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原创 UE5 <UI入门>
UI全称 User Interface (用户界面)。开始菜单界面、设置界面、背包界面等等都属于 UI 界面。【扩展】UMG全称 Unreal Motion Graphics UI Designer (虚幻示意图形界面设计器),用于实现游戏中的 HUD 元素和前端菜单等等 UI 功能。4.3 按钮控件(可交互)4.4 滑条控件(可交互)常用的事件:【值变更时】当用户创建的 UI 成为其他 UI 的子控件时,默认是不能拥有子控件的。
2025-05-27 00:36:45
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原创 UE5 <Chaos破坏系统>
通过Chaos破坏系统,用户可以在具有大规模破坏程度的场景中实时实现电影质量的视觉效果,并对内容创作进行前所未有的艺术性控制。Chaos破坏(Chaos Destruction)系统是一个工具集合,可用于实现电影级画质的实时破坏效果。除了出色的视觉效果之外,该系统还优化了性能,采用直观的非线性工作流,让美术师和设计师能够更好地控制内容创建过程和破坏过程。破坏系统使用称为几何体集合(Geometry Collection)的新资产类型,作为其几何体和模拟属性的基础容器。
2025-05-15 18:24:48
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原创 UE5 <使用射线进行命中判定>
追踪提供了一种在关卡中获取有关线段上存在内容的反馈的方法。使用方法是提供两个端点(一个开始位置和一个结束位置),物理系统将"追踪"两个点之间的线段,报告它命中的任何Actor(带碰撞)。本质上,追踪和其他软件包中的光线投射或光线追踪相同。无论你是需要知晓一个Actor是否能"看见"另一个Actor,确定特定多边形的法线,模拟高速武器,还是需要知晓Actor是否已进入一个空间,都可以使用追踪这种可靠而计算开销低的解决方案。
2025-05-09 15:05:05
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原创 UE5 <碰撞>
能够碰撞的每个对象都有对象类型和一系列响应,用来定义它与所有其他对象类型交互的方式。当碰撞或重叠事件发生时,涉及的两个(或全部)对象都会发出或受到阻挡、重叠或忽略的作用。阻挡会设置为阻挡的两个(或更多)Actor之间自然发生。但是,需要启用模拟生成命中事件(Simulation Generates Hit Events)才能执行事件命中,该功能在蓝图、可破坏物Actor、触发器等处使用。将Actor设置为重叠往往看起来它们彼此忽略,如果没有。
2025-05-08 22:02:47
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原创 UE5 <初识动画下>
动画蒙太奇(Animation Montage)为我们提供了一种直接通过蓝图或C++代码控制动画资源的途径。能够将多个动画序列合并为单个资产并通过蓝图播放。能够将单个动画序列切分为多个 蒙太奇分段(Montage Sections),以便在运行时,按一定逻辑以任何顺序动态播放。你可以在蒙太奇分段面板中控制分段之间的过渡,也可以使用 蓝图(Blueprints) 在分段之间设置更复杂的过渡行为。在动画蒙太奇中,动画序列以 插槽组(Slot Groups) 和 插槽(Slots) 分类。
2025-04-15 22:25:23
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原创 UE5 <初识动画上>
动画蓝图是一种特殊的蓝图,它用于在游戏中控制骨骼网格体的动画效果。事件图表(Event Graph) 可以构建基于蓝图的逻辑,用于定义节点的属性和包含其他图表区域信息的变量。动画图表(Anim Graph) 用于构建基于姿势的逻辑,可以为当前帧评估骨架网格体的最终姿势。状态机(State Machines), 用于构建基于状态的逻辑,通常用于移动。状态机图表需要在动画图表中自行创建补充:借助状态机,你可以创建各种状态(State),定义要在这些状态中播放的动画,并创建各类转换(Transition)
2025-04-13 15:17:44
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原创 UE5 <蓝图通信>
在开发一个项目时,总是会遇到一个蓝图对象需要获取另一个蓝图对象的属性值或者函数功能等。例如,在制作一个开关门时,人物蓝图就需要调用门蓝图的一些功能。
2025-04-12 00:47:05
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原创 UE5 <事件、函数、宏>
触发的意思是在一个事件的执行流程中,我们触发了一个自定义事件,那么自定义事件并不会阻塞我们后续的执行流程,也就是说触发的自定义事件和触发的事件后面的执行流程是并行的。宏:可以有多个输入和输出,但相较于函数,宏的输入和输出的类型可以是执行引脚,也就是说函数固定只有一个执行引脚,而宏可以有多个(也可以是0个)。除了系统声明好的事件,我们也可以自己在蓝图中声明并定义事件,即自定义事件。而对于函数和宏,我们是调用,也就是说只有执行完函数和宏内部的执行流程才会执行调用函数和宏后面的执行流程。函数可以使用局部变量。
2025-04-10 19:30:01
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原创 UE5 <Vertex Color 顶点着色>
Vertex Color 顶点着色:用来自定义将两个纹理图混合成一个材质。可以简单理解为通过手工绘制噪点图来代替我们的自动噪点图。当然如果你觉得网格体定点分布不合理,你也可以在建模软件中手动添加顶点。
2025-04-04 13:08:06
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原创 UE5 <噪点图使用>
注:我们可以通过在saturate节点之间做一些微调,使得噪点图黑白区域变多,灰色区域变少,对应到基础色彩图的效果就是两种纹理图更加分明一点。如果Alpha靠近0,那么就会靠近A的输入内容;如果靠近1,那么就会靠近B的输入内容。将噪点图作为Lerp节点的alpha(0~1)通道,可以调节基础颜色图、法线图、粗糙度图等。注:lerp节点的alpha通道输入是一张图片时,如何用数学语言解释输出结果?推论:如果选用乘法节点,效果应该只是将噪点图的黑色区域加到原有色彩图上。疑问:中间为什么选用乘法节点呢?
2025-04-04 01:15:54
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原创 UE5 <材质参数优化与UV调整>
它通过修改表面法线的方向,让光源照射下的阴影和高光看起来更加复杂和真实,从而模拟出凹凸不平的表面效果。凸起的结构,在法线贴图上表现就是凹的,凹的结构表现为凸起的。在金属感贴图中,金属的金属感(Metallic)值为 1,非金属的金属感(Metallic)值为 0。对于纯表面,例如纯金属、纯石头、 纯塑料等等,金属感值将是 0 或 1,而不是任何介于它们之间的值。光滑的表面会有更锐利的高光,而粗糙的表面则会有更散射的高光。Unity使用的法线贴图,凸起的结构,在法线贴图上表现就是凸起的,凹的就是凹的。
2025-04-02 02:04:22
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原创 UE5 <材质通道合并>
【材质通道合并】是一种优化技术,其主要目的是通过将多个材质属性(如金属度、粗糙度、环境光遮蔽等)合并到单张纹理的不同颜色通道(R、G、B、A)中,从而提升性能和资源管理效率。更多操作细节待更新......
2025-04-01 17:09:34
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空空如也
关于JS中变量作用域的问题
2022-02-28
父盒子和子盒子都是绝对定位,怎么让子盒子在中间
2022-02-23
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