看完以上文章后,你也许会想人家都已经给出所有代码了,你还写个毛啊
别急,现在进入主题
在我的项目中,我采用的是物体遮挡作半透明处理,如果按照上述文章中的思路来写代码的话,那么结果就是当多个物体遮挡角色时,只有第一个物体会半透明,如图:
角色被墙和屋顶遮挡住了,但是可以清楚的看见左下角的墙呈半透明状态,而屋顶依旧不透明
为了解决这个问题,我们不采用上述文章中的 physics.Linecast,在这里我们需要用到 Physics.RaycastAll;使用方法详见圣典
ok,现在我们开始敲代码
首先 ,我们引入命名空间 System.Collections.Generic,然后在声明三个需要用到的变量
- <font face="新宋体" size="2">using System.Collections.Generic;//引入命名空间
-
- public class MyCamera1 : MonoBehaviour
- {
- //观察目标
- public Transform Target;
-
- //上次碰撞到的物体
- private List<GameObject> lastColliderObject;
-
- //本次碰撞到的物体
- private List<GameObject> colliderObject;
- }</font>
复制代码
我们需要发射一条射线,这条射线从角色当前位置发射置摄像机的方向
- <font face="新宋体" size="2"> /*射线可以从头部起始*/
- 2
- 3 //这里是计算射线的方向,从主角发射方向是射线机方向
- 4 Vector3 aim = Target.position;
- 5 //得到方向
- 6 Vector3 ve = (Target.position - transform.position).normalized;
- 7 float an = transform.eulerAngles.y;
- 8 aim -= an * ve;
- 9
- 10 //在场景视图中可以看到这条射线
- 11 //Debug.DrawLine(target.position, aim, Color.red);
- 12
- 13 RaycastHit[] hit;
- 14 hit = Physics.RaycastAll(Target.position, aim, 100f);//起始位置、方向、距离</font>
复制代码
射线发送完毕后,我们获取发送射线时碰撞到的所有物体,并且添加进本次碰撞到的物体(colliderObject)变量中
因为我的地图、护栏碰撞(不可见)、地面碰撞(不可见)是三个模型,也就是说地图本身是没有任何碰撞的
所以当碰撞到的物体名为护栏或地面时,就不修改其透明度,因为他本身就不可见
这里我偷懒了,直接判断物体名称,可自行改为判断物体 tag
当视角旋转的时候,射线有时候会碰撞到角色,所以,我们获取 tag 判断是否碰撞的物体为角色
- <font face="新宋体" size="2"> 1 //将 colliderObject 中所有的值添加进 lastColliderObject
- 2 for (int i = 0; i < colliderObject.Count; i++)
- 3 lastColliderObject.Add(colliderObject[i]);
- 4
- 5 colliderObject.Clear();//清空本次碰撞到的所有物体
- 6 for (int i = 0; i < hit.Length; i++)//获取碰撞到的所有物体
- 7 {
- 8 if (hit[i].collider.gameObject.name != "Editable Poly 1"//护栏
- 9 && hit[i].collider.gameObject.name != "Editable Poly"//地面
- 10 && hit[i].collider.gameObject.tag != "Player")//角色
- 11 {
- 12 //Debug.Log(hit[i].collider.gameObject.name);
- 13 colliderObject.Add(hit[i].collider.gameObject);
- 14 SetMaterialsColor(hit[i].collider.gameObject.renderer, 0.4f);//置当前物体材质透明度
- 15 }
- 16 }</font>
复制代码
当获取到所碰撞到的所有物体后,我们要修改他的材质透明度,有些物体有很多材质,不知道怎么解决的请看我下面这个方法:
- <font face="新宋体" size="2"> 1 /// 置物体所有材质球颜色 <summary>
- 2 /// 置物体所有材质球颜色
- 3 /// </summary>
- 4 /// <param name="_renderer">材质</param>
- 5 /// <param name="Transpa">透明度</param>
- 6 private void SetMaterialsColor(Renderer _renderer, float Transpa)
- 7 {
- 8 //获取当前物体材质球数量
- 9 int materialsNumber = _renderer.sharedMaterials.Length;
- 10 for (int i = 0; i < materialsNumber; i++)
- 11 {
- 12 //获取当前材质球颜色
- 13 Color color = _renderer.materials[i].color;
- 14
- 15 //设置透明度 取值范围:0~1; 0 = 完全透明
- 16 color.a = Transpa;
- 17
- 18 //置当前材质球颜色
- 19 _renderer.materials[i].SetColor("_Color", color);
- 20 }
- 21 }</font>
复制代码
如果本次碰撞到的物体存在于上个物体,那么则说明当前物体还处于遮挡角色状态,所以我们赋值为null
- <font face="新宋体" size="2"> 1 //上次与本次对比,本次还存在的物体则赋值为null
- 2 for (int i = 0; i < lastColliderObject.Count; i++)
- 3 {
- 4 for (int ii = 0; ii < colliderObject.Count; ii++)
- 5 {
- 6 if (colliderObject[ii] != null)
- 7 {
- 8 if (lastColliderObject[i] == colliderObject[ii])
- 9 {
- 10 lastColliderObject[i] = null;
- 11 break;
- 12 }
- 13 }
- 14 }
- 15 }</font>
复制代码
还处于遮挡状态的物体已被赋值为null,那么剩下的物体就是没有处于遮挡状态的,所以我们要重置该物体材质为不透明
- <font face="新宋体" size="2">1 //当值为null时则可判断当前物体还处于遮挡状态
- 2 //值不为null时则可恢复默认状态(不透明)
- 3 for (int i = 0; i < lastColliderObject.Count; i++)
- 4 {
- 5 if (lastColliderObject[i] != null)
- 6 SetMaterialsColor(lastColliderObject[i].renderer, 1f);//恢复上次物体材质透明度
- 7 }</font>
复制代码
好了,所有代码已完成,我们看一下运行结果
未遮挡时:
遮挡时:
怎么样,有木有感觉很酷炫呢,哈哈哈