由《杀戮尖塔》(Slay the Spire)引出的Roguelike和卡组构建类卡牌游戏系统分析和思考

引言

        撰写本文的出发点是来自于很久没有玩到一款能让我迅速沉迷的快节奏游戏中,直到《杀戮尖塔》在我steam库中的出现......十一月初我以史低入库了这款游戏,短短一个月的时间,由于学业和工作学习的繁多事务,所剩无几的游戏时间几乎全不知不觉陷入了这款游戏中。(在我接触的繁多游戏中,几乎没有任何一个小体量游戏能让我一个月内日均玩一个小时,可见其游戏性对我的吸引程度之深)结合这款游戏在广大玩家中获得了一致好评,被部分肉鸽游戏玩家评为“卡组roguelike神作”。因此我想全面地以自己对该游戏的理解,进行系统分析和思考其成功之处。

补录:在这篇博客的完成过程中,我无意发现了还有很多游戏拆解和系统分析以这款游戏来进行示例,说明该游戏是非常值得我们去学习的成功之作,因此我也会以不同的角度和理解展示属于本人对该游戏特有的分析。关于游戏的平衡性部分,我将用玩家思维的实例逆推去考量本游戏中的数值设计的精妙所在。(文章接近尾声处游玩时间八十小时)

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概论

        一般来说,我不喜欢以类型的限定的框架来分析一款游戏,因为个人认为这样的判断会容易让其独特优缺点被游戏类型所掩盖。我会从策划的三大角度来对这款游戏进行透彻的剖析——系统、关卡、数值。剧情以及美术部分会在文章适当部分进行补充说明。

        本人的毕业设计也是一款具有肉鸽元素的卡牌游戏设计,通过对《杀戮尖塔》的系统分析,也能给我在毕设制作中以启发,思维碰撞产生新的想法。

一、《杀戮尖塔》的规则和流程剖析

游戏基本流程:

        在每局游戏开始时,玩家需要在四名角色中选择一名角色开始游戏,不同角色拥有不同的属性(初始遗物,初始卡组,专属卡牌,专属机制)。玩家在游戏中重要属性是生命值,金钱,遗物、药水和卡组。当生命为0时结束本轮游戏,金钱可以被用来在商人处购买卡牌、药水、遗物或者移除卡牌,也可用于未知事件中。游戏流程地图如下:

玩家需要多面考虑自身状态和属性选择最佳路线

符合Roguelike地牢类游戏传统,玩家在随机生成的地图中,选择自己的路线,清除每一房间中的敌人或者boss来到下一关,房间类型除了上述两类:还包含商人,精英敌人,未知(奇遇、敌人、商人、精英敌人)

        在每一个战斗回合中,玩家需要耗费能量来打出对应能量的卡牌,卡牌所处的区域分为:牌库,手牌和弃牌库:在战斗开始时,玩家可以从牌库抽取5张牌,起始回合拥有3点能量,出牌阶段需要能量来打出手牌,玩家可以主动结束自己的回合,当无法再打出手牌或者手牌耗尽时,则被动结束玩家回合。玩家最多可以持有10张手牌,多余的手牌会直接进入弃牌库,当牌库的牌耗尽时,弃牌库的牌全部打乱顺序进入牌库中。玩家回合中,玩家可以看见敌人头顶标识的对手意图,判断对手下回合的行动,提前做出应对。

战斗流程图解如下:

游戏中的战斗流程图解

可供施加/被施加的技能效果如下:

丰富的效果让游戏变得充满乐趣和探索性

药水种类如下表:

药水的使用时机能够显著影响战斗对局甚至整局游戏

卡牌种类如下表:

游戏中的卡牌种类

        

        遗物种类如下表:

初始遗物

角色初始携带的遗物

普通遗物

较为弱小常见的遗物

罕见遗物

比普通遗物强大较少见的遗物

稀有遗物

稀少且强大的遗物

Boss遗物

只有在击败boss后才会出现的遗物

事件遗物

只通过事件才能获得的遗物

商店遗物

只能在商人处用金币购买获得的遗物

二、游戏关卡设计分析

        我认为《杀戮尖塔》的关卡设计可以分为战斗内和战斗外,在战斗外的关卡设计主要是指,玩家选择路线的流程和遭遇,而战斗内的关卡设计指的是每次战斗遭遇的不同敌人(普通怪、精英怪、BOSS)的战斗行为模式以及不同敌人独特的机制和属性。

1.战斗外关卡设计

        在战斗外的关卡设计中,《杀戮尖塔》保持肉鸽游戏的传统设计,随机生成的路线地图,玩家可以自由选择路线,但是与其他游戏不同的是,《杀戮尖塔》中玩家可以“看得更远”——指的是不仅当前的岔路口玩家可以进行选择前往某个路线,而是在每一个大章节(单局游戏一般拥有三个章节加上一个单线的隐藏章节)开始的时候就可以预览整个章节路线,这也使得玩家在路线规划上有了更多的调整能力,能够及时做出最优选即根据自身的状态(血量、金钱、卡组的完善度)更改当前路线,从而提高容错率并提升卡组的完成度,大幅提高了整局的游戏体验。在我的游玩过程中,审视当前的行进路线,并及时调整,是我在游玩过程中除了战斗外出现频率最高的游戏行为,这样的深入思考无疑了游戏深度。这也是我认为《杀戮尖塔》中最出彩的设计之一。

        在游戏设计模式中,有一种叫做“鼓励玩家犯错”的游戏模式,在很多游戏中,玩家会大量通过SL系统(Save & Load)来进行容错率的提升,以便获得其自认为最完美的游戏体验,但是在肉鸽游戏中,大部分玩家往往无法得到这样的完美体验,玩家经常要为自己偶然一个失误付出惨痛的代价——丧失在这局游戏中积累的美好体验(稀有的装备或是遭遇等)但是在《杀戮尖塔》中,玩家即使失败,也能够获得一定的永久奖励,这也会有效的降低玩家的挫败感,以便开始接下来的游戏增加游戏时长——通过获得新的遗物和卡牌(这些卡牌在游戏初期是没有解锁的,每个角色都有各自的专属遗物和专属卡牌,在每个等级过后解锁,而等级又是通过每一局游戏后玩家获得的经验来累积的):流程图如下:

通过不断游玩积累经验值升级才能解锁的卡牌或是遗物(铁甲战士为例)

        在游戏关卡设计理论中,关卡难度递增属性应用在三个大章节(包含集齐三个钥匙才能解锁的附加章节),同样应用于在完全通关后解锁的精英模式(共有二十个精英模式递增等级),每通过一次精英模式解锁下一等级,每个精英模式都会相比之前增加一个挑战:例如精英敌人血量增加/普通敌人伤害增加/个人最大生命值减少等等。

        在Roguelike游戏中,玩家的选择至关重要——甚至是决定性的因素,“选择”这一元素在《杀戮尖塔》中占到了比传统肉鸽游戏更多的比重,除了常规战斗中的玩家操作和路线选择,每一次随机事件中的选择,商店中的购买权衡——是否需要花费75金币来移除卡组中的某一张牌(在《杀戮尖塔》中玩家的卡组并非越多越好,因为牌库中的牌组越多抽到其中某一稀有强力卡牌的概率就越小,此外牌组的循环周期也会变长,加上初始卡组中过多的防御和攻击基础卡牌,所以移除卡牌中的重要性显得至关重要,然而游戏中移除卡牌也并非毫无代价,首先需要到达商人处或是在奇遇遭遇,其次在商人处移除卡牌的初始金币为75金币,每一次移除卡牌会使下一次移除卡牌增加100金币,,因此在每一次的商人处做出的选择也是至关重要的,金币在卡组构成和移除卡牌之间权衡的选择让整局游戏变得更加有趣。金币的使用方式在游戏中的意义如下图:

《杀戮尖塔》中金币发挥着不仅作为货币进行等价交易的属性

可见金币在游戏中的重要性,因此游戏中金币的得失过程也是在不断地对玩家进行考验,包括一个普通遗物的效果更能放大金币的得失过程:巨口储钱罐:每攀爬一层高度获得12金币,获得该遗物后在商店中使用金币则遗物效果失效。

这个普通遗物在合适的时机获得能为后期或者中期带来极高的金币收益,因此在中后期让玩家的路线选择也就更加需要权衡利弊——选择层数更多的路线积攒金币,还是将已有的大量金币用来及时调整自己的卡组或是购买遗物效果甚至是药水以便在遇见强大的对手能够更加得心应手的对付。金币这一属性,增添了关卡设计中玩家对路线的规划能力,给予玩家自己规划关卡的能动性,一定程度上玩家自身决定了当前关卡的潜在难度,也就更容易使玩家获得关卡反馈引出深度思考再获得收益带来的成就感。

        这同样给我带来了相关灵感,在关卡设计中,我们是否可以将游戏中的某个数值相关属性深入构造,让其能应用于关卡中,去改变当局的关卡构造或者是关卡布局,通过该属性去影响整个对局路线。强化该属性的影响力使其重要性贯穿始终,这点是我在我日后的游戏设计中需要应用的地方。让自己游戏中的数值相关属性有用更加深刻的意义。

2.战斗内关卡设计

        正如此前所说,战斗内的关卡设计主要聚焦于战斗过程中的敌人部分,敌人多样化的行为,才能给玩家带来足够强的战斗快感反馈。敌人需要更强大的战斗模式、数值来应对玩家的逐渐成型的卡组,增加玩家挑战难度的同时,也可以让玩家在击败强大的对手或是通关后获得足够的成就感。

        杀戮尖塔中的敌人设计无疑是非常成功且丰富的,我们从普通敌人、精英怪、BOSS各举几例,说明其强度等级是怎么通过战斗模式和数值来进行划分的。

普通敌人:大颚虫

        最基本的敌人之一,包含基础的攻击和防御意图,其中攻击包含重击和盾击,重击相比普通攻击造成更多伤害,盾击会在下回合防御的同时对玩家造成伤害。

普通敌人:小偷

        小偷是出现在第二章的敌人,其最大的特点是在攻击的时候会偷走玩家一定数额的金币,并在偷取后的数回合内逃跑,其血量和伤害相比第一章的敌人有显著提升,而且该机制会让玩家在损失血量或是金钱中进行权衡,给玩家带来思考和困扰。

普通敌人: 被挑选者

        被挑选者也来自第二章,相比同类的小偷,他能施加更多的debuff给玩家,其中施加的邪咒能力会对有大量技能牌卡组的玩家产生非常强大的影响,邪咒效果如下:

        这也就意味着,玩家在打出越多的技能牌且拖到后期,付出的代价将会越多,伴随着易伤和虚弱的两个效果,权衡的利弊条件也会越发苛刻。融合了多次攻击和重伤的混合输出手段,也更加考验玩家卡组的对抗能力。

精英敌人:乐加维林

        相较于普通敌人,精英敌人的普遍特点就是血量和攻击力都明显高于同级的普通敌人,以乐加维林举例来说,他的特点是使用灵魂汲取,降低玩家在后期的输出和防御能力,考验玩家卡组的快速击杀能力。

精英敌人:地精首领

        相较于前几个普通敌人和精英敌人来说,他们考验的是玩家卡组的快速击杀能力,而地精首领一类能产生召唤物或是多个成组出现的普通敌人就更加考验的是玩家卡组的多体伤害能力,因为大部分的快速击杀卡组都为单体伤害,玩家很难同时击杀多个敌人目标,并且地精首领的生命值也很高,玩家若为单体伤害的卡组,需要权衡伤害分配的同时,将自身血量受损控制到最小。

精英敌人:大脑袋

        攻击力和血量都达到顶峰的精英怪,在后期伤害报表,两回合的重击基本上可以带走任何一个满初始血量的玩家,但是由于其特殊效果,也并非难以击败,其身上自带缓慢效果:每打出一张牌,则会增加对大脑袋的10%伤害,那么对于所谓的“多轮转卡组”(即一回合尽可能打出多张卡牌并且能够刷新手牌的卡组),叠加的百分比伤害甚至也能够在倒数结束前轻松击杀大脑袋。

BOSS:守护者

        我们在这里可以看出,BOSS的血量是要远超其他敌人的,这是其基本属性,也意味着基本的卡组想要在几回合内结束战斗是非常困难的,而且其相比普通敌人和精英敌人有更加多变的攻击方式和属性,如守护者可以改变形态,即收到一定额度的伤害时,转换为防守形态,而防守形态下的守护者具有更高的防御能力,而且会产生荆棘效果(每次受到攻击时有反伤),且切换形态下的一回合会立即产生护盾。而再切换为攻击形态时还会对玩家产生痛击。此时对战BOSS明显更加考验玩家的应变策略能力——在当要受到重击时,对其造成额定伤害使其转变形态终止下一次守护者的重击行动。因此我们也可以看出即使BOSS强度很高,但是只要找到一定的方法和策略是完全能够提升击败成功率的。

三、游戏角色设计分析

        游戏中可供玩家操作的角色共有四名,每一名角色的都有其各自的核心机制以及专属遗物,各个角色的牌组也大不相同(游戏中除了无色牌,基本所有的角色都只有自己专属的卡组),不同的英雄不同的英雄机制的设计有效能够增加玩家的游戏时长。从玩法体验深度和游戏故事背景的完善。每个英雄有自己专属的玩法,而且玩法多变多样,结合肉鸽元素非常容易让玩家陷入其中。铁甲战士:渴血流、无线顿上流、暴力一刀斩流......静默猎手:刀、毒、收割流.......机器人:电、冰、暗、能量无限轮转流、彩虹流......观者:........

        关于游戏中的敌人设计也十分出色,其战斗模式各自具有特点,并且其特点符合其角色形象,能令玩家发觉合理之处:例如史莱姆之王的能力特点为不断分裂,飞行的乌鸦敌人同一回合收到多次攻击会坠落,六火亡魂会随着回合进度点燃其光芒等等。

六火亡魂

        游戏中的潜在背景故事没有那么完善,但是其暗含的菜单内容还是较为丰富的,玩家可以在探索的过程中自行发现。(四名角色和高塔及其事件之间均有联系)

四、游戏数值设计分析

        游戏中的数值设计平衡是最出色的一环,对于集换式卡牌游戏来说,数值平衡是使得游戏正常运转和循环的重要条件。但是这和玩家构建强力卡组之间也并不冲突——游戏中允许玩家可以构建类似无限流、爆杀流的卡组造成巨量伤害,但是达成超模的卡组也并不是每一把都能容易构建出来的,结合强大的敌人对卡组各类不同综合能力以及玩家容错率的考量,游戏中的所有系统仿佛一个具有自我调节能力的生态系统,无论玩家卡组能力强弱,总能给玩家成就感、或是运筹帷幄的思考模式带来的爽快感。这一点正是其能成为业界肉鸽卡牌类元素的Top1的理由——顶尖的游戏平衡,在玩家快感与游戏难度之间的博弈:构成了一套自我调节的生态系统,自适应心流才是这个游戏最可怕的强大之处。

在观看了其GDC2018演讲:度量驱动的设计和平衡(Slay the Spire: Metrics Driven Design and Balance,Slay the Spire: Metrics Driven Design and Balance (youtube.com))后,了解了其在游戏开发阶段经历了大量的玩家用户测试,和Pre-test的内部数据调整,数据分析调整每一张卡组在诸多对局中的出现概率,获胜概率,弃用概率,与其他牌的综合能力评估;每一个敌人的攻击数值、能力组、行为树,调整其数值强度,最终实现了近乎完美的游戏平衡。

五、对自己游戏的启发和思考

        本人的毕业设计内容是基于Unity的肉鸽卡牌类游戏开发,想要制作这个主题的初衷正是在游玩了《杀戮尖塔》之后产生的,本人第一次从杀戮尖塔中感受到了肉鸽元素结合卡牌游戏带来的独特魅力,在《杀戮尖塔》之前,我也曾玩过许多肉鸽游戏并深深喜爱这一元素——《死亡细胞》《霓虹深渊》《Hades》......但是只有在《杀戮尖塔》中我感受到了从未有过的肉鸽元素体验,更不用说是我玩过最令人沉迷的卡牌游戏。

        在制作自己的肉鸽元素卡牌游戏过程中,我也遇到了很多的问题和挑战,我将会持续更新后面独立制作部分的内容,敬请期待。

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