常用脚本事件: Update:每帧调用一次 Start:在第一次Update执行前调用 Awake:脚本实例在创建时调用 FixedUpdate:每个固定物理时间间隔调用一次 LateUpdate:每帧调用一次,在Update之后 该文章出自【狗刨学习网】MonoBehaviour类: MonoBehaviour类是uniyt中非常重要的类,定义了基本的脚本行为,所有脚本类均需要从它直接或间接继承。MonoBehaviour还定义了对各种特定事件的响应函数,这些函数名均以On作为开头,下面是一些常用的事件响应函数。 OnMouseEnter:鼠标移入GUI控件或碰撞体时调用 OnMouseOver:鼠标停留~~~ OnMouseExit:鼠标移除~~~ OnMouseDown:鼠标按下~~~~ OnMouseUp:鼠标释放~~~ OnTriggerEnter:当其他碰撞体进入触发器时调用 OnTriggerExit:~~~~~~~~离开~~~~~~~~ OnTriggerStay:~~~~~~~停留~~~~~~~~~ OnCollisionEnter:当碰撞体或者刚体与其他碰撞体或者刚体接触时调用 OnCollisionExit:~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~离开时~~~ OnCollisionStay:~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~保持接触时~~~ OnControllerColliderHit:当控制器移动时与碰撞体发生碰撞时调用 OnBecameVisible:对于任意一个相机可见时调用 OnBecameInvisible:对于任意一个相机不可见时调用 OnEnable:对象启用或者激活时调用 OnDisable:对象禁用或者取消激活时调用 OnDestory:脚本销毁时调用 OnGUI:渲染GUI和处理GUI消息时调用 脚本和组件交互: 一个对象由若干个组件组成,通常需要利用脚本来访问对象的各种组件并设置组件的参数。对于系统内置的常用组建,Unity提供了非常便利的访问方式,只需要在脚本里访问组件对应的成员变量即可,这些成员变量定义在MonoBehaviour中并被脚本继承了下来。 常用组件以及对应的变量如下。 注意:如果对象上不存在某组件,则返回null。 访问不属于商标中列出的组件,或者是访问对象上的脚本(脚本属于自定义组件),通过如下方式访问来得到组件的引用: GetComponent :得到组件 GetComponents:得到组件列表 GetComponentlnChildren:得到对象或对象子物体上的组件 GetComponentsInChildren:得到对象或对象子物体上的组件列表 注意:这几个函数都比较耗时,因此一般不要在Update函数中使用,应该在外部定一个接受组件引用的对象,在Start函数中使用GetComponent函数来获取组件引用。 示例:在一个cube里有一个move.cs脚本,在move.cs脚本中获cube的Tranform组件 访问场景中的对象: 在unity3d开发中,脚本不但需要访问脚本所在对象的组件,还经常需要访问其他的对象: 1.通过名称来查找:使用函数GameObject.Find,如果场景中存在指定名称的对象,则返回该对象的引用,否则返回null,如果存在多个同名的对象,则返回第一个对象的引用。 GameObject cube = GameObject.Find("MyCube"); 2.通过标签来查找:GameObject.FindWithTag,如果场景中存在指定标签的对象,则返回该对象的引用,否则返回null,如果多个对象使用同一个标签,则返回第一个对象的引用。 注意:与GetComponent一样,GameObject.Find和GameObject.FindWithTag也是比较耗时的参数,因此不建议在update函数中调用它们,而是在初始化中查找一次后保存在变量中。 协同程序(Coroutine): Coroutine也成为协同程序或协程,可以和主程并行运行,和多线程类似,但是在任一制定时刻只会有一个协同程序在运行,别的协同程序则会挂起。可以用来实现让一段程序等待一段时间后继续运行的效果。 协同程序(Coroutine)的相关函数如下:
javascript示例: C#示例: 这里注意,C#中的协同函数的返回类型必须为IEnumerator,yield要用yield return来替代,并且启动协程用StartCoroutine()函数。 |
Unity3D深入浅出 - 脚本开发基础(Scripts)
最新推荐文章于 2024-02-04 15:47:43 发布