TreeMap、HashMap常用方法汇总,源码学习分析

TreeMap

TreeMap的底层是通过红黑树来实现的。


一、源码

Entry节点

每一个树节点保存着键值对Entry<K, V>

static final class Entry<K,V> implements Map.Entry<K,V> {
    K key;
    V value;
    Entry<K,V> left;	// 左子节点
    Entry<K,V> right;	// 右子节点
    Entry<K,V> parent;	// 父节点
    boolean color = BLACK;	// 节点的颜色,有BLACK和RED
    
	Entry(K key, V value, Entry<K,V> parent) {	// Entry构造函数
        this.key = key;
        this.value = value;
        this.parent = parent;
    }
    
    ...
}

添加put

由于TreeMap是通过红黑树实现的,因此可以先参考博客,里面详细讲解了红黑树,会使得对put操作的理解更清晰。

首先需要找到给定的key、value要插入的位置,如果树中已经存在,用value覆盖原来的值;
然后,插入新节点之后需要调整红黑树,使之平衡。

public V put(K key, V value) {
    Entry<K,V> t = root;
    // 判断树的根节点是否为空
    // 如果为空,表示这是第一次添加。那么用key,value创建一个新的节点,并设置为根节点
    // 反之,不为空,表示已经有根节点了
    if (t == null) {
    	// 检查key是否为空
        compare(key, key);

        root = new Entry<>(key, value, null);
        size = 1;
        modCount++;
        return null;
    }
    int cmp;
    Entry<K,V> parent;
    // 获取比较器
    Comparator<? super K> cpr = comparator;
    if (cpr != null) {
        do {
            parent = t;	// 设置parent为t,初始值为root
            cmp = cpr.compare(key, t.key);	// 比较当前要插入的key与t节点的key的大小
            if (cmp < 0)		// 如果新值小,则向左子树走
                t = t.left;
            else if (cmp > 0)	// 新值大,向右子树走
                t = t.right;
            else				// 相等 则树中存在该key,那么更新值为value,并返回旧值
                return t.setValue(value);
        } while (t != null);	
        // 循环,要么找到相等的key;要么找到null,表示在这个位置上添加节点
    }
    // else的逻辑与上面相似
    else {
        if (key == null)
            throw new NullPointerException();
        @SuppressWarnings("unchecked")
            Comparable<? super K> k = (Comparable<? super K>) key;
        do {
            parent = t;
            cmp = k.compareTo(t.key);
            if (cmp < 0)
                t = t.left;
            else if (cmp > 0)
                t = t.right;
            else
                return t.setValue(value);
        } while (t != null);
    }
    // 使用key,value创建一个新的节点,且其父节点为parent
    Entry<K,V> e = new Entry<>(key, value, parent);
    // 上面的比较器最后的值cmp可以知道是左儿子 或右儿子
    if (cmp < 0)
        parent.left = e;
    else
        parent.right = e;
    // 平衡红黑树
    fixAfterInsertion(e);
    size++;
    modCount++;
    return null;
}

private void fixAfterInsertion(Entry<K,V> x) {
	// 新插入节点置为红色
    x.color = RED;
	
	// 重点:节点的父节点为红色时,才需要分情况讨论
    while (x != null && x != root && x.parent.color == RED) {
    	// 如果父节点是祖父节点的左儿子
        if (parentOf(x) == leftOf(parentOf(parentOf(x)))) {
        	// y为x的叔叔节点
            Entry<K,V> y = rightOf(parentOf(parentOf(x)));
            // 如果叔叔节点y为红色
            if (colorOf(y) == RED) {
                setColor(parentOf(x), BLACK);
                setColor(y, BLACK);
                setColor(parentOf(parentOf(x)), RED);
                x = parentOf(parentOf(x));
            }
            // 叔叔节点y不存在或为黑色 
            else {
            	// 如果x是父节点的右儿子,先左旋、再右旋
            	// 如果x是父节点的左儿子,只用左旋
                if (x == rightOf(parentOf(x))) {
                    x = parentOf(x);
                    // 将父节点左旋
                    rotateLeft(x);
                }
                setColor(parentOf(x), BLACK);
                setColor(parentOf(parentOf(x)), RED);
                // 左旋
                rotateRight(parentOf(parentOf(x)));
            }
        } else {
            Entry<K,V> y = leftOf(parentOf(parentOf(x)));
            // 如果叔叔节点为红色
            if (colorOf(y) == RED) {
                setColor(parentOf(x), BLACK);
                setColor(y, BLACK);
                setColor(parentOf(parentOf(x)), RED);
                x = parentOf(parentOf(x));
            } 
			// 如果叔叔节点不存在或为黑色
			else {
				// 如果x是父节点的左儿子,先右旋、再左旋
				// 如果x是父节点的右儿子,只用左旋
                if (x == leftOf(parentOf(x))) {
                    x = parentOf(x);
                    rotateRight(x);
                }
                setColor(parentOf(x), BLACK);
                setColor(parentOf(parentOf(x)), RED);
                rotateLeft(parentOf(parentOf(x)));
            }
        }
    }
    // 根节点为黑色
    root.color = BLACK;
}



HashMap

HashMap采用哈希表存储方式,哈希表的主干为数组。通过将元素按照某个函数映射到数组中的位置,完成查找、添加、删除操作。即存储位置 = hash(元素),hash为哈希函数。

不可避免地会出现不同的元素的 hash 值相等的情况,这被称作哈希冲突(哈希碰撞)。解决哈希冲突的方法有:开放定址法、再散列函数法、链地址法。我们常用的HashMap使用的就是链地址法,即以数组为主体,存储Entry键值对,当遇见冲突时,该键值对生成一个链表,链表存储所有具有相同hashCode值的键值对元素。也就是说,HashMap采用数组+链表的形式。

1.7以前HashMap采用数组+链表形式存储

哈希函数计算元素在数组中存放的位置下标为 i i i
如果 i i i为空,直接插入;否则将其转换为一个链表,再插入;如果 i i i位置已经存储的是链表的结构,那么在链表中寻找 k e y key key,找到,直接覆盖 v a l u e value value,没有找到,则链表尾插新节点 ( k e y , v a l u e ) (key, value) (key,value)

1.8之后HashMap采用数组+链表+红黑树形式存储

由于1.7里面链表的存储结构会造成 O ( m ) O(m) O(m)的时间复杂度,即 i i i位置存放了 m m m个节点,那么需要遍历所有 m m m个节点。非常的耗时,浪费资源。因此在1.8中引入红黑树来提升HashMap的性能。
当链表的长度>=8时,将链表转化为红黑树,这样查询的效率变为 O ( l o g 2 m ) O(log_2m) O(log2m),大大提升了性能

一、常用方法

方法含义
.put(Object key, Object value)添加一个键值对;如果存在键key,修改value值
.size()存在的键值对个数
.containsKey(Object key)是否存在键key
.containsValue(Object value)是否存在值value
.get(Object key)获取键为key对应的value
.remove(Object key)删除键为key的键值对

遍历HashMap

  1. 使用Entry集遍历

    for (Map.Entry<String, Integer> entry : hashMap.entrySet()) {
        System.out.println("key = " + entry.getKey() + ", value = " + entry.getValue());
    }
    
  2. 对keySet遍历

    for(String key :hashMap.keySet()) {
        System.out.println("key = " + key + ", value = " + hashMap.get(key));
    }
    
  3. 对values遍历

    该方法不能得到key

    for(Integer value : hashMap.values()) {
        System.out.println("value = " + value);
    }
    
  4. 使用Iterator迭代器遍历

    将hashMap转为Set集合,并使用set的迭代器来遍历

    HashMap<String, Integer> hashMap = new HashMap();
    hashMap.put("g", 123);
    hashMap.put("o", 345);
    hashMap.put("d", 789);
    
    Iterator iterator = hashMap.entrySet().iterator();
    while(iterator.hasNext()) {
        System.out.println(iterator.next());
    }
    /*
    输出:
    	d=789
    	g=123
    	o=345
    */
    
    while (iterator.hasNext()) {
        Map.Entry<String, Integer> entry = (Map.Entry<String, Integer>) iterator.next();
        System.out.println("key = " + entry.getKey() + ", value = " + entry.getValue());
    }
    /*
    输出:
       	key = d, value = 789
    	key = g, value = 123
    	key = o, value = 345
    */
    

个人认为第一种和第二种用的比较多。


二、1.8 HashMap源码

以下是从1.8的源码来学习HashMap以及其相关操作。

默认参数

// 默认初始容量 16
static final int DEFAULT_INITIAL_CAPACITY = 1 << 4; 
// 最大容量 10^30 十几亿,基本不会达到
static final int MAXIMUM_CAPACITY = 1 << 30;
// 默认 负载因子 0.75
static final float DEFAULT_LOAD_FACTOR = 0.75f;
// 转化为红黑树的节点数阈值
static final int TREEIFY_THRESHOLD = 8;
// 去红黑树的节点数阈值
static final int UNTREEIFY_THRESHOLD = 6;
// 最小红黑树的容量 链表转红黑树的数组长度的临界值
static final int MIN_TREEIFY_CAPACITY = 64;

// HashMap中的数组结构
transient Node<K,V>[] table;
// 键值对的数量
transient int size;
// 扩容的临界值
int threshold;
// 负载因子
final float loadFactor;

CAPACITY 指容量,默认为16。一般扩充为原来的2倍,即容量为 2 n 2^n 2n

LOAD_FACTOR 指负载因子,默认为0.75。即容量达到75%时(表示快满了),就为HashMap扩容,扩充2倍的容量。并将数据复制到新的数组中,原来的数组变为垃圾。

HashMap的性能一般与CAPACITYLOAD_FACTOR有关。

  • 初始CAPACITY低,节约空间,但是增加hash的频率,开销大;初始CAPACITY高,减少重新hash频率,但增加初始的内存消耗,增加迭代的次数 (因此,高初始容量一般用于大量元素且迭代次数少的情况,低初始容量用于少元素且多迭代的情况
  • LOAD_FACTOR小,增加内存消耗,不断的扩容;LOAD_FACTOR大,降低性能,很难进行扩容

threshold 阈值,一般是capacity * loadFactory

数组下标位置,即键值对在数组中的位置下标:

index = hash % length
可以用 index = hash & (length - 1) 来计算,即hash与length-1二进制进行与运算


节点属性

static class Node<K,V> implements Map.Entry<K,V> {
    final int hash;	// 节点key的hash值
    final K key;	// key
    V value;		// value
    Node<K,V> next;	// 链表,结点的下一个节点
	
	// Node构造函数
    Node(int hash, K key, V value, Node<K,V> next) {
        this.hash = hash;
        this.key = key;
        this.value = value;
        this.next = next;
    }
}

添加put

public V put(K key, V value) {
    return putVal(hash(key), key, value, false, true);
}

final V putVal(int hash, K key, V value, boolean onlyIfAbsent, boolean evict) {
    Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, i;
    // 数组为空时
    if ((tab = table) == null || (n = tab.length) == 0)
    	// 对数组扩容
        n = (tab = resize()).length;
    // 如果数组中i位置为空,且p = tab[i]上的节点
    if ((p = tab[i = (n - 1) & hash]) == null)
    	// 向数组该位置添加元素
        tab[i] = newNode(hash, key, value, null);
   	// 如果i位置已经有元素
    else {
        Node<K,V> e; K k;
        // 判断p即第一个位置上的数据和我们给定的数据是否一样,一样的话,取出该节点e
        if (p.hash == hash && ((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
            e = p;
        // 如果p是红黑树节点,调用红黑树插值方法
        else if (p instanceof TreeNode)
            e = ((TreeNode<K,V>)p).putTreeVal(this, tab, hash, key, value);
        // 如果p是链表节点
        else {
        	// 遍历链表
            for (int binCount = 0; ; ++binCount) {
            	// 链表中不存在该数据,新建节点并加入到链表后面
                if ((e = p.next) == null) {
                    p.next = newNode(hash, key, value, null);
                    // 如果链表长度超出转红黑树的阈值 8
                    if (binCount >= TREEIFY_THRESHOLD - 1)
                    	// 转化为红黑树
                        treeifyBin(tab, hash);
                    break;
                }
                // 链表中存在该数据,取出e
                if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
                    break;
                p = e;
            }
        }
        // 给定的键值对key原本存在,用value覆盖
        if (e != null) { // existing mapping for key
            V oldValue = e.value;
            if (!onlyIfAbsent || oldValue == null)
                e.value = value;
            afterNodeAccess(e);
            return oldValue;
        }
    }
    ++modCount;
    // 数组容量达到阈值,进行扩容
    if (++size > threshold)
        resize();
    afterNodeInsertion(evict);
    return null;
}

计算hash值

// 计算哈希值
static final int hash(Object key) {
 	int h;
    return (key == null) ? 0 : (h = key.hashCode()) ^ (h >>> 16);
}

为什么要向右移16位?

如果没有右移,则h的末位可能都是0。
比如两个h的最后4位都是0(这个的概率还是蛮大的)。在后面计算数组下标位置 i 时,hash & (length - 1),由于length-1 = 15(1111),那么这两个key对应的 i 都是0,导致碰撞冲突,散列不均匀。
因此,右移16位可以减小冲突,使得散列更均匀


数组扩容

final Node<K,V>[] resize() {
    Node<K,V>[] oldTab = table;
    // 旧容量
    int oldCap = (oldTab == null) ? 0 : oldTab.length;
    // 旧阈值
    int oldThr = threshold;
    int newCap, newThr = 0;
    if (oldCap > 0) {
    	// 数组扩容
        if (oldCap >= MAXIMUM_CAPACITY) {
            threshold = Integer.MAX_VALUE;
            return oldTab;
        }
        // 数组大小扩大一倍
        else if ((newCap = oldCap << 1) < MAXIMUM_CAPACITY &&
                 oldCap >= DEFAULT_INITIAL_CAPACITY)
            // 阈值扩大一倍
            newThr = oldThr << 1; // double threshold
    }
    // 对应使用 new HashMap(int initialCapacity) 初始化后,第一次put操作
    else if (oldThr > 0)
        newCap = oldThr;
    // 对应使用 new HashMap() 初始化后,第一次 put 的时候
    else {               
        newCap = DEFAULT_INITIAL_CAPACITY;
        newThr = (int)(DEFAULT_LOAD_FACTOR * DEFAULT_INITIAL_CAPACITY);
    }
    if (newThr == 0) {
        float ft = (float)newCap * loadFactor;
        newThr = (newCap < MAXIMUM_CAPACITY && ft < (float)MAXIMUM_CAPACITY ?
                  (int)ft : Integer.MAX_VALUE);
    }
    threshold = newThr;
    @SuppressWarnings({"rawtypes","unchecked"})
    // 新建一个长度为newCap的数组
    Node<K,V>[] newTab = (Node<K,V>[])new Node[newCap];
    table = newTab;
    // 如果原数组有数据,需要进行数据迁移
    if (oldTab != null) {
        for (int j = 0; j < oldCap; ++j) {
            Node<K,V> e;
            if ((e = oldTab[j]) != null) {
                oldTab[j] = null;
                // 该位置只有一个元素,直接迁移
                if (e.next == null)
                	// 计算新的下标值
                    newTab[e.hash & (newCap - 1)] = e;
              	// 如果是红黑树,对红黑树进行迁移
                else if (e instanceof TreeNode)
                    ((TreeNode<K,V>)e).split(this, newTab, j, oldCap);
                // 如果是链表,对链表迁移
                else {
                    Node<K,V> loHead = null, loTail = null;
                    Node<K,V> hiHead = null, hiTail = null;
                    Node<K,V> next;
                    do {
                        next = e.next;
                        // 注意是 hash & oldCap,而不是 hash & (oldCap - 1)
                        // 即元素在数组中的位置是否需要移动
                        // 不需要移动
                        if ((e.hash & oldCap) == 0) {
                            if (loTail == null)
                                loHead = e;
                            else
                                loTail.next = e;
                            loTail = e;
                        }
                        // 需要移动
                        else {
                            if (hiTail == null)
                                hiHead = e;
                            else
                                hiTail.next = e;
                            hiTail = e;
                        }
                    } while ((e = next) != null);
                    if (loTail != null) {
                        loTail.next = null;
                        newTab[j] = loHead;
                    }
                    // 移动到新的下标位置:原位置 + 原数组长度
                    if (hiTail != null) {
                        hiTail.next = null;
                        newTab[j + oldCap] = hiHead;
                    }
                }
            }
        }
    }
    return newTab;
}

为什么扩容的长度一定要是 2 n 2^n 2n

  1. 长度为 2 n 2^n 2n可以保证新数组和原数组的索引一致
  2. 使数组能够充分散列
  3. 长度为 2 n 2^n 2n可以使得 h a s h % l e n g t h = h a s h & ( l e n g t h − 1 ) hash \% length = hash \& (length - 1) hash%length=hash&(length1),提升计算效率(&指二进制的位运算)

比如,length=16(10000),则length-1=15(1111)。那么对于每一个HashCode都可以对应唯一的索引值,充分散列

在扩容时,保证元素的索引位置不变。比如hashCode为(0 1 0 0 1)的元素,在长度为16的数组中的下标应为(0 1 0 0 1)&(0 1 1 1 1) = (0 1 0 0 1).当进行扩容后,数组长度为32,则对应的下标位置为(0 0 1 0 0 1)&(0 1 1 1 1 1)=(0 0 1 0 0 1),下标索引一致。

因此,使用 2 n 2^n 2n长度可以减少哈希碰撞,让元素均匀添加到数组中(充分的散列),且尽最大可能的避免掉链表的出现。



三、1.8 HashMap添加put总结

在这里插入图片描述

四、HashMap与HashTable的区别

  1. HashMap线程不安全,HashTable线程安全
  2. HashMap效率高,HashTable效率不高
  3. HashMap可以有一个Key为null,而HashTable不允许键为null
  4. 扩容规则不一样。HashMap长度必须为 2 n 2^n 2n,且扩容为原来的两倍;HashTable扩容为 2 n + 1 2n+1 2n+1
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值