
right=true;
break;
case 40://下键
down=true;
break;
default:
break;
}
}
/**
* 放开键盘方向键
* @param e
*/
public void minusDirection(KeyEvent e){
switch (e.getKeyCode()) {
case 37://左键
left=false;
break;
case 38://上键
up=false;
break;
case 39://右键
right=false;
break;
case 40://下键
down=false;
break;
default:
break;
}
}
/**
* 返回一个刚好容纳飞机的矩形
* @return
*/
public Rectangle getRect(){
Rectangle r=new Rectangle((int)x,(int)y,(int)width,(int)height);
return r;
}
}
2.子弹类: 类似于飞机类,子弹类也需要坐标控制它的飞行,子弹大小,由于子弹是无规则的在窗口随意运动,所以需要设置子弹的角度,子弹类要实现的方法比较简单,第一,画无规则从窗口中心散出的子弹;第二,返回最小矩形
public class Bullet {
double x,y;
double degree;
int speed=10;//子弹速度
int width=10;
int height=10;
public Bullet() {
super();
this.degree = Math.random()*Math.PI*2;//随机生成子弹运行角度(0-2PI)
x=Constant.GAME_WIDTH/2;//关于Constant见下文
y=Constant.GAME_HEIGHT/2;
}
/**
* 画子弹
* @param g
*/
public void draw(Graphics g){
Color c=g.getColor();
g.setColor(Color.yellow);
g.fillOval((int)x, (int)y, width, height);//画圆点
x+=speed*Math.cos(degree);
y+=speed*Math.sin(degree);
//保证子弹不在窗口内移动,关于Constant见下文
if(x>Constant.GAME_WIDTH-60||x<0){
degree=Math.PI-degree;
double tempX=x;
double tempY=y;
}
if(y>Constant.GAME_HEIGHT||y<30){
degree=-degree;
double tempY=y;
}
//保证使用完画笔以后,画笔颜色不变
g.setColor(c);
}
/**
* 返回子弹的矩形
* @return
*/
public Rectangle getRect(){
Rectangle r=new Rectangle((int)x,(int)y,(int)width,(int)height);
return r;
}
}
3.常量类: 封装了一些常量,便于修改,在飞机类和子弹类中也使用了该类
public class Constant {
public static final int GAME_WIDTH=400;//窗口宽
public static final int GAME_HEIGHT=600;//窗口长
}
4.工具类: 该工具类只封装了加载图片这个方法,为便于调用方法设置为静态
public class GameUtil {
//传入图片的地址,加载图片,注意处理IO异常
public static Image getImage(String path){
URL u=GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);
BufferedImage img=null;
try {
img=ImageIO.read(u);
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
return img;
}
}
5.飞机死亡爆炸类: 爆炸也需要爆炸地点即坐标,用一系列图片来实现爆炸,所以也需要设置图片的大小长度和宽度,以及存放这些图片的数组,还需要设置一个int变量来计数,确保你一系类图片加载结束以后就不再爆炸,不会炸个没完没了
public class Explode {
double x,y;
double width,height;
int count=0;
static Image[] imgs=new Image[10];
//使用静态块加载图片组,只加载一次,从属于类
static{
for(int i=0;i<imgs.length;i++){
imgs[i]=GameUtil.getImage("images/explode"+(i+1)+".jpg");
//通过调用这个方法,真实的把图片加载出来
imgs[i].getWidth(null);
}
}
public Explode(double x,double y,double width,double height){
super();
this.x=x;
this.y=y;
this.width=width;
this.height=height;
}
public void draw(Graphics g){
if(count<10){
g.drawImage(imgs[count],(int)x,(int)y,(int)width,(int)height, null);
count++;
}
}
}
到这一步,准备工作就做完了,接下来就要把创建窗口类来实现这个游戏,窗口类需要继承Frame类,这里多加了一部,把经常使用的关于窗口的方法包装成一个独立的MyFrame类,它继承Frame类,然后让游戏窗口类直接继承MyFrame类
6.MyFrame类:
第一,窗口的加载,那么就得先聊聊Frame类
Window 对象是一个没有边界和菜单栏的顶层窗口,Windows类提供了方法来设置窗口的大小,位置等信息
在我们加载这个窗口的时候就需要设置这些值,设置好以后就可以运行出一个空白的带框窗口了
第二,定义一个内部线程类,因为我们的飞机和子弹都是时刻在运动的,所以就需要不断的创建新的线程,使飞机和子弹动起来
class PaintThread extends Thread {
public void run(){
while(true){
repaint();
try {
//线程休眠,控制运动速度
Thread.sleep(40);//1s=100
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
}
第三,AWT存在闪烁问题,这里使用双缓冲技术消除闪烁,在spring中无需设置,会自动消除闪烁
private Image offScreenImage=null;
public void update(Graphics g){
if(offScreenImage==null){
offScreenImage=this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);
}
Graphics gOff=offScreenImage.getGraphics();
paint(gOff);
g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);
}
7.窗口类:
第一,重写父类的launchFrame方法,添加键盘的监听,以及子健的生成
public void launchFrame(){
//调用父类的launchFrame方法
super.launchFrame();
//增加键盘的监听
addKeyListener(new KeyMonitor());
//生成一堆子弹
for(int i=0;i<10;i++){
Bullet b=new Bullet();
bulletList.add(b);
}
startTime=new Date();
}
//定义为内部类,可以方便的使用外部类的普通属性
class KeyMonitor extends KeyAdapter{
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
plane.addDirection(e);
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
plane.minusDirection(e);
}
}
第二,往窗口里画东西,飞机,子弹,右上角的计时器
画飞机的首要条件就是飞机还是存活的,直接调用飞机对象的draw方法,
画子弹的时候,因为子弹数目比较多,所以这里需要用到集合的知识,把子弹放在一个List中(这里没有使用泛型,一般建议使用),每创建一个子弹,都要检测它是否与飞机碰撞,若是,则飞机死亡爆炸
画计时器,通过Date类不断创建新的时间对象,startTime在上文中加载窗口方法中就已经计算出确切的时间值了
游戏结束时,显示游戏时间以及Gameover,GameOver比较简单,就是在窗口固定坐标输出一行字,为了方便,我们将在窗口输出文字封装成一个方法pringInfo,显示游戏时间,就是endTime-startTime
关于pringLevel这个方法,是打印输出一些自定义的等级评语,我设置低于20分是**评语,然后30分40分不同的等级评语
Image bg=GameUtil.getImage("images/bg.jpg");//背景图片
Date startTime=null;//游戏开始时间
Date endTime=null;//游戏结束时间
Plane plane=new Plane("images/plane.jpg", 20, 20, 60, 60);//飞机对象
ArrayList bulletList=new ArrayList();//容纳子弹的List
Explode boom;//爆炸对象
public void paint(Graphics g){
//窗口背景
g.drawImage(bg, 0, 0, 400, 600, null);
//画飞机
plane.draw(g);
//在飞机存活的情况下 显示飞机存活时间
while(plane.live){
Date newTime=new Date();
int period2=(int)(newTime.getTime()-startTime.getTime())/1000;
pringInfo(g, "时间:"+period2+"秒", 30,Color.blue,Constant.GAME_WIDTH-150,60);
break;
}
//画子弹
for(int i=0;i<bulletList.size();i++){
Bullet b=(Bullet)bulletList.get(i);
b.draw(g);
//检测子弹和飞机的碰撞
boolean peng=b.getRect().intersects(plane.getRect());
if(peng){
//飞机死掉
plane.live=false;
//飞机爆炸
if(boom==null){
boom=new Explode(plane.x, plane.y, plane.width+10, plane.height+10);
endTime=new Date();//停止计时
}
boom.draw(g);
}
}
//游戏结束
if(!plane.live){
pringInfo(g, "GAME OVER", 50,Color.RED,80,Constant.GAME_HEIGHT/2);
//计算生存时间
int period=(int)(endTime.getTime()-startTime.getTime())/1000;
pringLevel(period, g);
pringInfo(g, "生存时间:"+period+"秒", 30,Color.WHITE,35,Constant.GAME_HEIGHT/2+30);
}
}
//在窗口打印文字,参数分别代表,画笔,文字,大小,颜色,坐标x,坐标y
public void pringInfo(Graphics g,String str,int size,Color color,int x,int y){
Color c=g.getColor();
Font f=new Font("宋体",Font.BOLD,size);
g.setColor(color);
g.setFont(f);
g.drawString(str,x,y);
g.setColor(c);
}
//打印等级评语(忽视评语 = = )
public void pringLevel(int period,Graphics g){
switch (period/10){
case 0:
case 1:
pringInfo(g, "菜鸟!妈的智障", 30,Color.WHITE,35,Constant.GAME_HEIGHT/2+70);
break;
case 2:
pringInfo(g, "你还只是个小白", 30,Color.WHITE,35,Constant.GAME_HEIGHT/2+70);
break;
case 3:
pringInfo(g, "有前途的年轻人", 30,Color.WHITE,35,Constant.GAME_HEIGHT/2+70);
break;
case 4:
pringInfo(g, "前排的观众在为你欢呼", 30,Color.WHITE,35,Constant.GAME_HEIGHT/2+70);
break;
case 5:
pringInfo(g, "志玲姐姐要给你生猴子", 30,Color.WHITE,35,Constant.GAME_HEIGHT/2+70);
break;
default:
break;
}
}
这是跟着尚学堂高淇老师做的小游戏项目,java300集第一季中的课程,大家有兴趣可以去看看老高讲的,这个游戏对于飞机大战这个称号还是相差甚远,首先飞机不能反击,只能躲避,再者,飞机可以跑到窗口外面,想呆多久呆多久,反正子弹是困在窗口里出不去,所以需要人为的控制不让飞机出去,不然这个游戏就完全没意义了,关于这个等级,好的效果应该是,达到一定的成绩飞机可以升级成更高级的飞机,就是换个更漂亮的图片,飞机反击是个比较难做的事情,它坐标控制设置得合情合理,不能飞机左右移动一下所有子弹都同时水平和它移动过去,得有个逐渐的效果出来,如果要换子弹还需要在子弹类添加样式图片,飞机升级对应的子弹也升级,我们就省去那些吃了道具以后飞机变强的高级要求了,游戏还有待加强,当然这些也只是没有实践过的纸上谈兵,可能真的实现起来就会跑出各种问题了
这个游戏项目很好的加强了对于类的封装,继承这两个概念,尤其封装,把打印文字封装为一个方法,调用起来就会很方便,常量类里面虽然只有两个量,看起来很寒酸,但是你想修改窗口大小的时候,只需要该两个地方就好了,不用满世界的找着该,项目大了,就可以体会到常量类的好处了,还有飞机类,子弹类,把关于他们的方法全部封装在类里,调用起来就很方便,代码可读性高,看起来也很简洁
这个游戏还是接触到了很多不太熟悉的层面,下面列举一下:
1.键盘的监控,按下和释放
2.内部类设置监听器,这里用到了监听器
3.ImageIO,加载图片
4.Graphics g画笔
5.控制子弹不出窗口,设置坐标角度,个人觉得也比较棘手
6.飞机子弹相撞就是判断两个矩形有没有相交,这个概念也是全新的
7.利用双缓冲技术消除闪烁
8.重画窗口的线程内部类
9.实现点叉关闭窗口(匿名内部类),涉及到Windows类
全部代码:
package cn.wwy.util;
/**
* 游戏中用到的常量
* @author wwyDEPP
*
*/
public class Constant {
public static final int GAME_WIDTH=400;
public static final int GAME_HEIGHT=600;
}
package cn.wwy.util;
import java.awt.Image;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.net.URL;
import javax.imageio.ImageIO;
/**
* 游戏开发中常用的工具类(如:加载图片)
* @author wwyDEPP
*/
public class GameUtil {
public static Image getImage(String path){
URL u=GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);
BufferedImage img=null;
try {
img=ImageIO.read(u);
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
return img;
}
}
package cn.wwy.util;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
/**
* 封装了窗口的实现方法
* @author wwyDEPP
*
*/
public class MyFrame extends Frame{
/**
* 加载窗口
*/
public void launchFrame(){
setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);
setLocation(100,100);
setVisible(true);
new PaintThread().start();
//实现点叉关闭窗口(匿名内部类)
addWindowListener(new WindowAdapter(){
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
});
}
/**
* 利用双缓冲技术消除闪烁
* 这里用的是AWT,用Spring它就会自动处理闪烁
*/
private Image offScreenImage=null;
public void update(Graphics g){
if(offScreenImage==null){
offScreenImage=this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);
}
Graphics gOff=offScreenImage.getGraphics();
paint(gOff);
g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);
}
/**
* 定义一个重画窗口的线程类,是一个内部类
* @author wwyDEPP
*/
class PaintThread extends Thread {
public void run(){
while(true){
repaint();
try {
Thread.sleep(40);//1s=100
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
}
}
package cn.wwy.plane;
/**
* 飞机类
* @author wwyDEPP
*/
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.event.KeyEvent;
import cn.wwy.util.GameUtil;
public class Plane {
Image img;
double x,y;
double width,height;
boolean left,up,right,down;
int speed=10;
boolean live=true;
public Plane(String path,double x,double y,double width,double height){
super();
this.img=GameUtil.getImage(path);
this.x=x;
this.y=y;
this.width=width;
this.height=height;
}
public Plane(){
}
/**
* 画飞机
* @param g
*/
public void draw(Graphics g){
if(live){
g.drawImage(img, (int)x, (int)y, (int)width, (int)height, null);
move();
}
}
/**
* 飞机沿八个方向飞行
*/
public void move(){
if(left){
x-=speed;
}
if(right){
x+=speed;
}
if(up){
y-=speed;
}
if(down){
y+=speed;
}
}
/**
* 按下键盘方向键
* @param e
*/
public void addDirection(KeyEvent e){
switch (e.getKeyCode()) {
case 37://左键
left=true;
break;
case 38://上键
up=true;
break;
case 39://右键
right=true;
break;
case 40://下键
down=true;
break;
default:
break;
}
}
/**
* 放开键盘方向键
* @param e
*/
public void minusDirection(KeyEvent e){
switch (e.getKeyCode()) {
case 37://左键
left=false;
break;
case 38://上键
up=false;
break;
case 39://右键
right=false;
break;
case 40://下键
down=false;
break;
default:
break;
}
}
/**
* 返回一个刚好容纳飞机的矩形
* @return
*/
public Rectangle getRect(){
Rectangle r=new Rectangle((int)x,(int)y,(int)width,(int)height);
return r;
}
}
package cn.wwy.plane;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Rectangle;
import cn.wwy.util.Constant;
/**
* 子弹类
* @author wwyDEPP
*
*/
public class Bullet {
double x,y;
double degree;
int speed=10;
int width=10;
int height=10;
public Bullet() {
super();
this.degree = Math.random()*Math.PI*2;
x=Constant.GAME_WIDTH/2;
y=Constant.GAME_HEIGHT/2;
}
/**
*
* @param g
*/
public void draw(Graphics g){
Color c=g.getColor();
g.setColor(Color.yellow);
g.fillOval((int)x, (int)y, width, height);
x+=speed*Math.cos(degree);
y+=speed*Math.sin(degree);
if(x>Constant.GAME_WIDTH-60||x<0){
degree=Math.PI-degree;
double tempX=x;
double tempY=y;
}
if(y>Constant.GAME_HEIGHT||y<30){
degree=-degree;
double tempY=y;
}
g.setColor(c);
}
/**
* 返回子弹的矩形
* @return
*/
public Rectangle getRect(){
Rectangle r=new Rectangle((int)x,(int)y,(int)width,(int)height);
return r;
}
}
package cn.wwy.plane;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import cn.wwy.util.GameUtil;
/**
* 爆炸类
* 数组图片的切换
* @author wwyDEPP
*
*/
public class Explode {
double x,y;
double width,height;
int count=0;
static Image[] imgs=new Image[10];
static{
for(int i=0;i<imgs.length;i++){
imgs[i]=GameUtil.getImage("images/explode"+(i+1)+".jpg");
//通过调用这个方法,真实的把图片加载出来
imgs[i].getWidth(null);
System.out.println("aaa");
}
}
public Explode(double x,double y,double width,double height){
this.x=x;
this.y=y;
this.width=width;
this.height=height;
}
public void draw(Graphics g){
if(count<10){
g.drawImage(imgs[count],(int)x,(int)y,(int)width,(int)height, null);
count++;
System.out.println("sasasa"+count);
}
}
}
package cn.wwy.plane;
/**
* 游戏窗口类
* @author wwyDEPP
*
*/
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Date;
import cn.wwy.util.Constant;
import cn.wwy.util.GameUtil;
import cn.wwy.util.MyFrame;
public class PlaneGameFrame extends MyFrame{
Date startTime=null;
Date endTime=null;
//为了使飞机死掉以后停止计时
Image bg=GameUtil.getImage("images/bg.jpg");
Plane plane=new Plane("images/plane.jpg", 20, 20, 60, 60);
ArrayList bulletList=new ArrayList();
Explode boom;
/**
* 在游戏窗口上画东西
*/
public void paint(Graphics g){
g.drawImage(bg, 0, 0, 400, 600, null);
plane.draw(g);
while(plane.live){
Date newTime=new Date();
int period2=(int)(newTime.getTime()-startTime.getTime())/1000;
pringInfo(g, "时间:"+period2+"秒", 30,Color.blue,Constant.GAME_WIDTH-150,60);
break;
}
for(int i=0;i<bulletList.size();i++){
Bullet b=(Bullet)bulletList.get(i);
b.draw(g);
//检测子弹和飞机的碰撞
boolean peng=b.getRect().intersects(plane.getRect());
if(peng){
//飞机死掉
plane.live=false;
//飞机爆炸
if(boom==null){
boom=new Explode(plane.x, plane.y, plane.width+10, plane.height+10);
endTime=new Date();
}
boom.draw(g);
}
}
if(!plane.live){
pringInfo(g, "GAME OVER", 50,Color.RED,80,Constant.GAME_HEIGHT/2);
//计算生存时间
int period=(int)(endTime.getTime()-startTime.getTime())/1000;
pringLevel(period, g);
pringInfo(g, "生存时间:"+period+"秒", 30,Color.WHITE,35,Constant.GAME_HEIGHT/2+30);
}
}
/**
* 在父类基础上添加键盘的监听
* 以及子弹的生成
*/
public void launchFrame(){
//调用父类的launchFrame方法
super.launchFrame();
//增加键盘的监听
addKeyListener(new KeyMonitor());
//生成一堆子弹
for(int i=0;i<10;i++){
Bullet b=new Bullet();
bulletList.add(b);
}
startTime=new Date();
}
/**
* 在窗口打印信息
* @param g
* @param str
* @param size
*/
public void pringInfo(Graphics g,String str,int size,Color color,int x,int y){
Color c=g.getColor();
Font f=new Font("宋体",Font.BOLD,size);
g.setColor(color);
g.setFont(f);
g.drawString(str,x,y);
g.setColor(c);
}
public void pringLevel(int period,Graphics g){
switch (period/10){
case 0:
case 1:
pringInfo(g, "菜鸟!妈的智障", 30,Color.WHITE,35,Constant.GAME_HEIGHT/2+70);
break;
case 2:
pringInfo(g, "你还只是个小白", 30,Color.WHITE,35,Constant.GAME_HEIGHT/2+70);
break;
case 3:
pringInfo(g, "有前途的年轻人", 30,Color.WHITE,35,Constant.GAME_HEIGHT/2+70);
break;
case 4:
pringInfo(g, "前排的观众在为你欢呼", 30,Color.WHITE,35,Constant.GAME_HEIGHT/2+70);
break;
case 5:
pringInfo(g, "志玲姐姐要给你生猴子", 30,Color.WHITE,35,Constant.GAME_HEIGHT/2+70);
break;
default:
break;
}
}
public static void main(String[] args) {
PlaneGameFrame pgf=new PlaneGameFrame();
pgf.launchFrame();
}
//定义为内部类,可以方便的使用外部类的普通属性
class KeyMonitor extends KeyAdapter{
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
plane.addDirection(e);
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
plane.minusDirection(e);
}
}
}