Vue 配置three.js

three.js是JavaScript编写的WebGL第三方库。提供了非常多的3D显示功能。

相关插件

  • npm i three
  • npm i stats.js - 性能插件
  • npm i dat.gui - 页面调试插件
  • npm i three-orbitcontrols - 相机控制插件
  • npm i tween.js - 补间动画插件

基本用法

<template>
  <div id="three-index"></div>
</template>

<script>
  import * as THREE from 'three'
  import * as Stats from 'stats.js'
  import * as dat from 'dat.gui'
  import OrbitControls from 'three-orbitcontrols'
  import * as TWEEN from 'tween.js'
  
  export default {
    name: 'Index',
    data() {
      return {}
    },
    mounted() {
      this.init()
      // this.tween()
    },
    methods: {
      init() {
        //创建场景
        let scene = new THREE.Scene()

        //创建相机 - 视野、长宽比、近、远裁剪平面
        let camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200)
        camera.position.set(0, 0, 15)

        //创建渲染器 - 设置显示窗口大小
        let renderer = new THREE.WebGLRenderer()
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
        document.body.appendChild(renderer.domElement)

        //创建性能检测
        let stats = new Stats()
        stats.showPanel(0) // 0: fps, 1: ms, 2: mb, 3+: custom
        document.body.appendChild(stats.dom)

        //创建相机控件
        let control = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
        control.enableDamping = true
        control.dampingFactor = 0.25
        control.enableZoom = false

        //创建模型
        this.demo(scene, camera, renderer, stats, control)
      },
      demo(scene, camera, renderer, stats, control) {
        //创建几何体
        let geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)

        //创建材质
        // let material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00})
        // material.color.set(0xff00ff)
        let material = new THREE.MeshNormalMaterial()

        //创建网格
        let cube = new THREE.Mesh(geometry, material)
        //添加网格模型
        scene.add(cube)

        //移动相机
        camera.position.z = 5

        //创建页面调试
        let gui = new dat.GUI()
        let controls = {positionX: 0, positionY: 0, positionZ: 0}
        gui.add(controls, "positionX", -1, 1).name("X轴").onChange(updatePosition)
        gui.add(controls, "positionY", -1, 1).name("Y轴").onChange(updatePosition)
        gui.add(controls, "positionZ", -1, 1).name("Z轴").onChange(updatePosition)
        function updatePosition() {
          cube.position.set(controls.positionX, controls.positionY, controls.positionZ)
        }

        //监听相机方向变化
        control.addEventListener('change', () => {
          console.log("相机动了!")
        })

        let animate = () => {
          //循环调用函数
          requestAnimationFrame(animate)

          //设置动画
          cube.rotation.x += 0.01 //每帧网格模型的沿x轴旋转0.01弧度
          cube.rotation.y += 0.02 //每帧网格模型的沿y轴旋转0.02弧度

          //更新性能插件
          stats.update()

          //更新相机控件
          control.update()

          //渲染界面
          renderer.render(scene, camera)
        }
        animate()
      },
      //补间动画实例
      tween() {
        let scene = new THREE.Scene();

        let renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        //告诉渲染器需要阴影效果
        renderer.shadowMap.enabled = true;
        renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap
        document.body.appendChild(renderer.domElement);

        let camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
        camera.position.set(0, 100, 200);
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

        //创建灯光
        let ambientLight = new THREE.AmbientLight("#111111");
        scene.add(ambientLight);
        let directionalLight = new THREE.DirectionalLight("#ffffff");
        directionalLight.position.set(40, 60, 10);
        directionalLight.shadow.camera.near = 1; //产生阴影的最近距离
        directionalLight.shadow.camera.far = 400; //产生阴影的最远距离
        directionalLight.shadow.camera.left = -50; //产生阴影距离位置的最左边位置
        directionalLight.shadow.camera.right = 50; //最右边
        directionalLight.shadow.camera.top = 50; //最上边
        directionalLight.shadow.camera.bottom = -50; //最下面
        //这两个值决定生成阴影密度 默认512
        directionalLight.shadow.mapSize.height = 1024;
        directionalLight.shadow.mapSize.width = 1024;
        //告诉平行光需要开启阴影投射
        directionalLight.castShadow = true;
        scene.add(directionalLight);

        //底部平面
        let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
        let planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xaaaaaa, side: THREE.DoubleSide});
        let plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
        plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
        plane.position.y = -5.1;
        plane.receiveShadow = true; //可以接收阴影
        scene.add(plane);

        //立方体
        let cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10, 10, 10);
        let cubeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x00ffff});
        let cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
        cube.position.x = -40;
        cube.position.z = -30;
        cube.castShadow = true; //开启阴影
        scene.add(cube);

        //设置tween
        let position = {x:-40, y:0, z:-30};
        let tween = new TWEEN.Tween(position)

        //设置移动的目标和移动时间
        tween.to({x:40, y:30, z:30}, 2000);

        //设置每次更新的回调,然后修改几何体的位置
        tween.onUpdate(() => {
          cube.position.set(position.x, position.y, position.z);
        });

        //创建页面调试
        let gui = new dat.GUI()
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        let guiData = {
          start() {
            tween.start();
          }
        };
        //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
        gui.add(guiData, "start").name("开始动画");

        let stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);

        let control = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        // 是否开启当前的控制器 默认值为true
        control.enabled = true;
        // 设置当前控制器的焦点 默认为原点位置
        control.target = new THREE.Vector3();
        // 控制器控制相机可移动的距离焦点的最远距离和最近距离 默认值是0到无限远的距离 此属性适用于透视相机 PerspectiveCamera
        control.minDistance = 0;
        control.maxDistance = Infinity;
        // 控制器控制相机可移动的距离焦点的最远距离和最近距离 默认值是0到无限远的距离 此属性适用于正交相机 OrthographicCamera
        control.minZoom = 0;
        control.maxZoom = Infinity;
        // 相机垂直方向移动的弧度,默认从顶部九十度到底部九十度 默认值是0和Math.PI
        control.minPolarAngle = 0; // 弧度
        control.maxPolarAngle = Math.PI; // 弧度
        // 当前相机水平位置下在焦点的z轴正方向可以偏转的弧度,默认无限旋转。
        // 如果不可以无限旋转,只能够从左方和右方旋转180度,可以设置成minAzimuthAngle = - Math.PI maxAzimuthAngle = Math.PI
        control.minAzimuthAngle = - Infinity; // 弧度
        control.maxAzimuthAngle = Infinity; // 弧度
        // 是否开启拖拽后的惯性(停止拖拽后,相机会慢慢停下来),如果开启了当前的属性,还需要在动画循环中调用相机的update()更新位置
        control.enableDamping = false;
        control.dampingFactor = 0.25; //设置当前的惯性的阻力,值越小阻力越小
        // 设置控制器是否缩放以及缩放速度
        control.enableZoom = true;
        control.zoomSpeed = 1.0;
        // 设置控制器是否可以旋转以及旋转速度
        control.enableRotate = true;
        control.rotateSpeed = 1.0;
        // 是否开启改变视角焦点中心以及移动视角中心的速度
        control.enablePan = true;
        control.panSpeed = 1.0;
        control.screenSpacePanning = false; // 移动相机位置焦点默认是修改x轴和z轴方向,如果将此值修改为true,焦点位置将修改x轴和y轴方向
        control.keyPanSpeed = 7.0;	// 修改焦点位置移动的速度
        // 设置当前是否自动旋转
        control.autoRotate = false;
        control.autoRotateSpeed = 2.0; // 默认速度为30秒旋转一周的速度,一秒60帧的情况下
        // 是否开启键盘控制
        control.enableKeys = true;
        // 控制焦点的位置偏移的键盘按键 默认是上下左右键的 keyCode
        control.keys = { LEFT: 37, UP: 38, RIGHT: 39, BOTTOM: 40 };
        // 控制相机控制器的鼠标按键设置 默认左键旋转,中键缩放,右键移动焦点位置
        control.mouseButtons = { ORBIT: THREE.MOUSE.LEFT, ZOOM: THREE.MOUSE.MIDDLE, PAN: THREE.MOUSE.RIGHT };

        let animate = () => {
          //循环调用函数
          requestAnimationFrame(animate)

          //更新Tween
          TWEEN.update();

          //更新相机控件
          control.update();

          //更新性能插件
          stats.update()

          //渲染页面
          renderer.render(scene, camera);
        }
        animate()

        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
      },
	}
  }
</script>

<style scoped>
</style>
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