添加一个事件监听器到事件派发器
//Add listener _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, sprite1); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite2); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite3);
_eventDispatcher是Node的一个属性,使用它来管理当前节点(Scene, Layer和Sprite)不同事件的分配。
注意:上面的例子中在第二次以后调用addEventListenerWithSceneGraphPriority使用clone()方法是因为每一个事件监听器只能被添加一次,addEventListenerWithSceneGraphPriority函数和addEventListenerWithFixedPriority函数会在添加事件监听器时设置一个已注册标识,一旦设置了标识,就不能再用于注册事件监听了。
还有一个需要注意的:如果是固定优先值的监听器添加到一个节点(addEventListenerWithFixedPriority),那当这个节点被移除时必须同时手动移除这个监听器,但是添加场景图优先监听器到节点(addEventListenerWithSceneGraphPriority)就不用这么麻烦,监听器和节点是绑定好的,一旦节点的析构函数被调用,监听器也会同时被移除。
新的触碰制
乍看之下新的事件处理机制好像比2.x版本的事件机制更加繁琐。但是在旧版本中,当你继承了一个被代理的类,例如一个定义了onTouchBegan()方法的类,那你的事件处理将会进入这些被代理的方法里。
新的事件机制移除掉了代理的事件处理逻辑,将事件处理封装到监听器里,通过以下步骤来实现监听逻辑:
- 一个sprite可以将事件监听器添加到SceneGraphPriority的事件派发器(场景图优先事件派发器),一个事件触发时,回调函数将按它们的绘制次序来调用,即在场景前的优先调用;
- 处理事件逻辑时,根据不同的情景来调用回调(识别点击区域,设置点击元素的透明度)来播放点击效果。
FixedPriority和SceneGraphPriority
事件派发器通过优先权来决定先执行哪个监听器。
- FixedPriority 整形值。低权值的事件监听器将优于高权值的事件监听器
- SceneGraphPriority Node的指针。Node的z顺序高的(绘制于顶部的)节点将优于z顺序低的节点。这将保证了诸如触碰事件的自顶向下传播