设计模式--状态模式

1 状态模式适合状态的改变影响行为厂家,普通设计一般通过switch来达到效果,但是从可扩张性的角度来讲违背了开放–封闭原则,状态模式通过将不同状态分离出去成类,可以把复杂的判断逻辑简化。
这里写图片描述
接口:

public abstract class State {
    public abstract void writeProgram(Work w);
}

三中状态:

public class MorningState extends State{

    @Override
    public void writeProgram(Work w) {
        // TODO Auto-generated method stub
        if(w.getHour()<12){
            System.out.println(w.getHour()+"精神百倍");
        }else{
            //更改工作时间状态
            w.setState(new NoonState());
            w.writeProgram();//回到Work类中,向下执行
        }
    }
}

public class NoonState extends State{

    @Override
    public void writeProgram(Work w) {
        // TODO Auto-generated method stub
        if(w.getHour()<16){
            System.out.println(w.getHour()+"有点困");
        }else{
            w.setState(new AfternoonState());
            w.writeProgram();//回到Work类中,向下执行
        }
    }
}

public class AfternoonState extends State {

    @Override
    public void writeProgram(Work w) {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("下班回家");
    }
}

工作类,因为将各个状态分离出去了,所以没有显得很庞大:

public class Work {

    private double hour;

    private State state;

    public Work() {
        this.state=new MorningState();
    }

    public void writeProgram(){
        state.writeProgram(this);
    }

    public State getState() {
        return state;
    }

    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }

    public double getHour() {
        return hour;
    }

    public void setHour(double hour) {
        this.hour = hour;
    }
}

测试:

public class TextMain {

    public static void main(String[] arge){
        Work work=new Work();
        work.setHour(9);
        work.writeProgram();

        work.setHour(14);
        work.writeProgram();

        work.setHour(17);
        work.writeProgram();
    }
}

参考《大话设计模式》

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