非托管内存转换为System.Drawing.Bitmap

这篇博客详细介绍了如何在C#中通过C++接口将底层图像数据转换成Bitmap对象。首先定义了一个ImageParam结构体来表示底层图像信息,然后在C#端使用CopyMemory函数逐行拷贝图像数据到Bitmap。转换过程中特别处理了8位图像的调色板设置。此方法适用于跨语言图像数据处理场景。
摘要由CSDN通过智能技术生成

底层相机采集模块使用C++编写,需要传递给上层UI(C#)显示,即将非托管内存转换为Bitmap:

C#与C++接口图像表示:

/// <summary>
/// 底层图像表示
/// </summary>
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct ImageParam
{
        public int Width;               //图像宽
        public int Height;              //图像高
        public int Depth;               //图像一行位深,8、16、24、32
        public int Step;                //图像一行byte数
        public IntPtr ImagePtr;         //图像数据指针
}

C#端转换代码:

[DllImport("kernel32.dll", EntryPoint = "CopyMemory", SetLastError = false)]
private static extern void CopyMemory(IntPtr dest, IntPtr src, uint count);

/// <summary>
/// ImageParam转Bitmap
/// </summary>
/// <param name="imageParam"></param>
/// <returns></returns>
public static Bitmap Convert(ImageParam imageParam)
{
    
C#中,`Delegate`是一个类型,用于将方法作为参数传递给其他方法。而`Bitmap`是.NET Framework中System.Drawing命名空间下的一个类,用于表示图像。当你在委托的参数中使用`Bitmap`对象时,需要确保正确地管理和释放资源,以避免内存泄漏。 `Bitmap`对象通常实现`IDisposable`接口,这意味着它使用了托管资源,因此需要通过调用`Dispose`方法来释放这些资源。当你使用委托参数传递`Bitmap`对象时,应在适当的时候调用`Dispose`方法。这通常是在`Bitmap`对象不再被使用,并且确定不会再对其进行操作之后进行。 如果你在委托的定义中创建了一个新的`Bitmap`实例,那么你可以在委托的实现中添加`Dispose`调用,确保在委托执行完毕后释放资源。例如: ```csharp public delegate void MyDelegate(Bitmap bmp); public void MyMethod() { using (Bitmap bmp = new Bitmap("path_to_image")) { MyDelegate del = new MyDelegate((Bitmap bmpParam) => { // 使用bmpParam进行操作 // ... }); del(bmp); } // 使用using语句,确保bmp在离开作用域时被Dispose } ``` 上面的代码示例中,使用了`using`语句来自动调用`Bitmap`的`Dispose`方法,确保即使在发生异常的情况下资源也能被正确释放。 如果你是在调用其他方法时将`Bitmap`对象作为委托参数传递,你通常应该在委托执行之前和之后控制`Bitmap`对象的生命周期。例如,可以使用`try-finally`结构确保`Dispose`被调用: ```csharp Bitmap bmp = new Bitmap("path_to_image"); try { MyDelegate del = new MyDelegate((Bitmap bmpParam) => { // 使用bmpParam进行操作 // ... }); del(bmp); } finally { bmp.Dispose(); } ``` 在这个例子中,无论委托中的代码执行如何,`finally`块确保`Bitmap`对象在传递后被释放。
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