经典面试问题:12小球问题算法(文档)

经典面试问题:12小球问题算法

作者:成晓旭

1、   问题描述:

现有12个外形相同的小球,只有其中一个小球质量不同(不能确定较重还是较轻),请用天平找出是哪个小球不同,而且还要找出究竟是轻是重?条件:只能称三次。

此问题已经在网上广为流传,相信很多朋友早有自己的解答方法。本人在2002年底听到此问题,煞费心思终到此解,之后,向我了解问题解决方法及过程的朋友络绎不绝;所以索性做了个软件工具来演示自己的解答思路和过程。

温馨提示:4年前的程序写得很垃圾,用Java重新实现的版本已在计划之中,敬请继续关注我的Blog

2、   软件设计

其实,这类软件没有什么设计可言,本质就是一个核心算法的实现。所以,这里的设计,只是我从Rose中逆向工程后生成的文档组织而成。

其实,这个程序中含有大量的OPP的痕迹,也没有真正看到设计模式的应用;偶尔回头看看自己4年前写的代码,再回想起自己当初完成此程序的“莫大成就感”!真是幼稚之极!

2.1、包设计

程序共设计为3个包:

Common包:小球问题的算法封装,里面采用面向过程的实现方式,没有任何类。主要对外提供的方法有:

//清除画面方法

    procedure ClearCanvas(aCanvas: TCanvas; aRect: TRect);

    //小球问题条件设置方法

    procedure Draw_Ball_Config(

        AllBall:array of TC_Ball;

        ACanvas:TCanvas;

        aClearRect: TRect;

        bShowTrace:Boolean);

    //小球问题解决方法

    procedure Serach_Error_Ball(

        AllBall:array of TC_Ball;

        ACanvas:TCanvas;

        aClearRect: TRect;

        bShowTrace:Boolean);

BallType包:小球问题演示程序的显示绘制封装,主要包括与显示绘制相关的结构和类,以及一些过程和函数。

BMani包:小球问题的界面显示类,演示界面的控制、业务方法的调用、处理结果的呈现。

2.2、主要类简介

BallType包中的界面绘制:

TC_Ball//小球问题:小球抽象数据类型

TC_SearchBall//小球问题:被寻找的目标小球抽象数据类型

TC_CmpPara//小球问题:一次比较的参数的抽象数据类型

TC_Ball_Class//小球问题:小球抽象类

TC_Balance//小球问题:天平抽象类

TC_Compare//小球问题:天平比较一次抽象类[行为抽象]

TC_Ball_Problem//小球问题抽象类<2003-11-14至今未被使用,是为方法的通用性而设计>

核心的业务类关联视图:其实从这张乱如蛛网的依赖关系图中,足以说明设计之丑陋了。

2.3核心类方法简介

2.3.1TC_Ball_Class类方法

2.3.2TC_Balance类方法

 

2.3.3TC_Compare类方法

 

3、   运行效果

4、   算法源码

5、   显示绘制源码

6、   界面源码

(源码请参考:http://blog.csdn.net/CXXSoft/archive/2006/09/28/1299788.aspx)

 
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《Java 游戏程序设计教程》实验任务书 实验一 弹跳小球游戏设计 一 实验目的 通过设计和制作弹跳小球游戏来了解游戏程序的基本结构, 理解游戏循环和 双缓冲机制的基本原理,并掌握游戏运行框架的设计方。 二 实验内容 学习和了解游戏基本框架的设计方(参考教材第 3 章内容及相关代码) , 在此基础上设计弹跳小球游戏, 实现小球在程序窗口边界反弹的效果。要求实现 如下功能: 1. 创建游戏程序主窗体(GameFrame)和绘图面板(GamePanel) ; 2. 设计游戏循环,并通过线程来控制游戏运行的帧速率; 3. 在游戏逻辑更新部分实现小球的运动逻辑,使得小球可以朝着窗口四周 移动,并在边界处反弹。 4. 在游戏绘制部分实现小球的图形绘制,并通过双缓冲机制消除屏幕闪烁。 三 实验步骤 1. 阅读实验要求,设计程序整体结构及各个类的功能。 2. 启动 java 开发环境,新建游戏项目。 3. 根据实验内容要求编写代码,以实现相应的功能。 4.书写实验报告,详细阐述代码编写的基本思想及主要过程。 四 课时分配 2 课时 五 提交文档 实验报告、源程序代码 1. 创建游戏程序主窗体(GameFrame)和绘图面板(GamePanel) ; //程序主窗体 public GameFrame() { Frame app = new Frame("GameFrame"); app.addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }); app.setLocation(100, 100); gamePanel drawB = new gamePanel(); app.add(drawB, BorderLayout.CENTER); app.pack(); app.setVisible(true); drawB.gameStart(); } //绘图面板 public gamePanel() { width=500; heigth=500; setBackground(Color.pink); setPreferredSize(new Dimension(width, heigth)); myball=new ball(this); mypad=new pad(this); this.setFocusable(true); this.requestFocus(); this.addKeyListener(this); } 2. 设计游戏循环,并通过线程来控制游戏运行的帧速率; //线程 public void gameStart(){ gamethread = new Thread(this); gamethread.start(); } //游戏循环,控制游戏运行的帧速度 public void run() { long t1,t2,dt,sleepTime; long period=1000/FPS; //计算每一次循环需要的执行时间,单位毫秒 t1=System.nanoTime(); //保存游戏循环执行前的系统时间,单位纳秒 while(true){ gameUpdate(); gameRender(); gamePaint(); t2= System.nanoTime() ; //游戏循环执行后的系统时间,单位纳秒 dt=(t2-t1)/1000000L; //本次循环实际花费的时间,并转换为毫秒 sleepTime = period - dt;//计算本次循环剩余的时间,单位毫秒 if(sleepTime<=0) //防止 sleepTime 值为负数 sleepTime=2; try { Thread.sleep(sleepTime); //让线程休眠,由 sleepTime 值决定 } catch (InterruptedException ex) { } t1 = System.nanoTime(); //重新获取当前系统时间 } } 3. 在游戏逻辑更新部分实现小球的运动逻辑,使得小球可以朝着窗口四周 移动,并在边界处反弹。 public void move() { location.x += dx; location.y += dy; if ((location.x > bound.x - diameter) "" (location.x < 0)) { dx = -dx; } if ((location.y < 0) "" (location.y > bound.y-diameter)) { dy = -dy; } } 4. 在游戏绘制部分实现小球的图形绘制,

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