游戏名:Reualeax Roll
Made by Umiii7 & Zet
游玩视频和游戏下载链接(简介):

这是我第一次参加四十八小时的gamejam比赛,GMTK gamejam是游戏制作界知名的游戏设计比赛。该gamejam最早由2017年的油管频道GMTK发起。
而GMTK频道是由英国人Mark Brown于2006年6月注册并运营的游戏设计相关的Youtube频道,其中GMTK是「Game Maker's Toolkit」的缩写,也是频道中最早发布的一批视频的主题。

其油管链接:(B站也有大量搬运的其相关的内容)(436) Game Maker's Toolkit - YouTubehttps://www.youtube.com/@GMTK
与常见的游戏设计书籍或文章的偏理论化、体系化不同,该频道的视频通常会围绕某个具体游戏(系列)、或某个设计主题展开,实用性较强。其对高质量游戏的精细化分析、细节研究对于游戏策划、独立游戏设计师、游戏程序开发者都有非常深刻指导意义和学习必要,我在此强烈推荐GMTK频道的相关视频内容。
回到正题,本次的比赛我的队伍由两人组成,我和我的队友Zet,我主要担任的角色是游戏策划、关卡设计以及GamePlay程序相关,Zet主要负责美术、视觉设计、特效、视觉表现相关代码。
团队主要涉及流程分为如下几个阶段:分析大赛主题、进行游戏策划、根据个人能力沟通交流确立游戏内容、制作游戏原型、关卡设计、添加美术素材、测试搭建并上传。
关于我的具体制作流程如下:
今年的gamejam主题是RolesReversed即 “规则反转”

首先根据发布的题目主题,通过实例视频中的内容以及Mark的提示结合我本人对该题目的理解,使用xmind绘制出大体可选择的方向

经过不断地筛选,结合制作能力、时间限制以及保证效率的方式,和队友的沟通交流,确立好分工内容以及大概的制作流程和游戏的主要通关方式如下

在与队友再次沟通并确立美术风格为简约风后,构建出出大体框架,距离比赛开始大致过了一个半小时左右,约为凌晨2:30,此时我已经在脑海中构建出了游戏运行时的雏形。
早晨起来,我开始试着搭建游戏原型,也叫所谓的MVP:Minimum Viable Product ——最小单元可执行产品,搭建与原型是十分有必要的,通过该原型,最直观的能反映出该游戏的可玩性以及可执行性,可以以最高的效率判断该游戏是否有继续开发的必要,即使此时发现游戏可玩性不高或者难以实现理想化的功能,也有充足的时间可以去修改甚至重开别的项目。游戏原型如下所示:

此时在制作完游戏原型之后,基本控制的游戏代码和物理组件控制部分我已经大体完成了,后期只需根据需要进行参数的微调即可。此时我的队友也完成了美术风格设计,确立了游戏的基调。
我开始进行关卡设计,着手先设计第一个关卡,再结合队友已经完成的部分美术设计,准备先制作出完整的第一关,观察美术与游戏原型相结合的效果再加以改进和提升。同时准备进行关卡障碍方面的构思,我将第一关的关卡设计初稿传达给队友,队友完成第一关场景的搭建。此时约为七月八日晚,距离比赛结束还有二十六小时左右,预期进度与我预想中保持一致。


在第一关完成搭建和测试后,我们进行了物理系统相关参数的微调,使其物理表现效果基于弧形三角形的手感有了进一步提升。此后我开始进行陷阱障碍部分代码的迭代,使其能够更加方便的用于场景中,丰富其实用性和复用性。此时距离比赛结束还有十二小时。本人通过枚举和选择嵌套编写的可控计时方向可调距离可调的机关门部分代码如下:
(其他部分代码由于项目并不开源,不予展示)

在陷阱部分代码基本编写完成后,我开始着手进行关卡设计,绘制了五个关卡的概念初稿,与此同时,我的队友也完成了全部的陷阱障碍以及交互的美术部分,并为关卡添加了额外的视觉效果以及角色动画。根据概念初稿我们对游戏内容关卡进一步完善,测试各个关卡的可行性完成后,大约距离比赛结束还有七个小时。此时我们开始对游戏进行进一步打磨,增强视觉效果,进行debug测试,再增添改善的美术效果,此时距离还有最后三个小时。此时我们继续共同debug以及完善游戏音频部分等。

在场景切换的处理中,出现了我预期之外的问题,场景无法随着关卡进程正常切换,最终原因是我犯了一个很基础的错误,耽误了很多预期之外的时间:在碰撞检测的过程中我直接改变了LoadScene() 的读取数值,由于碰撞过程时间和次数难以控制,因此导致关卡切换中会出现跳关的情况发生,再添加bool用于控制后问题得以解决。因为该预期之外问题的出现,导致后面预留的一小时提交时间仅剩下十分钟......
因此,剩下的十分钟,由于我个人事先轻视了提交流程以及网络服务器波动。在提交截止时间内,非常遗憾我们的游戏没有出现在已确认提交的名单中,因此总体来说GMTK 2023 Gamejam对我们团队以及我个人来说算是一个失败的结果。
但是,我们所付出的努力并非徒劳,我们在合力制作游戏的过程中收获了快乐、新的游戏制作经验以及两天内制作出一个完整游戏的成就感,即使是失败的比赛结果也无法替代这段我们所获得的宝贵经历。
最后,我要感谢我的队友Zet,在整个制作过程中与我倾力合作,我们积极互相配合、各展所长,他完成的美术部分不仅完全符合我作为策划的预期,而且他的个人实力也为整个游戏增添了更加出色的表现效果。没有他的付出我肯定无法独立做出拥有这样美术效果的游戏。
总而言之,感谢大家对我们游戏的支持和肯定,根据大家提出的建议我们也会不断改进和完善!
游戏的itch下载链接:Reuleaux Roll by ImnotZ (itch.io)https://imnotz.itch.io/reuleaux-roll
让我们在Post-jam 再见《Reualeax Roll 》,敬请期待!
