角色扮演RPG游戏项目

角色扮演RPG游戏.zip

含有设计文档、答辩PPT、源代码、可视化操作的RPG小游戏、主角怪物武器技能道具BGM、GUI图形化界面

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注:完整代码与数据库含报告可下载,附下载链接:角色扮演RPG游戏
1.游戏概述
1.1目的

利用本学期所学Java语言结合程序设计方法学的知识,做出一个可视化操作的RPG小游戏。

1.2游戏描述

该项目是一款RPG游戏,本游戏实现了基础的移动、回合制攻击、使用药剂及技能,并且可以通过击杀怪物过的武器。玩家可以通过方向键控制游戏主角与怪进行战斗。该游戏具有角色类型系统、角色装备加成功能、武器类型与加强系统、角色升级体系以及技能组合体系。

1.3项目成员
XXX XXXXXXXXXXX
2.需求分析
2.1主角与怪物需求分析

首先,游戏中角色分为主角和怪物两大角色,两者具有一些共同的一些基本属性,如名字、等级、力量、速度、攻击力、防御力等。其次,主角和怪物应当有一些自身独有的属性,如主角需要有技能和武器等属性,而怪物需要有提供的经验和金钱等属性。
对于主角,应当保证在一次游戏中玩家控制的游戏主角是唯一的,也就是说,玩家不能同时拥有两个游戏主角。此外,主角在战斗过程中,由于技能的作用或升级等缘故,可能会出现不同的状态,游戏系统需要实时更新这些状态以产生不同的行为。
对于怪物,应当提供不同种类以及不同难度等级的怪物。生成的怪物应当具有随机性。

2.2武器需求分析

游戏需要提供不同类型的装备供玩家选择,击杀怪物也可以获得装备,而不同的武器应当触发不同的效果。此外,由于玩家使用装备攻击的过程大致相同,游戏系统应当提供统一的方式管理。

2.3技能需求分析

游戏应当提供不同的技能供玩家搭配使用,技能需要玩家升级后学习。由于游戏技能释放的过程大致相同,游戏技能应当提供统一的方式管理,这样在加入新技能时也无需修改原有系统。

2.4道具需求分析

玩家在战斗过程中可以使用道具,道具应当具有恢复自身生命值等回复效果或提供技能攻击能攻击效果。

3.设计
3.1主角设计

首先,由于主角和怪物共享一些属性与一些方法,所以我们为它们提供一个抽象基类Character表示角色,主角类Player和怪物类Monster继承基类Character。

其次,由于主角在本游戏中是唯一存在,因此我们决定在主角类使用单例模式保证在单次游戏中,整个游戏系统只提供一个主角的实例。

最后,由于主角在战斗过程中信息的实时改变,我们决定为角色类Player添加一个状态类State成员变量,主角在战斗时,可以通过内部状态state变量的改变来实现不同的行为。

主角设计如图3-1所示,Character类作为基类,提供名字、等级等一些基础属性,主角类Player继承了它。Player类构造方法设为私有,类中包含一个初始化好的静态成员变量instance,通过getInstance()方法可以返回该成员变量,保证了实例的唯一性。此外,Player类中含有一个对State状态类的引用,Player类可以通过getState()、setState()等方法切换状态并执行相应动作,State有两个实现类:NormalState和StrengthenedState。NormalState类表示普通状态,StrengthenedState类表示在使用特定技能后主角所处的无敌状态。

图3-1 主角设计类图
图3-1 主角设计类图
3.2怪物设计

首先,怪物与主角类一样,需要继承Character类。其次,为解决提供不同种类以及不同难度等级的怪物这一需求,决定采用抽象工厂设计模式,可以针对不同怪物等级结构和怪物族生成怪物。
怪物设计如图3-2所示,MonsterFactory为抽象工厂类,定义了生成怪物的方法。有三个具体工厂类:SimpleMonsterFactory、MiddleMonsterFactory和HardMonsterFactory,分别负责生成简单怪物、中等怪物和困难怪物。
Monster怪物类继承自Character类,并添加了提供的金钱provide_money和提供的经验provide_xp两个属性。有三个类继承了Monster类:Frog蛙类怪物、Turtle龟类怪物和Dragon龙类怪物。而这三个类又分别有三个实现类,分别表示简单类怪物、中等怪物和困难怪物。

图3-2 怪物设计类图
图3-2 怪物设计类图
3.3武器设计

Player对象维持一个装备列表和技能列表。
为实现不同的武器会触发不同的效果这一需求,决定采用策略模式,主角的攻击算法由具体的武器决定,可以灵活替换。
装备设计如图3-3所示,Weapon作为抽象策略类,声明了一个抽象方法attackSomeone(),有三个具体实现类:Bloodthirster、InfinityEdge、NullWeapon。游戏系统可以根据不同的武器选择不同的攻击行为,产生不同的攻击效果。如果以后需要添加新的装备,无需修改原有代码,只需要添加相关实现类即可。

图3-3 装备设计类图
图3-3 装备设计类图
3.4技能设计

为解决游戏技能应当提供统一的方式管理这一需求,技能设计如图3-4所示,Skill作为抽象类,定义了模板方法useSkill(),其中调用了skillFunction()方法。Skill类有6个具体实现子类:NullSkill、Stlb、Wtlkh、Zkjl、Ztmhw和Ltmp,它们都实现了skillFunction方法。

图3-4 技能设计类图
图3-4 技能设计类图
3.5道具设计

道具设计较为简单,首先定义抽象类Potion,它有三个具体实现子类:HealthPotion,ManaPotion和NullPotion。HealthPotion实现回复效果,ManaPotion实现使用技能效果,NullPotion则表示空物品。道具设计如图3-5所示:

图3-5 道具设计类图
图3-5 道具设计类图
3.6其他设计

游戏界面选择使用Swing组件实现。此外,为了使玩家拥有更好的游戏体验,我们决定为游戏加入背景音乐,在玩家点击开始或继续游戏后即可欣赏到美妙的音乐。

4. 成员分工

XXX:玩家、怪物、技能、药水以及战斗模式设计。
在这里插入图片描述

XXX:数据库设计(游戏的存档、读档)以及游戏BGM设计。
allskills表,包括可获得的所有技能(不可重复最多5种)
skills表,保存已获得的技能(最多4种):
在这里插入图片描述
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cha表,包括角色基本属性:
在这里插入图片描述
curpro表,保存所有当前状态:
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XXX:游戏开始、地图、装备等可视化界面界面设计。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
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5.实现结果

游戏初始化界面如图4-1所示,界面右侧显示了主角的名字、等级、攻击力、防御力等基础信息,玩家可以通过方向键控制主角移在地图上移动。地图分为四个部分:草地、花丛、木桩和池塘,其中草地可以随意走动并且不会碰到怪物,池塘和木桩处无法移动,在花丛中会遇到怪物。
玩家控制的主角进入草丛会遇到随机个数以及随机等级的怪物,如图4-2所示,怪物的基本信心也会出现在游戏画面内,主角可以选择直接攻击,使用道具、使用技能,也可以选择逃跑。
如图4-3所示,主角在攻击怪物后,怪物也会进行相应的反击。如果主角击杀了怪物,会有相应的金钱和经验获取提示,如果主角升级也会有出现相应提示,如图4-4所示。

图4-1 游戏初始化界面
图4-1 游戏初始化界面
图4-2 出现随机数量和等级的怪物
图4-2 出现随机数量和等级的怪物
图4-3 人物战斗画面
图4-3 人物战斗画面
图4-4 人物升级画面
图4-4 人物升级画面
6.项目总结

此次期中大作业我们综合运用了多种设计模式,实现了一款冒险养成类小游戏。对于玩家人物的生成,我们采用了单例模式保证了游戏人物的唯一性,采用了状态模式使得人物在内部状态出现变化时执行不同的操作。对于精灵的生成,我们采用了抽象工厂模式隔离了具体类的生成,所有的具体工厂都实现了抽象工厂中定义的公共接口。对于装备,我们采用了策略模式使得人物可以根据不同的装备采用不同的策略进行攻击,采用了迭代器模式使得在不暴露内部结构的情况下遍历装备。对于技能,我们采用了模板方法模式实现了代码复用,通过父类调用子类操作,通过子类的扩展增加新的行为。此外,因为人物和精灵有很多属性是相同的,因此我们定义了一个Charactor角色类来避免代码的重复,提高了程序的简介性。Charator类继承了Comparable接口用来在攻击的时候判断是人物先出招还是精灵先出招。关于人物的移动设置了一个判断方式,只有在下一个移动位置是草丛或者浅草是才能进行移动。关于数据库,为了便于数据库在不同的地方使用只需修改properties文件。当玩家离开游戏时点击保存,通过save类向数据库game_rpg保存角色基本属性信息、技能信息、角色位置;当再次进入游戏时点击继续游戏,通过开始菜单类中的继续方法读取数据库中的信息。
在这一次的项目中我们受益良多。通过我们自己的理解将课上、课下所学知识运用于实际开发中,而在实践中又加深了对所学知识的理解,理论与实践相互融合,极大地提升了我们的能力,让我们对开发项目所需的的主要的步骤有了更清晰的认识,更让我们了解到了项目的需求分析的重要性。

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