《Motion Design for iOS》(二十九)

构建更有想象力的警告框视图

现在我们基本重现了标准的iOS 7警告框视图,让我们娱乐一下,构建一些有不同类型动作的自定义的警告框视图。这里是一个警告框的例子,有着位置和比例的动画,并且其出现和消失的动画都是在屏幕的底部。



为了完成这个动画,支撑警告框的UIView和我们之前的例子的设置基本一致,但这一次我们需要更新它的transform属性来进行translation和scale的更改。

alertView.transform = CGAffineTransformMakeScale(.25, .25);
alertView.transform = CGAffineTransformTranslate(alertView.transform, 0, 600);

这会设置transform在X和Y方向上都变为0.25的比例,接着会对translation进行更变,将其放置到屏幕的底部。你也可以这样做来达到同样的效果。

CGAffineTransform viewTransform = CGAffineTransformConcat(
    CGAffineTransformMakeScale(.25, .25), CGAffineTransformMakeTranslation(0, 600));
alertView.transform = viewTransform;

现在UIView就已经被设为在动画开始前比例变小并且处于屏幕的底部了,我们可以开始下一步了。我们会将警告框的比例拉回1.0,并将其位置改回开始的位置,即屏幕的中央。我们依然会同时淡出覆盖层、淡入警告框。

// 同时处理覆盖层和警告框
UIView animateWithDuration:.3 delay:0 options:UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut
    animations:^{
    overlayView.alpha = 0.2f;
    alertView.alpha = 1.0f;
} completion:NULL];

// 将警告框的比例动画从0.25变为1.0
JNWSpringAnimation *scale =
    [JNWSpringAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"];
scale.damping = 12;
scale.stiffness = 12;
scale.mass = 1;
scale.fromValue = @(.25);
scale.toValue = @(1.0);

[alertView.layer addAnimation:scale forKey:scale.keyPath];
alertView.transform = CGAffineTransformScale(CGAffineTransformIdentity, 1.0, 1.0);

// 将Y方向的位置从600动画回0
// 将其放回原来的位置
JNWSpringAnimation *translate = [JNWSpringAnimation
    animationWithKeyPath:@"transform.translation.y"];
translate.damping = 15;
translate.stiffness = 15;
translate.mass = 1;
translate.fromValue = @(600);
translate.toValue = @(0);

[alertView.layer addAnimation:translate forKey:translate.keyPath];
alertView.transform = CGAffineTransformTranslate(alertView.transform, 0, 0);

如果你细心的话就会发现这两个动画的弹簧属性非常的相似。它们都有匹配damping的stiffness,意味着它是一种没有弹性的指数衰减类型的动作。然而scale动画的值比translation动画的值要低,意味着scale会慢一点点。这是因为我想要所有的动画大致在同时结束,因为translation动画比scale动画移动更多的值,所以它需要移动的快一点点来匹配scale动画的速度。这只会略微被注意到,但如果某个动画比另一个结束得早,绝对会看起来很奇怪。

对于收回的动画,警告框会收缩并且跳回屏幕的底部。如其他例子一样,我想要警告框有一个比起显示到用户面前时更快的动作。

// 一起淡化覆盖层和警告框
[UIView animateWithDuration:.2 delay:0 options:UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut
    animations:^{
    overlayView.alpha = 0.0f;
    alertView.alpha = 0.0f;
} completion:NULL];

// 动画将警告框的比例从1.0变为0.5
JNWSpringAnimation *scale =
    [JNWSpringAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"];
scale.damping = 17;
scale.stiffness = 17;
scale.mass = 1;
scale.fromValue = @(1.0);
scale.toValue = @(0.5);

[alertView.layer addAnimation:scale forKey:scale.keyPath];
alertView.transform = CGAffineTransformScale(CGAffineTransformIdentity, 0.5, 0.5);

// 动画将位置从0变回屏幕底部
JNWSpringAnimation *translate = [JNWSpringAnimation
    animationWithKeyPath:@"transform.translation.y"];
translate.damping = 4;
translate.stiffness = 4;
translate.mass = 1;
translate.fromValue = @(0);
translate.toValue = @(600);

[alertView.layer addAnimation:translate forKey:translate.keyPath];
alertView.transform = CGAffineTransformTranslate(alertView.transform, 0, 600);

警告框消失的动画速度和之前非常的不一样:translation动画比scale动画要慢很多。原因是当translation动画移动得scale动画慢时,你会在警告框落回屏幕底部前看到更多的scale动画。我认为这种方式是一个很好的视觉效果,因为我加强了警告框退出的效果。

如果我们加快translation动画,使其damping和stiffness值和scale动画一样,这就是它看起来的样子。



与慢一点的过渡相比较…



查看完整合集:https://github.com/Cloudox/Motion-Design-for-iOS
版权所有:http://blog.csdn.net/cloudox_

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### 回答1: Motion Matching是一种用于游戏动画的技术,它可以在Unity中实现。它的基本思想是将动画片段分解成小的动作单元,然后根据玩家的输入和环境的变化来选择最合适的动作单元,从而实现更加流畅和自然的动画效果。在Unity中,可以使用Mecanim系统和动画控制器来实现Motion Matching。 ### 回答2: Motion Matching是一个基于动作捕捉和计算机图形学技术的新兴技术,在游戏开发中被广泛应用。而在Unity中,Motion Matching也是一种非常重要的技术,它可以帮助游戏开发者更加快速、高效地实现高品质的游戏动画效果。 具体来说,Motion Matching是一种通过将实时捕捉的动作与大量预先录制的动画片段进行匹配的技术。这样一来,游戏中的角色可以在不同情景下根据玩家的操作实时变换动作,使得角色的动作更加自然、流畅。同时,Motion Matching还可以通过实时计算、调整数据的方式,来实现更加精细的动画效果,例如在某个特定条件下播放某个特定动画。 在Unity中,Motion Matching不仅仅是一个技术,更是一个系统,包含了许多组件和工具。其中最重要的组件是Motion Matching Controller,它被设计为一种易于配置和调整的动画控制器,可以根据开发者的需求来调整动画精度、匹配度以及优先级等参数。此外,Unity中还提供了一些工具和插件,用于帮助开发者更好地实现Motion Matching,例如Unity Kinematica插件、Unity Timeline等。 总的来说,Motion Matching为Unity游戏开发者提供了一个高效、灵活、自然的动画实现方法,为游戏制作提供了更多可能性。然而,Motion Matching还是一个相对新的技术,需要开发者对其进行深入的理解和应用,方能发挥其最大的效用。 ### 回答3: Motion Matching for Unity是一种运动匹配技术,可以优化角色动画表现和反应性能。该技术通过使用大量的动作片段来替代传统的动画过渡技术,使得角色的动作更加自然流畅。 Motion Matching for Unity主要基于两个核心概念:候选集和匹配器。候选集是指在角色执行动作前可以选择的所有动作片段,而匹配器是根据角色当前的状态选择最佳的动作片段并实时应用于角色。 Motion Matching for Unity的优势在于其高度反应性能和可定制性。由于每个角色状态都有其独特的动作片段集合,因此在运用此技术时需要设计和构建一个丰富且复杂的动作切割器。这个切割器会将动作片段划分成更小的单位,以便根据角色状态实时匹配。 此外,Motion Matching for Unity还有其他一些优势。例如,它减少了手动动画制作的时间和精力成本,还能够实现更好的角色行进和移动。 尽管Motion Matching for Unity与传统的动画过渡技术相比具有更高的复杂性和技术门槛,但是对于需要更高动画反应性和更好的角色表现的游戏开发者来说,这种技术是非常有用的。
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