UE求职Demo开发日志#4 实现强化系统UI中显示角色属性信息、简单升级

        不得不说最近的事真的多,我也不给写的短找理由了,我就说下我是九点多才开始写的而且我这人十一点过后就困得不行

1 实现思路设计

        UI显示部分,由于这个界面是显示角色属性信息的,一种比较简单的方法就是直接获取文件里的信息,只在显示界面的时候获取一次信息存到UI里,升级的时候修改UI里FSaveAttributes,然后再存到AS和文件里,这么做有一个隐患,就是CurrentValue有风险,但是Demo里的升级行为只能在基地里,不会涉及到战斗行为,所以总结一下今天需要写的大致流程:

1.新建一个UserWidget的子类,定义一个FSavedAttributes变量,建一个对应蓝图,做好UI界面

2.玩家类中加一个按键绑定打开强化界面,设置可视性的同时读取信息到FSavedAttributes里,同时用这个值绑定界面里的元素,到这就能实现信息的显示了(根据需求就确定了这里的数据不用实时读取)

3.升级就是修改这个临时的FSavedAttributes,先保存,再用上一篇写好的UMyPlayerAttributeSet::InitPlayerAttributeSet更新AS中的值

2 实现过程

2.1 UUserWidget_StrengthenPad类

新建一个UUserWidget_StrengthenPad类,实现下边这几个函数,具体的作用看注释

	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite)
    FSavedAttributes TempSavedAttributes;//记录读取的属性值
	AMyPlayer* MyPlayer;//记录玩家的指针
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void GetSavedAttributesData();//读取文件中信息
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void StrengthenByName(FString AttributeName,float value);//强化指定参数,幅值为value
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	float GetAttributeByName(FString AttributeName);//获取信息接口
	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
	void UpdatePadInfo();//手动更新信息节省资源,避免Tick绑定
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void SaveToSlot();//将信息保存到文件的接口

具体的实现贴在这里了,逻辑都很简单,因为是测试只写了一个参数的:

void UUserWidget_StrengthenPad::GetSavedAttributesData()
{
	UMyPlayerData* LoadedPlayerData= Cast<UMyPlayerData>(UGameplayStatics::LoadGameFromSlot(FString("1"), 0));
	TempSavedAttributes=LoadedPlayerData->GetSavedAttributes();
}

void UUserWidget_StrengthenPad::StrengthenByName(FString AttributeName,float value)
{
	if(AttributeName.Equals(FString("BaseAttack")))
	{
		TempSavedAttributes.BaseAttack=TempSavedAttributes.BaseAttack+value;
		UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("UUserWidget_StrengthenPad::StrengthenByName-->BaseAttack==%f"),TempSavedAttributes.BaseAttack);
	}
	else
	{
		UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("UUserWidget_StrengthenPad::StrengthenByName-->其他参数"));
	}
	MyPlayer=Cast<AMyPlayer>(UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(),0)->GetPawn());
	if(MyPlayer!=nullptr)
	{
		Cast<UMyPlayerAttributeSet>(MyPlayer->GetAttributeSet())->InitPlayerAttributeSet(TempSavedAttributes);
	}
	else
	{
		UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("UUserWidget_StrengthenPad::StrengthenByName-->MyPlayer is NULL"));
	}
	//测试先在这更新
	UpdatePadInfo();
}

float UUserWidget_StrengthenPad::GetAttributeByName(FString AttributeName)
{
	if(AttributeName.Equals(FString("BaseAttack")))
	{
		return TempSavedAttributes.BaseAttack;
	}
	return TempSavedAttributes.BaseAttack;
}
void UUserWidget_StrengthenPad::SaveToSlot()
{
	UMyPlayerData* LoadedPlayerData = Cast<UMyPlayerData>(UGameplayStatics::CreateSaveGameObject(UMyPlayerData::StaticClass()));
	LoadedPlayerData->SetSavedAttributes(TempSavedAttributes);
	UGameplayStatics::SaveGameToSlot(LoadedPlayerData, FString("1"), 0);
}

2.2 创建蓝图并做好测试用的UI元素

UI结构,其实测试阶段怎么弄都行,能显示信息就行

蓝图内实现刚才声明的蓝图实现事件,手动更新信息

人物蓝图内DebugKey后边接这三个函数:

实际测试一下,数值也是对的,就是记得实际应用的时候要在合适的时机先更新好数据

 同时我又加了一句输出看下AS里的值对不对:

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