射击游戏c++

本文探讨了如何利用C++编程语言进行射击游戏的开发,涵盖了游戏引擎选择、图形渲染、碰撞检测、网络同步等关键技术和流程。
摘要由CSDN通过智能技术生成
#include <stdio.h>
#include <iostream>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h> 
#include <dsound.h>
using namespace std;
int main(void){
    int zombiesY=1,zombiesX=1;
    int c,a[20][20]={0},x=9,y=9,Integral=0,Bullets,right=0,left=0,up=0,down=0,start=0,Rateofire=0,ZX,ZY,ZB;
    a[9][9]=1;
    for(int i=0;i<10;i++){
        cout<<"* ";
    }
    cout<<"回车键开始";
    for(int i=0;i<10;i++){
        cout<<"* ";
    }
    c=getch();
    if(c==13){
        for(int p=0;p<20;p++){
            system("cls");
            start++;
            for(int i=0;i<start;i++){
                cout<<"  ";
            }
            for(int i=0;i<20-start;i++){
                cout<<"* ";
            }
            cout<<endl<<"                     加载中";
            Sleep(250);
        }
        system("cls");
        cout<<"            射击游戏"<<endl;
        cout<<"Integral:"<<Integral<<endl;
        for(int i=0;i<20;i++){
            for(int o=0;o<20;o++){
                cout<<a[i][o]<<" ";
            }
            cout<<endl;
        }
        cout<<"按q退出   by Luo Tsun Lam    Jerry"<<endl<<"地图:20*20.上下左右操作,空格打子弹,僵尸是4,子弹是8,你是1,地面是0,开枪吸引僵尸,僵尸被子弹射中有时候不会死掉,右上角分数.";
        while(1){
            int Zx=x,Zy=y,ZB=Bullets;
            c = getch();
            if(c==0) c=getch();
            if( c == 72 ) {
                system("cls");
                
                
                a[x][y]=0;
                x--;
                if(x==-1)
                    x=19;
                a[x][y]=1;
                cout<<"Integral:"<<Integral<<endl;
                int Zx=x,Zy=y,ZB=Bullets;
                for(int i=0;i<20;i++){
                    for(int o=0;o<20;o++){
                        cout<<a[i][o]<<" ";
                    }
                    cout<<endl;
                }
                up=1;
                down=0;
                cout<<"上";
                cout<<endl<<"按q退出   by Luo Tsun Lam    Jerry";
            }
            if ( c == 80){
                system("cls");
                a[x][y]=0;
                x++;
                if(x
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用DDraw实现射击游戏说明文档 要点一:画图自动切割 IDirectDrawSurface7::BltFast()方法中没有自动切割功能,即当画图元素超出窗口以外时不会自动切割,DDraw选择自动忽略不画,造成一旦超出窗口,画图元素会突然消失。 解决这一问题的方法是手动切割,代码如下: //自动切割 RECT scRect; //存放当前窗口大小区域 ZeroMemory( &scRect, sizeof( scRect ) ); GetWindowRect( GetActiveWindow(), &scRect ); //防止图片左上角超过窗口左上角 if ( x < 0 ) { m_rect.left -= x; x = 0; } if ( y scRect.right ? scRect.right : x; y = y > scRect.bottom ? scRect.bottom : y; m_rect.right = x + m_rect.right - m_rect.left > scRect.right ? scRect.right - x + m_rect.left : m_rect.right; m_rect.bottom = y + m_rect.bottom - m_rect.top > scRect.bottom ? scRect.bottom - y + m_rect.top : m_rect.bottom; 只需将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer() 中的m_bRect = m_rect; 前即可。 要点二:背景的滚轴实现 画背景可以分为以下三种情况: 情况一:背景图片与窗口等高 情况二:背景图片高度小于窗口高度 情况三:背景图片高度大于窗口高度 上述讲解图与代码相对应地看,有助于容易理解。 另外,要点一实现之后,由于已经可以自动切割,画背景可以用其它方法。 要点三:精灵图的实现 在游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。 精灵图实际上是将所有帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来控制画图像文件中的哪一部分,进而控制游戏显示哪一帧图,只需控制好RECT的位置即可。如下图: 控制RECT的四个角的坐标的移动,有以下代码: if (m_timeEnd – m_timeStart > 100) //只有到了100ms之后才绘图 { m_ImageID++; if(m_ImageID - m_beginID >= num) { m_ImageID = m_beginID; //最后一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart = timeGetTime(); } int id = m_ImageID++; SetRect(&m_rect, 41 * id, 0, 41 * (id + 1), 41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer, true, m_Pos.x, m_Pos.y, m_rect); 这样就实现了精灵动画的效果。 要点四:拿STL进行子弹的实现 子弹的实现可以使用STL中的vector,当按下开火键时发出一颗子弹,就往vector中添加一个结点;当子弹飞出窗口或击中敌机时,再将结点从vector中删除。每帧游戏画面中子弹飞行时只需将vector中的所有子弹进行处理、绘画即可。 参考代码如下: 1.添加子弹 if (g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd = m_Gtime->GetTime(); if ((m_BulletEnd - m_BulletStart) * 1000 > 120) //如果连续按着开火键不放,这里控制不会发出太多子弹 { m_BulletStart = m_BulletEnd; MBULLET tmpBullet; tmpBullet.pos.x = m_SPos.x - 1; //记录开火时的子弹位置 tmpBullet.pos.y = m_SPos.y - 26; tmpBullet.speed = 5; //该子弹的飞行速度 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将子弹添加到vector中
使用的 主要技术有: 1、大面积山脉渲染,使用Heightmap构造地形,7级 LOD 细节精度,地形无限重复循环 。 2、清晰、自然的地表贴图。 3、读取.MD2 、.MS3D 格式的3D模型文件。 4、粒子系统,产生爆炸、炊烟等特效。 5、太阳光晕。 6、使用Blend模拟Brightness/contrast调节图象亮度。 操作控制 可以在GameSetting菜单中设定: 1.视频属性 ( Video Setting ) 1).屏幕分辨率( Resolution ) 游戏率默认为800*600,在任务执行前可改变分辨率,但不会立即生效,只有在初始化任务时才改变分辨率。 2).屏幕亮度( Brigthness ) 在不同的硬件配置上,屏幕亮度往往表现出较大差异,通过该项可将亮度调节到最佳。 3).视野范围 ( Visible Distance ) 调节地形绘制的距离。对于配置较低的硬件,适当降低视野距离可提高帧速率,但由于远处地形网格较粗,对帧速率提高贡献并不大。 4).雾浓度 ( Fog Density ) 2.音频属性 ( Audio Setting ) 1).背景音乐(music) 可以打开或关闭背景音乐,可以调节音量。 音乐播放 audio/music/menu.mp3 ,如果你有自己喜爱的mp3音乐文件可以将它替换 menu.mp3 文件。 2).音效( sound ) 可以打开或关闭音效,可以调节音量。游戏中的枪声与人物的发声具有3D效果。 3.键盘操作 ( Keyboard Setting ) 以下操作可以更改 Up、Down、Left、Right设定移动操作。 Fire 射击 Jump 跳跃 Zoom 放大远处景物 Help 弹出帮助 修改方法:用鼠标点击选项,然后输入新的按键。 另外,游戏保留了几个开发模式下的操作: Page Up 提升视点高度 Page Down 降低视点高度 (可以看到地形绘制区域) L 线框模式 F 冻结所有敌人 V 隐身 N 敌人攻击力为零 I 隐藏房子 O 隐藏敌人 P 隐藏树木 在游戏运行中,按 Help 项的按键获得帮助。 4.鼠标操作 鼠标的移动可改变视角,默认设定左键为射击,右键为放大。
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