基于Qt的连连看小游戏

这篇博客总结了作者使用Qt开发连连看小游戏的过程,包括如何设计消除类以实现游戏逻辑,界面类的设计,多界面切换,设置按钮状态,时间槽样式,背景音乐播放以及音量调节。游戏包含主界面、游戏界面、规则说明和最高分界面,使用QStackWidget进行切换,通过Phonon框架实现音频循环播放,并介绍了文件读写以更新最高分。
摘要由CSDN通过智能技术生成

基于Qt的连连看小游戏(总结)

自学Qt也有一段时间了,最近用Qt写了一个连连看的小游戏。总结一下在这个小程序中用到的技术。
为了把游戏的消除逻辑和界面分开,分别设计了两个类来进行封装,此外还设计了一个类用于设定关卡和计算得分。

-消除类
游戏中要消除的方块使用的是QPushButton,可以根据isCheck()判断按钮是否被选中。为了标志两个按钮的图案(图标)是否相同,继承了QPushButton类实现了自己的自定义按钮,并在按钮中添加了成员变量flag,把具有相同图标的按钮设定为相同flag。

用QVector类保存在游戏中要用到的button,因为QVector是变长的,可以很方便的从里面增加或者删除元素,而且可以用下标访问里面的元素。

进行消除判定时,首先需要找到两个被选中的按钮。找到相同按钮有几种思路:
1).用一个循环不断遍历Vector中的元素,以找到两个被选中的按钮。
这种方法十分耗时,并且容易造成界面卡死。舍弃。
(如果在Qt中进行比较耗时的操作时,可以创建一个线程单独运行耗时操作)
2).不是连续不断遍历数组,而是创建一个定时器,每隔一定时间间隔(比如100ms)遍历一次Vector,找到两个被选中的按钮。
这种思路可行,但是同样可能会对Vector进行一些不必要的访问
3).通过查找帮助手册,QObject类有一个sender()成员函数,可以获得发出信号的对象的指针。按钮被点击时会发出clicked()信号,因此先用一个循环将Vector中的所有按钮的clicked()信号和查找按钮的槽函数连接起来,在槽函数中调用sender函数,这样每当有按钮被点击时,就可以得到被点击的按钮的指针。
该程序中使用的是方案三。代码如下:

//连接按钮的信号和槽
for( int i=0; i<m_hor*m_ver; i++ )
        connect( m_block[i], SIGNAL(clicked()),this,SLOT(runGame()));
//在槽中调用sender()函数得到被点击的按钮的指针
MyPushButton* btn = qobject_cast<MyPushButton*>(QObject::sender());

找到两个按钮后,需要判断这两个按钮是否可以消除。思路是从当前按钮出发,向上、下、左、右四个方向寻找目标按钮,如果没有找到,就以下一个按钮作为当前按钮。用递归来实现。在递归中要注意的两个问题:
1).为了避免无限递归,该按钮不应向它的上一个按钮进行递归调用。
2).连连看的规则要求两个消除方块间的连线不能超过三条,即按钮的转弯次数不能超过两次

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