自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(33)
  • 资源 (2)
  • 收藏
  • 关注

原创 C++/Qt 小知识记录7

工作中遇到的一些小问题,总结的小知识记录:C++/Qt。

2024-06-22 20:04:36 1110

原创 C++/Qt 小知识记录6

工作中遇到的一些小问题,总结的小知识记录:C++/Qt。

2024-05-12 16:30:45 850 2

原创 C++/Qt 小知识记录5

工作中遇到的一些小问题,总结的小知识记录:C++/Qt。

2024-04-20 15:18:28 908 1

原创 C++/Qt 小知识记录4

工作中遇到的一些小问题,总结的小知识记录:C++/Qt

2023-11-08 17:39:59 353

原创 C++/Qt 小知识记录3

工作中遇到的一些小问题,总结的小知识记录:C++/Qt,这次加上了一点FFMPEG的学习

2023-04-30 15:22:20 2606

原创 C++/Qt 小知识记录2

工作中遇到的一些小问题,总结的小知识记录:C++/Qt。

2023-01-11 20:56:28 960 1

原创 OsgEarth3基础3D图形实现

这里尝试在通过OsgEarth提供的各种图形绘制方法,实现基础的3D图形。、、**填充色(FillColor)、(ProfileColor/LineColor)的设置,在具体的框架性代码环境中也可以尝试抽象出基类,这里主要关注具体实现。

2022-11-24 19:28:30 4466 8

原创 C++/Qt 小知识记录

工作中遇到的一些小问题,总结的小知识记录:C++/Qt,夹杂点GIS。

2022-09-06 11:47:29 600 1

原创 OsgEarth3 PlaceNode添加Icon图片

OsgEarth3 PlacNode添加Icon图片,并修改Scale大小

2022-08-02 18:03:42 1632

原创 OSGEARTH3 绘制热力图

OSGEARTH3 绘制热力图,支持处理热力图数据到标准影像文件。

2022-07-12 21:37:11 2930 7

原创 OSGEARTH3 绘制点线面

OSGEARTH3 创建2D点线面+3D图元封装代码

2022-07-10 21:45:04 6154 28

原创 OSGEARTH3 加载SHP矢量文件

OSGEARTH3 加载Shp文件

2022-07-10 21:13:36 1915

原创 OSGEARTH3 加载一个地球

OSGEARTH3 加载一个地球

2022-07-10 18:43:51 2004

原创 Sqlite3插入优化总结

Sqlite3插入优化总结背景一、前置准备数据库表设计数据导入基本导入流程关于Sqlite3的插入sql操作二、数据插入1.不开启事务,一个函数内封装[preparer -> reset -> bind -> step -> finalize] ,n次调用2. 开启事务后,执行同上函数:3. 开启事务后,使用“执行准备”的方式三、对比总结更大的尝试其它背景最近在完成矢量数据持久化到Spatialite数据库的功能,主要的应用场景,是为了通过Spatialite提供的基于RTr

2021-12-20 15:02:47 1912

原创 Spatialite编译与调用依赖

Sptailite VS2019的编译过程,以及编译完成后的依赖库调用

2021-12-01 11:57:10 771

原创 Redis For Annotation方案

Redis For Annotation方案背景Annotation矢量数据关于流程数据保存矢量仓库图层矢量仓库持久化选择用Redis实现GIS矢量仓库二进制序列化Redis调用指令代码层面结果背景GIS现有主流的矢量请求方式,一般有WFS、WMS、WMTS的方式来支持从服务器提供数据,返回到客户端渲染。WFS提供单个矢量对象,然后由客户端提供机制进行规则限制和渲染处理;WMS、WMTS由服务器渲染好一张绘制了矢量的瓦片,返回到客户端呈现,所以主要限制规则由服务器完成;对于大数据量的矢量加载与渲染

2021-09-01 14:26:21 296

原创 封装Redis使用的初步探索

封装Redis使用的初步探索开发环境工程建立CMakeLists.txt组织工程:IxRedisHandler-Static的CMakeLists.txt源码redis命令Redis for C++源码调用连接写入读取Redis返回结果接口提供调用示例开发环境基于C++提出一套接口,并使用redis源码实现,对外提供一个CRedisHandler的方法类,将redis的相关源码和依赖编译入IxRedisHandler-Static静态库内。即对外提供的内容:IxRedisHandler.hIxR

2021-09-01 11:58:34 198

原创 C++反射机制实现:结合模板类的实现

背景最近在实现基础的状态机逻辑,考虑到需要工厂来创建一个指定的状态机,而且调用要简单且可扩展,就想到了反射机制。以前学习了文章:https://blog.csdn.net/Scythe666/article/details/51718864给的思路是通过定义回调函数指针类型的方法来实现的,也就是说反射出的对象需要显式地实现实例类创建的回调函数,然后在全局注册进去,虽然步骤已经很简单了,而且一个宏就搞定注册了。不过我想要在扩展一个需反射对象时,对外暴露的“注册行为”更少,尽量减少一个对象实现时需

2021-06-23 23:02:31 681

原创 Python非阻塞方式启动多个外部进程

背景主要为了满足:能够执行一个自动化脚本,就打开一个项目内的多个sln工程。因为随着开发量的扩大,底层框架+平台工程+各类型插件工程+项目工程 等等,已经产生上10个sln了,而且对于各个工程目录结构来说,点进去也挺深的,如果每次电脑重启后,都要一个一个点出来,太麻烦了。能够自动化的事情,当然要一劳永逸了:执行脚本import sysimport timeimport subprocessDev_Dir = "E:/Developer/XXX/"BaseFrame_Dir = "Base

2021-06-20 15:21:51 2503

原创 CMake多工程最小实现

背景:最近团队的新项目开始基于CMake作为工程管理,结合VSCode作为IDE进行开发,一个原因当然是为了可支持跨平台。原来我们的开发环境是使用VS系列IDE进行开发,在底层框架完全改为CMake支持后,后续的项目开发也开始完全用CMake组织工程,虽然说的是使用VSCode开发,不过对于今天要总结的内容暂时不必要,所以,这次介绍使用CMake生成VS2015的工程,重点在CMakeLists.txt怎么写。由于真正用于项目开发的CMakeLists.txt已经非常庞大和复杂,所以这里我将简化一版自己

2021-06-04 23:29:32 885 4

原创 PDF417二维条码生成器 C++

PDF417二维条码生成器C++输出QImage格式的PDF417二维条码;Demo演示;提供VS2010+Qt编译的库文件;提供源码。网盘链接链接:https://pan.baidu.com/s/1Izi0WRtHzUNWHe31NxFN0Q提取码:s6hn

2020-11-29 18:29:25 1384

原创 《重构2》思考笔记:第一章 重构,第一个示例

2020-05-17 18:30:28 348

原创 怎样学好软件工程

2020-04-02 23:22:55 420

原创 授权注册-软件保护工具(3):加上时间策略

前言在前两篇的《授权注册-软件保护工具》系列中,介绍了关于授权注册的开发思路、逻辑点以及框架结构、技术点。一个大体框架已搭建,但还有待稳固以及丰富,同时在需求激励的过程中,再次审视框架的完备性、逻辑的合理性,以及适时地重构。关于这一章的写作的背景,毫无疑问是在新需求——时间策略的激励下,对现有架构的重新审视。发现原有的框架还过于简化、单一,并不能承载时间策略的增加,需要尝试重构,而后加入时间策...

2020-01-18 17:24:06 832 7

原创 《重构2》思考笔记:第三章 代码的坏味道

(PS. 竟然没有找到OneNote转CSDN博客的方法,只能先转为图片委屈着上传了,另外几章的思考笔记尽量找到合适的方法上传)

2019-12-20 23:16:23 197

原创 授权注册-软件保护工具(2):说说技术点

前言上一篇我从流程上剖析了“注册机”的应用场景、流程以及大逻辑,在最后也放上了两张从软件设计角度触发的解析,并提炼了几个重要的节点,这一篇就重点从这几个节点说说在开发过程中遇到的坑以及提炼API的思考。一个是注册核心库(RegisterCore.dll),一个是验证逻辑库(WarrantDialog.dll),从这两大核心再延申细节节点...

2019-11-22 19:46:20 749

原创 授权注册-软件保护工具(1):聊聊流程

开发背景又一次是因为需求激励而开始的集中精力学习-开发模式。开发,并且迭代了数个版本的管理系统面临扩大规模的应用需求,因此软件保护、版本管控就必不可少,而首先想到的就是做一个注册机,首先将软件保护起来,进行一台计算机一个授权码的操作,这样至少就不会无节制地扩散。这里插一句题外话:软件/产品的产权对于个人或者公司来说都是很重要的,一旦开发的软件进入产品化流程,那么产权意识就应当引起重视,并不...

2019-11-22 12:06:27 993

原创 使用PyQt5开发交互界面

一、前言最近使用python3 + PyQt5 做了一个带界面的小软件,并使用PyInstaller进行了软件打包发布,遇到了一些坑,不过经过一通查阅,基本解决,接下来就汇个总,简单讲解使用python与Qt如何开发一个交互界面。二、实现目标实现一个简单的用户登录后跳转到另一个UI这样的流程,重在解析如何使用python将Qt融合进去,比如登录时访问数据库就暂时忽略。登录 --> ...

2019-02-21 01:53:19 10785 3

原创 浅析集线器、交换机、路由器

前言:最近学习了《网络是怎样连接的》这本书,也在头脑中形成了对网络整体架构的认识,正如作者在开篇所说:如果无法理解网络的全貌,也就无法理解每一种网络技术背后的本质意义;而如果无法理解其本质意义,就只能停留在死记硬背的程度,无法做到实际应用。从大的几个部分来说,应用程序、协议栈、网络设备、运营商,互联网它们之间的交互规则和自身为处理网络包或网络信号而制定的内部规则等,都体现了Interne...

2018-12-05 04:20:09 692

原创 从计算机端序说起

#一. 故事背景

2018-09-21 20:35:42 998

原创 从文电传输说起(二)

继上回说到从应用层面的Buffer分片处理,故事继续,探究为什么要分片,分片的一些依据。四、故事继续当然是,软件做出来啦,尽管界面确实很丑,操作还不人性化,但是我尽力了,预定的功能是实现了的,依靠中间件留出的收发接口对应着需求的功能是没问题的,所以对于界面的开发,我就淡化了(交互部分同样重要,只是迫于时间原因)。 功能再强大,面向用户的软件始终是交付给人用的,不人性化,那这...

2018-09-15 09:33:30 458

原创 从文电传输说起(一)

从文电传输说起一、故事背景最近公司对我等新进员工进行考核,形式就是给定一个任务书,完成该软件,语言C++。此次完成的软件大致是通过以太网进行文电传输的东西,其实通俗讲就是类似于飞秋或QQ这样的聊天软件,可以成员管理,广播信息,P2P聊,群聊,文件发送这些(当然,这与相关领域上的文电传输是有区别的)。 考核规定可以在公司做(基础库封装得足够成熟),也可以在家做(没有这么好的库,一切从打地基...

2018-09-14 22:56:15 764

原创 Linux+C 入门之路

当初次接触嵌入式时,我在虚拟机上安装了一个CentOS 6.8的操作系统,然后看《鸟哥的Linux私房菜》基础篇一步一步地练习敲命令。当然,也开始用vim练习C语言。其实也没有什么特别的提升捷径,那时就是了解->练习->熟练->闭着眼睛都会。如果一定要说有什么快速提升的方法,就是不要偷懒,俗话说“药不能停”就是这个道理,如果在学习的中途放下了一段时间,那么下次再敲的时候肯定会生疏,然后又得从头想

2017-07-01 10:22:35 7019 2

OsgEarth3的基础3D图元实现(最新)

1. 封装基于Osg+OsgEarth3实现的3D基础图元类,每个类提供各个图元的基础参数设置。 2. 封装的图元类:PolygonCubeObject3D(**任意立方体**)、CylinderObject3DEx(**圆柱**)、SphereObject3D(**球体**)、ConeObject3D(**圆锥**)、PyramidObject3D(**四棱锥**)、BoxObject3D(**矩形立方体**)。 3. OsgEarthMapViewer内包含响应按钮事件(hand函数),以动态修改图元属性的测试。注意测试指定图元属性修改时,需要打开指定handle的注释,并对应switch内的按键进行操作。 4. 建议自行建立工程后,编译源码后进行测试(内含main.cpp),随时修改以及时看到变化情况,了解各个参数对绘制的影响。 (相比上面的2D图元绘制的代码,3D图元绘制的资源内,封装了对绘制属性的设置修改,即封装成类,提供到接口操作)

2022-11-24

OsgEarth3绘制基础3D图元

1. 封装基于Osg+OsgEarth3实现的3D基础图元类,每个类提供各个图元的基础参数设置。 2. 封装的图元类:PolygonCubeObject3D(立方体)、CylinderObject3D(圆柱)、SphereObject3D(球体)、ConeObject3D(圆锥)、PyramidObject3D(四棱锥)。 3. OsgEarthMapViewer内包含响应按钮事件(hand函数),以修改图元属性的测试。注意测试指定图元属性修改时,需要打开指定handle的注释,并对应switch内的按键进行操作。 4. 建议自行建立工程后,编译源码后进行测试(内含main.cpp),随时修改以及时看到变化情况,了解各个参数对绘制的影响。

2022-07-26

测试Python+Qt环境的demo

主要是为了测试该环境是否支持打包而制作的一个小demo,里面有一个已经打包的exe,打包环境:Windows10 + Python3 - 64bit 具体内容请结合我的博客。

2019-02-21

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除