战棋游戏
- Description
Rainbow擅长战棋类游戏。著名的战棋游戏有很多,例如《曹操传》、《瓦岗山异闻录》等。在本题中,我们考虑战棋游戏的一个简单版本,基于一下规则:
地图
地图是一个N行N列的矩阵,矩阵中的不同位置有不同的地形,例如平原、森林、山地、河流、雪原等。在这里,我们给矩阵中的每个位置 (i,j) 规定一个正整数 Gi,j ,这个整数会对在矩阵中的移动产生影响。
角色
每个角色均可被视作位于矩阵中某个位置上的任务。每个角色均有生命值
HP
,攻击力
AT
,移动力
MV
和攻击范围
[AD1,AD2]
。角色被分为两个阵营,第0阵营被玩家控制,第1阵营被系统控制。
当两个不同阵营的角色p和q的曼哈顿距离处于p的攻击范围内(包含端点)时,p可以攻击q。若q被p攻击,则q的生命值被减去p的攻击力。
当一个角色的生命值
≤0
时,他将立即被移除地图,离开游戏。
每个角色均占领地图上的一个位置,并且可以在地图上移动,遵循以下规则:
占领
最初,每个角色在地图的不同位置生成。他们各自占领自己所在的位置。
当一个角色在移动式,其他角色均不能移动。
当一个角色开始移动前失去对所在位置的占领权,停止移动时获得所在位置的占领权。
“移动”与“步”
一次移动由若干步组成。在每一步中,一个角色可以从当前位置走向四个方向上相邻的位置,但不能走到被其他角色占领的位置上。
当一个角色从
(i,j)
走到
(x,y)
时,它的移动力会被扣除
Gx,y
。使得移动力变为负数的“步”是不合法的。在合法的一“步”完成后,若该角色正处于与对方阵营某个角色相邻(四个方向)的位置上,则该角色的移动力当一次“移动”结束后,角色的移动力恢复为初始值。
能被一个角色通过若干合法“步”到达的位置集合称为该角色的移动范围。停留在原地也是合法的,故也被算入移动范围。
游戏的过程由若干轮组成,每轮玩家阵营先行动,系统阵营后行动。对于每个阵营,该阵营的所有角色轮流行动。在每次行动中,一个角色先移动到移动范围内的任意一个位置,然后可能会攻击对方阵营的一个角色(或什么也不做)。当一个阵营的所有角色均被移除出地图时,另外一个阵营获胜。
Rainbow得到了一份游戏日志,起帮他复原这个游戏的过程。
- Input Format
第一行4个整数
N,M,C,E (1≤N,M≤100,2≤C≤min(N∗M,100),1≤E≤3000)
,表示地图行数、列数、角色数、日志事件数。
接下来
N
每行
接下来
C
行每行8个整数
接下来
E
行描述日志中的事件,每个事件都是以下格式之一:
Action of character ID−
角色
ID
行动开始。
Move to (x,y)−
当前行动角色通过若干步移动到
(x,y)
。
Attack ID−
当前行动角色攻击角色
ID
但是角色
ID
在攻击后未被移除。
Drive out ID−
当前行动角色攻击角色
ID
并造成
ID
被移除游戏。
在事件中,
1≤x≤N,1≤y≤M,1≤ID≤C,0≤GR≤1.
行动标号从1开始,每个阵营初始至少拥有1个角色。
- Output Format
对于每个
Move to
事件,若无法到达,输出“INVALID” ,否则输出当它进入终点,准备结束“移动”前最多剩余多少移动力(移动力变化的优先顺序为:减去G→若与敌方阵营相邻扣为0→输出→恢复初始值)。
对于每个
Attack or Drive out
事件,若不能攻击或者攻击造成的是否移除地图的情况与输入不相符,输出“INVALID” ,否则输出攻击后被攻击角色剩余
HP
。
不合法的事件在处理后续事件时应当被忽略。数据保证输入完成时游戏恰好结束,并且
Round of and Action of
类事件被正确记录,没有确实或者矛盾。
- Sample Input
5 5 4 12
1 9 1 4 4
1 9 1 2 4
1 9 1 1 2
2 9 2 7 3
2 3 2 6 1
10 5 8 1 3 1 1 0
20 10 5 1 2 2 1 0
19 10 5 1 2 5 2 1
25 25 3 1 1 5 5 0
Round of 0
Action of character 2
Move to (5,1)
Attack 3
Action of character 1
Move to (3,1)
Round of 1
Action of character 3
Drive out 1
Round of 0
Action of character 2
Drive out 3
- Sample Output
0
9
6
INVALID
-1
- Hint
【数据规模与约定】
对于80%的数据,不存在不合法事件。
对于100%的数据,参见输入输出格式中给定的范围与保证。
- 分析
纯粹的大型模拟题,进行
Move to
操作时用Spfa找一下最短路。
以下举出几个易错点:
- 若当前行动者的 HP≤0 ,则不能行动;同样的若被攻击者的 HP≤0 ,也是为不合法。
- 如果一个角色被 Drive out ,那么应该及时的把他的信息删除,否则会对后续操作有影响。
- 一个角色被 Drive out ,那他一定不能是被 Attack ;反之,一个角色被 Attack ,那他一定不能是被 Drive out 。
- 若是同阵营的人互相攻击,则一定为不合法
Ps:若还有什么易错点可以私信我。
贴一下我巨丑无比的代码,不要嫌弃我的变量名。
#include <queue>
#include <stack>
#include <cstdio>
#include <cstring>
#include <algorithm>
#define Max 111
using namespace std;
int x0[4]={0,1,0,-1},y0[4]={1,0,-1,0};
int Map[Max][Max],G[Max][Max],Dist[Max][Max],In[Max][Max],n,m,c,e,gr,character;
char Event[30];
queue <int> Qx,Qy;
struct Data{int HP,AT,MV,AD1,AD2,X,Y,GR;}Character[Max];
int Level(char Event[30]){
if (Event[0]=='R') return 1;
if (Event[0]=='A' && Event[1]=='c') return 2;
if (Event[0]=='M') return 3;
if (Event[0]=='D') return 4;
return 5;
}
int CloseEnemy(int x,int y){
return (Map[x-1][y]==1-gr) || (Map[x+1][y]==1-gr) || (Map[x][y-1]==1-gr) || (Map[x][y+1]==1-gr);
}
void Move(int Ex,int Ey){
if (Character[character].HP<0){
printf("INVALID\n");
return;
}
for (int i=1;i<=n;i++)
for (int j=1;j<=m;j++){
Dist[i][j]=1<<30;
In[i][j]=0;
}
int Sx=Character[character].X,Sy=Character[character].Y;
for (Qx.push(Sx),Qy.push(Sy),Dist[Sx][Sy]=0,In[Sx][Sy]=0;!Qx.empty();Qx.pop(),Qy.pop()){
int x=Qx.front(),y=Qy.front(); In[x][y]=0;
for (int i=0;i<4;i++){
int xx=x+x0[i],yy=y+y0[i];
if (xx<1 || xx>n || yy<1 || yy>m || Map[xx][yy]!=-1) continue;
if (CloseEnemy(xx,yy)) Dist[xx][yy]=max(Character[character].MV,Dist[x][y]+G[xx][yy]);
else if (Dist[x][y]+G[xx][yy]<Dist[xx][yy]){
Dist[xx][yy]=Dist[x][y]+G[xx][yy];
if (In[xx][yy] || Dist[xx][yy]>=Character[character].MV) continue;
Qx.push(xx); Qy.push(yy); In[xx][yy]=1;
}
}
}
if (Dist[Ex][Ey]>Character[character].MV) printf("INVALID\n");
else{
printf("%d\n",Character[character].MV-Dist[Ex][Ey]);
Map[Sx][Sy]=-1; Map[Ex][Ey]=gr; Character[character].X=Ex; Character[character].Y=Ey;
}
}
void Drive(int Enemy){
if (Character[character].HP<0){
printf("INVALID\n");
return;
}
int dist=abs(Character[character].X-Character[Enemy].X)+abs(Character[character].Y-Character[Enemy].Y);
if (Character[Enemy].HP>0 && dist>=Character[character].AD1 && dist<=Character[character].AD2 && Character[character].AT>=Character[Enemy].HP){
printf("%d\n",Character[Enemy].HP-=Character[character].AT);
Map[Character[Enemy].X][Character[Enemy].Y]=-1;
}
else printf("INVALID\n");
}
void Attack(int Enemy){
if (Character[character].HP<0 || Character[Enemy].GR==gr){
printf("INVALID\n");
return;
}
int dist=abs(Character[character].X-Character[Enemy].X)+abs(Character[character].Y-Character[Enemy].Y);
if (Character[Enemy].HP>0 && dist>=Character[character].AD1 && dist<=Character[character].AD2 && Character[character].AT<Character[Enemy].HP)
printf("%d\n",Character[Enemy].HP-=Character[character].AT);
else printf("INVALID\n");
}
int main(){
//freopen("in.txt","r",stdin);
//freopen("out.txt","w",stdout);
scanf("%d%d%d%d",&n,&m,&c,&e);
for (int i=1;i<=n;i++)
for (int j=1;j<=m;j++) scanf("%d",&G[i][j]);
memset(Map,-1,sizeof(Map));
for (int i=1;i<=c;i++){
scanf("%d%d%d%d%d%d%d%d\n",&Character[i].HP,&Character[i].AT,&Character[i].MV,&Character[i].AD1,&Character[i].AD2,&Character[i].X,&Character[i].Y,&Character[i].GR);
Map[Character[i].X][Character[i].Y]=Character[i].GR;
}
for (int i=1;i<=e;i++){
gets(Event);
int level=Level(Event);
if (level==1) gr=Event[9]-'0';
if (level==2){
character=0;
for (int j=20;Event[j]>='0' && Event[j]<='9';j++) character=character*10+Event[j]-'0';
}
if (level==3){
int j,Ey=0,Ex=0;
for (j=9;Event[j]>='0' && Event[j]<='9';j++) Ex=Ex*10+Event[j]-'0';
for (j++;Event[j]>='0' && Event[j]<='9';j++) Ey=Ey*10+Event[j]-'0';
Move(Ex,Ey);
}
if (level==4){
int Enemy=0;
for (int j=10;Event[j]>='0' && Event[j]<='9';j++) Enemy=Enemy*10+Event[j]-'0';
Drive(Enemy);
}
if (level==5){
int Enemy=0;
for (int j=7;Event[j]>='0' && Event[j]<='9';j++) Enemy=Enemy*10+Event[j]-'0';
Attack(Enemy);
}
}
//fclose(stdin); fclose(stdout);
return 0;
}