熟悉Java的你,对多线程编程一定不会陌生吧。当我们需要执行一些耗时操作,比如说发起一条网络请求时,考虑到网速等其他原因,服务器未必会立刻响应我们的请求,如果不将这类操作放在子线程里去运行,就会导致主线程被阻塞住,从而影响用户对软件的正常使用。那么就让我们从线程的基本用法开始学习吧。
10.2.1 线程的基本用法
Android多线程编程其实并不比Java多线程编程特珠,基本都是使用相同的语法。比如说,定义一个线程只需要新建一个类继承自Thread,然后重写父类的run()方法,并在里面编写耗时逻辑即可,如下所示:
class MyThread : Thread(){
override fun run() {
// 编写具体逻辑
}
}
那么该如何启动这个线程呢?其实也很简单,只需要new出MyThread的实例,然后调用它的start()方法,这样run()方法中的代码就会在子线程当中运行了,如下所示:
MyThread().start()
当然,使用继承的方式耦合性有点高,更多的时候我们都会选择使用实现Runnable接口的方式来定义一个线程,如下所示:
class MyThread : Runnable{
override fun run() {
// 编写具体逻辑
}
}
如果使用了这种写法,启动线程的方法也需要进行相应的改变,如下所示:
val myThread = MyThread()
Thread(myThread).start()
可以看到,Thread的构造函数接收一个Runnable参数,而我们new出的MyThread正是一个实现了Runnable接口的对象,所以可以直接将它传入到Thread的构造函数里。接着调用Thread的start()方法,run()方法中的代码就会在子线程当中运行了。
当然,如果你不想专门再定义一个类去实现Runnable接口,也可以使用Lambda的方式,这种写法更为常见,如下所示:
Thread{
// 编写具体逻辑
}.start()
以上几种线程的使用方式相信你都不会感到陌生,因为在Java中创建和启动线程也是使用同样的方式。而Kotlin还给我们提供了一个更加简单的开启线程的方式,写法如下
thread {
// 编写具体逻辑
}
这里的thread 是一个Kotlin 内置的顶层函数,我们只需要在Lambda 表达式中编写具体的逻辑就可以了,连start() 方法都不用调用,thread函数在内部帮我们全部处理好了。
10.2.2 在子线程中更新UI
和许多其他的GUI库一样,Android的UI也是线程不安全的。也就是说,如果想要更新应用程序里的UI元素,则必须在主线程中进行,否则就会出现异常。
眼见为实,让我们通过一个具体的例子来验证一下吧。新建一个AndroidThreadTest项目,然后修改activity_main.xml中的代码,如下所示:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical"
tools:context=".MainActivity">
<Button
android:id="@+id/changeTextBtn"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Change Text"
/>
<TextView
android:id="@+id/textView"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_centerInParent="true"
android:text="Hello word"
android:textSize="28sp"
/>
</RelativeLayout>
布局文件中定义了两个控件,TextView用于在屏幕的正中央显示一个Hello world字符串,Button 用于改变TextView中显示的内容,我们希望在点击Button后可以把TextView中显示的字符串改成Nice to meet you。
接下来修改MainActivity中的代码,如下所示:
class MainActivity : AppCompatActivity() {
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_main)
changeTextBtn.setOnClickListener {
thread {
textView.text = "Nice to meet you"
}
}
}
}
可以看到,我们在Change Text按钮的点击事件里面开启了一个子线程,然后在子线程中调用TextView的setText()方法将显示的字符串改成Nice to meet you。代码的逻辑非常简单,只不过我们是在子线程中更新UI的。现在运行一下程序,并点击Change Text按钮,你会发现程序果然崩溃了.观察Log 中的错误日志,可以看出来是由于在子线程中更新Ui所导致的。
由此证实了Android确实是不允许在子线程中进行UI操作的。但是有些时候,我们必须在子线程里去执行一些耗时任务,然后根据任务的执行结果来更新相应的UI控件,这该如何是好呢?
对于这种情况,Android提供了一套异步消息处理机制,完美地解决了在子线程中进行UI操作的问题。本小节中我们先来学习一下异步消息处理的使用方法,下一小节中再去分析它的原理。
修改MainActivity中的代码,如下所示:
class MainActivity : AppCompatActivity() {
val updateText = 1
val handler = object :Handler(){
override fun handleMessage(msg: Message) {
// 在这里可以进行UI 操作
when(msg.what){
updateText -> textView.text = "Nice to meet you"
}
}
}
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_main)
changeTextBtn.setOnClickListener {
thread {
val msg = Message()
msg.what = updateText
handler.sendMessage(msg)
}
}
}
}
这里我们先是定义了一个整型常量updateText,用于表示更新TextView这个动作。然后新增一个Handler对象,并重写父类的handleMessage()方法,在这里对具体的Message进行处理。如果发现Message的what 字段的值等于updateText TEXT,就将TextView显示的内容改成Nice to meet you。
下面再来看一下Change Text按钮的点击事件中的代码。可以看到,这次我们并没有在子线程里直接进行UI操作,而是创建了一个Message(android.os.Message)对象,并将它的what字段的值指定为updateText,然后调用Handler的sendMessage() 方法将这条Message发送出去。很快,Handler就会收到这条Message,并在handleMessage() 方法中对它进行处理。注意此时handleMessage() 方法中的代码就是在主线程当中运行的了,所以我们可以放心地在这里进行UI操作。接下来对Message携带的what字段的值进行判断,如果等于updateText,就将TextView显示的内容改成Nice to meet you。
现在重新运行程序,可以看到屏幕的正中央显示着Hello world。然后点击一下 Change Text按钮,显示的内容就被替换成Nice to meet you。
这样你就已经掌握了Android异步消息处理的基本用法,使用这种机制就可以出色地解决掉在子线程中更新UI的问题。不过恐怕你对它的工作原理还不是很清楚,下面我们就来分析一下Android异步消息处理机制到底是如何工作的。
10.2.3 解析异步消息处理机制
Android中的异步消息处理主要由4个部分组成:Message、Handler、MessageQueue和Looper。其中Message和Handler在上一小节中我们已经接触过了,而MessageQueue和Looper对于你来说还是全新的概念,下面我就对这4个部分进行一下简要的介绍。
1.Message
Message 是在线程之间传递的消息,它可以在内部携带少量的信息。用于在不同线程之间传递数据。上一小节中我们使用到了Message的what 字段,除此之外好可以使用arg1 和 arg2 字段来携带一些整型参数,使用obj 字段携带一个Object 对象。
2.Handler
Handler 顾名思义也就是处理者的意思,它主要是用于发送和处理消息的。发送消息一般是使用Handler 的sendMessage() 方法、post() 方法等,而发出的消息经过一系列地辗转处理后,最终会传递到Handler 的handleMessage() 方法中。
3.MessageQueue
MessageQueue 是消息队列的意思,它主要用于存放所有通过Handler 发送的消息。这部分消息会一直存在于消息队列中,等待被处理。每一个线程中只会有一个MessageQueue 对象。
4.Looper
Looper 是每个线程中的MessageQueue的管家,调用Looper 的loop() 方法后,就会进入一个无限循环当中,然后每当发现MessageQueue 中存在一条消息时,就会将它取出,并传递到Handler 的handleMessage() 方法中。每个线程只会有一个Looper 对象。
了解了Message、Handler、MessageQueue 以及Looper 的基本概念后,我们再来把异步消息处理的整个流程梳理一遍。首先需要在主线程当中创建一个Handler 对象,并重写handleMessage() 方法。然后当子线程中需要进行UI 操作时,就创建一个Message 对象,并通过Handler 将这条消息发出去。之后这条消息会被添加到MessageQueue 的队列中等待被处理,而Looper 则会一直尝试从MessageQueue 中取出待处理消息,最后分发回Handler 的 handleMessage() 方法中。由于Handler 是在主线程中创建的,所以此时handleMessage() 方法中的代码也会在主线程中运行,于是我们在这里就可以安心地运行UI 操作了。整个异步消息处理机制的流程图如图:
一条Message 经过以上流程的辗转调用后,也就从子线程进入了主线程,从不能更新UI 变成了可以更新UI,成哥异步消息处理的核心思想就是如此。
10.2.4 使用AsyncTask
不过为了更加方便我们在子线程中对UI进行操作,Android还提供了另外一些好用的工具,比如AsyncTask。借助AsyncTask,即使你对异步消息处理机制完全不了解,也可以十分简单地从子线程切换到主线程。当然,AsyncTask背后的实现原理也是基于异步消息处理机制的,只是Android帮我们做了很好的封装而已。
首先来看一下AsyncTask的基本用法,由于AsyncTask是一个抽象类,所以如果我们想使用它,就必须要创建一个子类去继承它。在继承时我们可以为AsyncTask类指定3个泛型参数,这3个参数的用途如下。
params:在执行AsyncTask 是需要传入的参数,可用于在后台任务中使用。
Progress:在后台任务执行时,如果需要在界面上显示当前的进度,这使用这里指定的泛型作为进度单位。
Result:当任务执行完成后,如果需要对结果进行返回,这使用这里指定的泛型作为返回值类型。
因此,一个最简单的自定义AsyncTask 就可以写成如下形式:
class DownloadTask : AsyncTask<Unit,Int,Boolean>(){
...
}
这里我们把AsyncTask 的第一个泛型参数指定为Unit ,表示在执行AsyncTask 的时候不需要传入参数给后台任务。第二个泛型参数指定为Int,表示使用整型数据来作为进度显示单位。第三个泛型参数指定为Boolean,这表示使用布尔类型来反馈执行结果。
当然,目前我们自定义的DownloadTask 还是一个空任务,并不能进行任何实际的操作,我们还需要重写AsyncTask 中的几个方法才能完成对任务的定制。经常需要重写的方法以下4个。
1. onPreExecute()
这个方法会在后台任务开始执行之前调用,用于进行一些界面上的初始化操作,比如显示一个进度条对话框等。(主线程)
2. doInBackground(Params...)
这个方法中的所有代码都会在子线程中运行,我们应该在这里去处理所有的耗时任务。任务一旦完成,就可以通过return 语句将任务的执行结果返回,若果AsyncTask 的第三个泛型参数指定的是Unit ,就可以不返回任务执行结果。注意,在这个方法中是不可以进行UI 操作的。如果需要更新UI 元素,比如说反馈当前任务的执行进度,可以调用publishProgress(Progress...) 方法来完成。
3.onProgressUpdate(Progress...)
当后台任务重调用了 publishProgress(Progress..) 方法后,onProgressUpdate(Progress...) 方法就会很快被调用,该方法中携带的参数就是在后台任务中传递过来的。在这个方法中可以对Ui 进行操作,利用参数中的数值就可以对元素界面进行相应的更新。
3.onPostExcute(Result)
当后台任务执行完毕并通过return 语句进行返回时,这个方法就很快会被调用。返回的数据会作为参数传递到此方法中,可以利用返回的数据进行一些UI 操作,比如说提醒任务执行的结果,以及关闭进度条对话框等。
因此,一个比较完整的自定义AsyncTask就可以写成如下方式:
class DownloadTask : AsyncTask<Unit,Int,Boolean>(){
override fun onPreExecute() {
progressDialog.show() // 显示进度对话框
}
override fun doInBackground(vararg params: Unit?) = try {
while (true){
val downloadPercent = doDownload() // 这是一个虚构的方法
publishProgress(downloadPercent)
if (downloadPercent >= 90){
break
}
}
true
}catch (e:Exception){
false
}
override fun onProgressUpdate(vararg values: Int?) {
// 在这里更新下载进度
progressDialog.setMessage("Downloaded ${values[0]}%")
}
override fun onPostExecute(result: Boolean) {
progressDialog.dismiss() // 关闭进度对话框
// 在这里提示下载结果
if (result){
Toast.makeText(context,"Download succeeded",Toast.LENGTH_SHORT).show()
}else{
Toast.makeText(context,"Download failed",Toast.LENGTH_SHORT).show()
}
}
}
在这个DownloadTask 中,我们在 doInBackground() 方法里执行具体的下载任务。这个方法里的代码都是在子线程中运行的,因而不会影响主线程的运行。注意,这里虚构了一个doDownload() 方法,用于计算当前的下载进度并返回,我们假设这个方法已经存在了。在得到了当前的下载进度后,下面就该考虑如何把它显示到界面上了,由于doInBackground() 方法是在子线程中运行的,在这里肯定不能进行UI 操作,所以我们可以调用 publishProgress() 方法并传入当前的下载进度,这样onProgressUpdate() 方法就会很快被调用,在这里就可以进行UI 操作了。
当下载完成后,doInBackground() 方法会返回一个布尔型变量,这样onPostExcute() 方法就会很快被调用,这个方法也是在主线程中运行的。然后,在这里我们会根据下载的结果弹出相应的Toast 提示,从而完成整个DownloadTask 任务。
简单来说,使用AsyncTask 的诀窍就是,在doInBackground() 方法中执行具体的耗时任务,在onProgressUpdate() 方法中进行UI 操作,在onPostExcute() 方法中执行一些任务的收尾工作。
如果想要启动这个任务,只需编写以下代码即可:
DownloadTask().execute()
当然,你也可以给excute() 方法传入任意数量的参数,这些参数将会传递到DownloadTask的doInBackground() 方法当中。
以上就是AsyncTask的基本用法,怎么样,是不是感觉简单方便了许多?我们并不需要去考虑什么异步消息处理机制,也不需要专门使用一个Handler来发送和接收消息,只需要调用一下publishProgress()方法,就可以轻松地从子线程切换到UI线程了。