UE5 <材质参数优化与UV调整>

一、常见贴图介绍:

1. 基础贴图(Diffuse Map 或 Base Color Map)
这是最常见的贴图类型,用于定义模型的基本颜色和图案。
尾缀一般为diff

2. 金属感贴图(Metalness Map)
金属感贴图用于控制模型表面的金属质感。白色区域会呈现金属外观,而黑色区域则呈现非金属外观。灰度图。

  • 在金属感贴图中,金属的金属感(Metallic)值为 1,非金属的金属感(Metallic)值为 0。
  • 对于纯表面,例如纯金属、纯石头、 纯塑料等等,金属感值将是 0 或 1,而不是任何介于它们之间的值。
  • 创建受腐蚀、落满灰尘或生锈金属之类的混合表面时,金属感值介于 0 与 1 之间。

  • 金属感对象的光泽度由粗糙度控制。 材质越粗糙,其光泽度就会越低, 而缺少粗糙度将使金属显得非常有光泽。 以下是粗糙度如何影响金属感的示例。

上图最左侧球体的“金属感(Metallic)”值为1,“粗糙度(Roughness)”值为0,因此它显得非常有光泽。 但是,最右侧球体的“金属感(Metallic)”值为1,“粗糙度(Roughness)”值为1。 这使金属看起来非常晦暗,就像已经用过很久一样。

3. 高光度贴图(Specular Map)
高光度贴图用于控制模型表面上的高光反射强度。高光区域在光照下会显得更亮,这种贴图可以让你精细地控制哪些区域应该反射更多的光线,从而模拟金属或其他光泽表面的特性。灰度图。

注意:金属感一旦使用,高光度就会失效。

4. 粗糙度贴图(Roughness Map)
粗糙度贴图控制表面的光滑程度。光滑的表面会有更锐利的高光,而粗糙的表面则会有更散射的高光。
尾缀一般为rough。灰度图。

5. 法线贴图(Normal Map)
法线贴图用于模拟高细节的表面结构,而不增加模型的几何复杂度。它通过修改表面法线的方向,让光源照射下的阴影和高光看起来更加复杂和真实,从而模拟出凹凸不平的表面效果。
尾缀一般为nor

Opengl与Directx的区别:

  • 法线贴图还与OpenGL与Directx这两个图形库有关。OpenGL和DirectX都是用于渲染2D和3D信息的应用程序编程接口(API)。他们还定义了法线贴图格式,其中,
  • Unity游戏引擎使用的是OpenGL程序接口。Unity使用的法线贴图,凸起的结构,在法线贴图上表现就是凸起的,凹的就是凹的。
  • UE4/5游戏引擎使用Directx程序接口。UE4/5使用的法线贴图跟Unity的相反。凸起的结构,在法线贴图上表现就是凹的,凹的结构表现为凸起的。所以OpenGL的法线贴图需要反转法线绿色通道(G通道)

6.AO贴图/环境光遮挡贴图(Ambient Occlusion Map)

AO贴图可以模拟物体之间产生的阴影。灰度图。

注意:上述贴图除基础贴图外,需关闭sRGB选项。

二、贴图效果调节:

1.法线贴图强度调节。

其余贴图待更新......

三、UV调整:

原始纹理如下:

1.若想选取左上部分:

2.若想选取右下部份:

3.若想选取左下部分:

Component Mask 成分遮罩

意义:将多维向量某一通道单独隔离出来控制

4.若想选取右上部分:

类推......

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