- 博客(786)
- 资源 (6)
- 收藏
- 关注
原创 UE5使用CommonUI实现手柄进行UI导航
本文介绍了如何在虚幻引擎中配置CommonUI插件以实现统一的手柄和键鼠输入控制。主要内容包括:1)插件基础配置,如修改渲染聚焦规则和视口客户端类;2)创建通用输入数据表,设置直接触发操作和按键提示图标;3)使用CommonActivatableWidgetStack管理UI层级;4)控件设置技巧,包括聚焦目标指定和自动激活;5)游戏设置中的聚焦控制方法;6)实现手柄操作时的按钮提示功能。文章提供了详细的配置步骤和注意事项,帮助开发者实现一致的操作体验。
2026-03-11 12:01:00
722
原创 如何将游戏发布到Steam
本文详细介绍了在Steam平台发布游戏的完整流程:首先获取游戏ID和仓库ID,通过Steamworks SDK提交游戏文件;接着设置游戏启动项、支持系统并进行发布;还讲解了分支切换、云存档功能设置的方法;最后说明如何申请游戏序列号,包括不同类型序列号的使用场景和激活方式。整个流程涵盖了从游戏提交到发布的各个环节,为开发者提供了全面的Steam游戏发布指南。
2026-02-27 23:39:29
971
原创 UE5实现游戏中英文切换的本地化功能
本文介绍了在Unreal Engine中实现本地化翻译的完整流程。主要内容包括:1)通过本地化控制板添加中文语言支持;2)三种文本收集方式(文本文件、资产包、C++元数据);3)手动翻译与批量翻译技巧;4)使用字符串表实现通用文本替换;5)导出/导入翻译文件进行外部翻译;6)编辑器内预览效果及文字缩放处理;7)打包时的多语言配置;8)蓝图节点设置当前语言。文章通过图文结合的方式详细说明了从文本收集到最终实现的各个环节,特别强调了批量翻译和字符串表的高效应用方法。
2026-02-13 21:07:29
1437
1
原创 UE5游戏打包
本文介绍了游戏开发中的关键配置步骤,包括:1) 设置启动影片,可配置跳过选项和播放规则;2) 配置默认关卡和游戏模式;3) 打包设置,包括编译选项、排除编辑器内容、强制烘焙目录等;4) 资源加密方法及密钥生成;5) 打包流程和错误排查方法。文章提供了完整的游戏发布配置指南,涵盖了从影片播放到最终打包的各个环节,并附有详细的界面截图说明。
2026-02-01 03:56:20
762
2
原创 UE5使用CameraShake相机震动提升游戏体验
UE中使用CameraShake可增强游戏体验,主要通过屏幕震动提升打击感和沉浸感。创建CameraShake蓝图类时,Perlin噪点模式适合战斗场景(如爆炸、受击),其振幅和频率分别控制强度和速度。应用时需设置震源、半径范围和衰减效果,还可选择是否朝向震源。在动画蒙太奇中,通过自定义动画通知实现震动效果,将参数设为变量以便灵活调整。
2026-01-31 11:52:02
857
原创 UE5使用实例化静态网格体组件实现批量生成内容
本文介绍了实例化静态网格体组件的使用方法。首先通过创建Actor并添加实例化静态网格体组件来构建管理器,设置模型、关闭碰撞并选择支持实例化的材质。基础使用包括添加实例(单/多个)、更新位置和删除实例,强调索引变化和数组同步的重要性。进阶实现通过管理Actor生命周期来优化性能,包括实例池管理、激活/隐藏机制和位置更新。最后提供了清除所有实例的功能。该方法适用于需要大量渲染相同模型但位置不同的场景。
2026-01-27 12:11:05
1403
原创 UE5Niagara粒子系统性能优化
粒子系统优化指南 本文介绍了多种优化粒子系统性能的方法:1)减少不必要的发射器数量;2)控制粒子生成数量;3)合理选择CPU/GPU渲染方式;4)优化渲染器和材质;5)使用粒子对象池减少创建销毁消耗;6)利用Niagara调试器监控性能;7)设置可延展性参数,实现视口外粒子自动停止更新。通过这些方法可显著提升粒子系统的运行效率,降低性能消耗。
2026-01-24 15:31:10
669
原创 UE5模型面数优化
游戏模型优化技巧摘要 本文介绍了四种游戏模型优化方法:1)通过调整骨骼网格体的三角形百分比减少面数(如从1降到0.1可减少90%面数);2)使用LOD技术根据相机距离切换不同面数模型,需设置LOD数量、屏幕尺寸和三角形比例;3)优化纹理贴图尺寸,可通过LOD偏移或固定最大尺寸(推荐2的幂次方)降低显存占用;4)针对静态网格体,在UE5中启用Nanite功能(需DX12和SM6支持),可自动优化面数且无需手动设置LOD。这些方法在保证视觉效果的同时显著提升性能。
2026-01-22 20:55:49
885
原创 UE使用内置功能查看性能
本文介绍了虚幻引擎中几种性能分析工具的使用方法:1. stat FPS命令可显示帧率和耗时;2. stat UNIT显示渲染时间分解(Frame/Game/Draw/GPU);3. profileGPU打开GPU分析器查看具体渲染耗时;4. 通过光照复杂度视图、着色器复杂度视图检测性能瓶颈;5. 建议静态模型启用Nanite;6. 碰撞可视化功能可检查碰撞体积复杂度。这些工具能帮助开发者快速定位渲染性能问题,优化游戏运行效率。
2026-01-21 20:40:19
534
原创 UE处理UI弹框后关闭按键输入丢失和音效并发的问题
摘要:本文解决了游戏开发中的两个常见问题。一是UI弹出时按键输入丢失问题,建议在视口焦点丢失时清空按键状态。二是战斗音效重叠噪音问题,可通过SoundCue设置并发限制(最大播放数和触发间隔)或创建并发资源来解决。两种方法都能有效控制同时播放的音效数量,避免噪音干扰。配图详细展示了相关设置界面。
2026-01-21 11:43:26
270
原创 UE5内置插件 AnimToTexture 简单入门
本文介绍了使用顶点动画插件的完整流程。首先安装并启用插件,提供了两种转换方式:顶点位置记录和骨骼变换记录,前者适合低模后者适合高模。详细说明了如何通过案例学习插件使用,包括复制材质节点、创建配置文件、准备静态网格体和纹理资源等步骤。重点演示了如何生成顶点动画数据并应用到材质,最后讲解了如何在蓝图中批量播放不同动画,通过实例化静态网格体组件实现高效渲染。整个流程包含资源准备、数据生成和动画播放三个主要环节,为开发者提供了完整的顶点动画实现方案。
2025-07-08 17:01:31
1877
原创 新增加一个武器
武器种类比较多,当前已经确定的远程武器枪械,投掷类武器,横扫类武器,刺击类武器,钝器(向地面砸击造成范围伤害)。我们需要骨骼网格体,如果武器是静态网格体,我们可以通过其创建骨骼网格体,并创建动画蓝图,动画蓝图可以播放蒙太奇(动画片段)来实现枪械武器的攻击动画。没有的后续也会加上。投掷物的和枪械需要的资源差不多,区别在于投掷物在攻击时,会将本身投掷出,其实是将展示的隐藏掉了,发射了一颗子弹。对于刺击,横扫和重击的武器,它们不需要创建动画,但是考虑到后面武器攻击时,需要播放动画,模型还是使用骨骼网格体。
2025-06-16 21:01:03
1374
原创 新增一个战斗角色
本文简要介绍了创建游戏角色的完整流程,包含四个关键步骤:1) 通过创建角色蓝图、动画蓝图、配置文件和技能文件来构建角色基础框架;2) 配置角色蓝图,包括网格体设置、动画类绑定、战斗参数调整和武器系统;3) 动画蓝图配置,涉及状态机设置和混合空间实现角色动作;4) 角色配置文件和技能系统设置,详细说明了如何定义角色属性和远程攻击技能。文章以图文结合的方式展示了每个步骤的具体操作界面和参数设置要点,为游戏角色开发提供了系统性的指导方案。
2025-06-13 17:23:04
842
原创 UE5.5 Niagara 渲染器
选择“自定义”作为条带形状时,意味着你可以完全自定义条带的几何形状,而不是使用预定义的形状(如平面、多平面或管)。这种模式通常用于实现高度定制化的条带效果,例如复杂的轨迹、独特的几何结构或特殊形状的特效。启用精确几何体(Enable Precise Geometry)启用此选项后,条带的几何体会更加精确地匹配粒子的轨迹,减少形状的失真或变形。使用材质背面剔除(Use Material Backface Culling)启用此选项后,条带的背面(即法线朝向远离摄像机的面)将被剔除,不会被渲染。
2025-03-20 10:35:59
4680
1
原创 Unity URP 实现场景和UI添加后处理
在更新到URP之后,之前内置的渲染管线的那一套后处理已经无法使用,接下来,我们使用URP的内置后处理实现对场景和UI的后处理。
2025-03-17 17:56:32
1389
原创 UE5.5 Niagara初始化粒子模块
粒子生成模块列表是每个创建的粒子都会调用一次对应的模块。此阶段中的模块设置每个粒子的初始值。粒子将从上到下的顺序执行模块。下面,将列一下粒子生成常用的模块。
2025-03-12 10:08:14
2893
原创 UE5.5 Niagara发射器更新属性
Loop Delay 控制 发射器在每次循环开始前的延迟时间,用于在循环播放时引入间隔,使特效不会立即重新开始,从而创造更自然的效果。适用于 Loop Behavior 设为 Count 或 Infinite 时,在 每次循环之间添加时间间隔。当 Loop Behavior(循环模式) 设置为 Once(只运行一次) 时,会出现 Loop Duration Mode,它决定 发射器的持续时间如何计算。决定 当发射器变为“无效”时如何处理(通常因 距离剔除(Culling)或优化策略 而无效)。
2025-03-11 14:44:05
3876
原创 UE5 Lyra项目源码分析-角色配置说明
在上一篇里,我们研究了关卡的配置如何在GameMode实现加载的,并稍微理解了Lyra是如何实现的模块化,由于模块化太彻底,所以理解起来有些难,在这一篇里,我们看一下配置里面比较想了解的一块。就是角色是如何配置,并且如何将GAS应用到身上的。
2024-12-18 19:26:19
2111
2
原创 UE5 Lyra项目源码分析-关卡配置加载
最近刚学完一套教程,准备研究研究官方的源码,看看自己能不能看懂。当前分析只在本人能力之下能够分析的内容,如果有一些问题,还请大家指出。
2024-12-10 19:29:37
2561
3
原创 117. UE5 GAS RPG 实现游戏暂停退出功能(完结篇)
不知不觉来到了教程的最后一篇了,这一篇也是这个教程的最后一节笔记了。在这篇文章里,我们实现一下退出功能,在游玩过程中,可以通过esc键或者右上角的退出按钮实现弹出退出游戏弹框。可以通过再次点击esc或者点击取消按键继续游玩,实现暂停功能。如果点击确认,将会回到主界面,在主界面退出游戏。
2024-12-05 17:29:01
2853
7
原创 116. UE5 GAS RPG 实现击杀掉落战利品功能
这一篇,我们实现敌人被击败后,掉落战利品的功能。首先,我们将创建一个新的结构体,用于定义掉落体的内容,方便我们设置掉落物。然后,我们实现敌人死亡时的掉落函数,并在蓝图里实现对应的逻辑,在场景里生成掉落物。最后,让掉落物动起来,显得掉落物需要玩家赶紧去拾取的感觉。
2024-12-05 11:56:10
2274
原创 115. UE5 GAS RPG 实现角色死亡后从存档点复活
随便我们回忆一下设置在角色基类上的死亡函数,它就实现了将武器分离,然后通过一个多播函数(在每个端都会执行的函数),来执行死亡后的处理,并开启角色和武器的物理效果,并将角色的碰撞体关闭,防止对开启物理效果的角色和武器造成碰撞影响。在函数实现这里,我们还是需要调用父类的死亡函数,处理之前的逻辑,然后我们创建一个计时器委托,用于绑定计时回调,回调里,我们绑定了一个匿名函数,在匿名函数里调用GameMode的PlayerDied函数。我们要实现的功能是在角色死亡后,会在一段时间后,自动在上一次存档位置复活。
2024-12-03 20:41:19
1475
原创 114. UE5 GAS RPG 实现配置怪物生成
之前,我们怪物生成是直接将怪物蓝图拖入到场景中,这样好处是清晰明了,坏处就是场景怪物过多会造成卡顿,并且地图加载时间过长。我们想做一个通用的生成工具,可以配置敌人使用的蓝图等级和职业,并且在角色进入到一定位置后,才会生成敌人。
2024-12-03 15:01:07
1893
原创 113. UE5 GAS RPG 实现传送点切换地图
接着我们优化体验相关,首先实现检查点可以在选中点击后,可以自动移动到目标检查点。然后增加一个可以提示玩家已经探索过相关区域的光柱,最后增加一个传送点,可以通过传送点传送到其它关卡。
2024-11-29 17:11:56
1821
原创 112. UE5 GAS RPG 制作高亮接口
我们在之前,实现过高亮的效果,之前,高亮只用在了敌人身上,鼠标悬停到敌人身上时,敌人身上能够出现红色的描边。在这一篇里,我们想将高亮描边功能单独成为一个接口,能够将其应用到更多地方。首先我们回忆一下之前如何实现此功能,此功能需要使用自定义深度来实现,通过后处理,我们需要开启自定义深度,在项目设置-渲染里找到。在场景里添加后处理体积,并在后期处理材质里添加自定义的材质。这个材质有两个地方我们可以去修改,如果需要的小伙伴可以通过加群获取一个是修改描边大小另一个是设置自定义数值对应的颜色。
2024-11-28 11:48:49
1054
原创 111. UE5 GAS RPG 实现角色技能和场景状态保存到存档
首先,我们在LoadScreenSaveGame.h文件里,增加一个结构体,用于存储技能相关的所有信息然后重新设置==运算符的方法,如果我们在判断FSavedAbility是否相等时,会通过此函数运算返回布尔结果。然后我们在SaveGame类里添加一个属性,用于保存所有技能属性。有了相关数据可以存储到存档后,我们可以在角色保存时,实现保存技能相关数据。
2024-11-26 21:00:49
1914
原创 109. UE5 GAS RPG 实现检查点的存档功能
存档加载关卡后,需要一个出生位置,如果场景里有多个PlayerStart,我们如何确定让角色在哪个PlayerStart生成呢?答案是,我们可以为每个PlayerStart设置标签,然后覆写GameMode的选择初始点的函数来实现。首先,我们实现对数据的全局存储,这里需要使用到GameInstance,我们将其作为父类,实现一个派生类,来实现自定义的需求。设置自定义命名。
2024-11-18 18:36:08
2043
原创 108. UE5 GAS RPG 实现地图名称更新和加载关卡
在这一篇里,我们将实现对存档的删除功能,在删除时会有弹框确认。接着实现获取玩家的等级和地图名称和存档位置,我们可以通过存档进入游戏,玩家在游戏中可以在存档点存储存档。
2024-11-14 16:32:21
2063
原创 107. UE5 GAS RPG 实现存档
游戏的存档功能是为了记录当前的游戏进度,然后在下次游玩时,玩家可以通过存档在当前进度继续游玩。要实现存档功能,我们要先明白哪些数据需要存储。在这个教程里,我们需要存储角色的主要属性,次级属性是根据主要属性计算出来的,不需要存储。我们还要存储当前角色未分配的技能点和属性点,还有经验值和玩家等级。还有重要的一项就是玩家设置的技能相关,我们可以通过技能标签记录玩家修改的对应的技能的相关数据,比如设置的技能等级,是否装配到技能栏等。最后,我们还需要保存玩家角色所在的地图以及位置等一些额外信息。
2024-11-12 20:17:49
1838
原创 106. UE5 GAS RPG 使用MVVM
MVVM 是 Model-View-ViewModel的缩写,个人理解它和MVC很相似,有区别的地方在于,在MVC里,Controller会服务多个View,而MVVM里,每个View都拥有一个单独的ViewModel,所以ViewModel相当于精简版的Controller。在这一篇文章里,我们将使用UE5新增的MVVM插件实现对UI控件的动态更新。
2024-11-11 16:42:14
2545
1
原创 105. UE5 GAS RPG 搭建主菜单
在这一篇,我们将实现对打开游戏显示的主菜单进行搭建,主菜单将显示游戏主角,游戏名称和进入游戏和退出游戏两个按钮。
2024-11-05 20:20:06
1585
原创 104. UE5 GAS RPG 实现技能火焰爆炸
这一篇文章我们再实现一个技能火焰爆炸,由于我们之前已经实现了三个玩家技能,这一个技能有一些总结的味道,对于创建技能相同的部分,长话短说,我们过一遍。
2024-11-01 18:16:34
1718
原创 103. UE5 GAS RPG 实现奥数爆发消耗和冷却 以及技能的描述
接着上一篇,我们实现一下技能对玩家友好的设定,设置实现多个技能的描述,方便玩家查看技能的相关信息。之前的闪电链的技能的描述我们也未实现,在这里,我们将它们一起实现。
2024-10-29 15:04:28
893
1
原创 102. UE5 GAS RPG 实现范围技能奥术伤害
在上一篇文章里,我们在技能蓝图里实现了通过技能实现技能指示,再次触发按键后,将通过定时器触发技能效果表现,最多支持11个奥术个体效果的播放。在这一篇里,我们将实现技能播放时,对目标敌人应用技能伤害。首先,我们将在GE里增加一些额外的参数,并且会设置序列化,可以同步到服务器,并在伤害技能类里创建配置项时增加对应参数,通过函数库应用时,将参数设置到GE实例,并在计算伤害的代码里,获取参数,并计算最终伤害。
2024-10-27 17:26:00
2455
原创 101. UE5 GAS RPG 实现范围技能奥术爆发表现
在上一篇文章里,我们实现了范围技能的范围指示功能。范围指示是在释放技能前,确认技能的攻击范围,在确认位置后,通过额外按键进行触发技能释放。在这一篇里,我们将先实现在技能里使用范围指示,并能够播放对应的动作,特效和音效。
2024-10-24 19:46:39
2005
原创 UE5里的TObjectPtr TSharedPtr TWeakPtr TSoftObjectPtr 有什么区别
指针类型生命周期管理用途场景使用限制 」TObjectPtrUE 的垃圾回收(GC)系统管理UObject 相关类型(如 Actor、Component)只能用于 UObject 或其子类。TSharedPtr共享所有权,引用计数多个对象共享非-UObject 数据不适用于 UObject 类型。TWeakPtr无所有权,避免循环引用想访问但不拥有对象的场景必须配合 TSharedPtr 使用。
2024-10-21 12:02:57
4313
原创 100. UE5 GAS RPG 显示范围魔法的攻击范围
在这一篇里,我们将制作一个范围魔法,释放魔法时,我们将在鼠标拾取位置绘制一个魔法光圈,用于显示技能释放时攻击的范围,然后再次点击可以释放技能。
2024-10-16 18:18:21
1451
原创 99. UE5 GAS RPG 被动技能实现
在这一篇,我们在之前打下的基础下,实现一下被动技能。被动技能需要我们在技能栏上面选择升级解锁技能后,将其设置到技能栏,我们先增加被动技能使用的标签。注册一下。
2024-10-15 20:51:09
1744
1
暴力帧拷贝粘贴PlusV1.20
2024-12-17
Substance Painter 和 Unity 同步Standard
2023-09-22
InstantOC Dynamic Occlusion Culling LOD 3.0.0
2022-09-29
three.js开发指南-代码部分
2017-12-25
three.js开发指南-资源部分
2017-12-25
webpack配置es6+less开发环境
2017-11-17
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人
RSS订阅