主要内容
- Map集合
第一章 Map集合
1.1 概述
现实生活中,我们常会看到这样的一种集合:IP地址与主机名,身份证号与个人,系统用户名与系统用户对象等,这种一一对应的关系,就叫做映射。Java提供了专门的集合类用来存放这种对象关系的对象,即java.util.Map
接口。
我们通过查看Map
接口描述,发现Map
接口下的集合与Collection
接口下的集合,它们存储数据的形式不同,如下图。
Collection
中的集合,元素是孤立存在的(理解为单身),向集合中存储元素采用一个个元素的方式存储。Map
中的集合,元素是成对存在的(理解为夫妻)。每个元素由键与值两部分组成,通过键可以找对所对应的值。Collection
中的集合称为单列集合,Map
中的集合称为双列集合。- 需要注意的是,
Map
中的集合不能包含重复的键,值可以重复;每个键只能对应一个值。
1.2 Map常用子类
通过查看Map接口描述,看到Map有多个实现类,这里我们主要讲解常用的HashMap集合、LinkedHashMap集合。
- HashMap<K,V>:存储数据采用的哈希表结构,元素的存取顺序不能保证一致。由于要保证键的唯一、不重复,需要重写键的hashCode()方法、equals()方法。
- LinkedHashMap<K,V>:HashMap下有个子类LinkedHashMap,存储数据采用的哈希表结构+链表结构。通过链表结构可以保证元素的存取顺序一致;通过哈希表结构可以保证的键的唯一、不重复,需要重写键的hashCode()方法、equals()方法。
tips:Map接口中的集合都有两个泛型变量<K,V>,在使用时,要为两个泛型变量赋予数据类型。两个泛型变量<K,V>的数据类型可以相同,也可以不同。
1.3 Map接口中的常用方法
Map接口中定义了很多方法,常用的如下:
public V put(K key, V value)
: 把指定的键与指定的值添加到Map集合中。public V remove(Object key)
: 把指定的键 所对应的键值对元素 在Map集合中删除,返回被删除元素的值。public V get(Object key)
根据指定的键,在Map集合中获取对应的值。public Set<K> keySet()
: 获取Map集合中所有的键,存储到Set集合中。public Set<Map.Entry<K,V>> entrySet()
: 获取到Map集合中所有的键值对对象的集合(Set集合)。
Map接口的方法演示
import java.util.HashMap;
public class Test {
public static void main(String[] args) {
// HashMap 哈希映射表集合 :
HashMap<String, Integer> map = new HashMap<>();
// 1. 增加 put
map.put("刘德华", 18);
map.put("张学友", 22);
map.put("黎明", 19);
map.put("郭富城", 21);
map.put("郭德刚", 30);
map.put("王宝强", 10);
System.out.println("map = " + map);
// 2. 删除 remove
Integer value = map.remove("郭德刚");
System.out.println("value = " + value);
System.out.println("map = " + map);
// 3. 修改 put
Integer value2 = map.put("王宝强", 20);
System.out.println("value2 = " + value2);
System.out.println("map = " + map);
// 4. 查询 get
Integer value3 = map.get("王宝强");
System.out.println("value3 = " + value3);
System.out.println("map = " + map);
}
}
输出结果 :
map = {黎明=19, 郭富城=21, 张学友=22, 王宝强=10, 郭德刚=30, 刘德华=18}
value = 30
map = {黎明=19, 郭富城=21, 张学友=22, 王宝强=10, 刘德华=18}
value2 = 10
map = {黎明=19, 郭富城=21, 张学友=22, 王宝强=20, 刘德华=18}
value3 = 20
map = {黎明=19, 郭富城=21, 张学友=22, 王宝强=20, 刘德华=18}
tips:
使用put方法时,若指定的键(key)在集合中没有,则没有这个键对应的值,返回null,并把指定的键值添加到集合中;
若指定的键(key)在集合中存在,则返回值为集合中键对应的值(该值为替换前的值),并把指定键所对应的值,替换成指定的新值。
1.4 Map集合遍历键找值方式
键找值方式:即通过元素中的键,获取键所对应的值
分析步骤:
- 获取Map中所有的键,由于键是唯一的,所以返回一个Set集合存储所有的键。方法提示:
keyset()
- 遍历键的Set集合,得到每一个键。
- 根据键,获取键所对应的值。方法提示:
get(K key)
代码演示:
import java.util.HashMap;
import java.util.Set;
public class Test {
public static void main(String[] args) {
// HashMap 哈希映射表集合 :
HashMap<String, Integer> map = new HashMap<>();
// 添加元素
map.put("刘德华", 18);
map.put("张学友", 22);
map.put("黎明", 19);
map.put("郭富城", 21);
map.put("郭德刚", 30);
map.put("王宝强", 10);
// 通过 `键找值` 的方法遍历 map 集合
Set<String> keySet = map.keySet();
for (String key : keySet) {
Integer value = map.get(key);
System.out.println(key + " = " + value);
}
}
}
输出结果 :
黎明 = 19
郭富城 = 21
张学友 = 22
王宝强 = 10
郭德刚 = 30
刘德华 = 18
1.5 Entry键值对对象
我们已经知道,Map
中存放的是两种对象,一种称为key(键),一种称为value(值),它们在在Map
中是一一对应关系,这一对对象又称做Map
中的一个Entry(项)
。Entry
将键值对的对应关系封装成了对象。即键值对对象,这样我们在遍历Map
集合时,就可以从每一个键值对(Entry
)对象中获取对应的键与对应的值。
既然Entry表示了一对键和值,那么也同样提供了获取对应键和对应值的方法:
public K getKey()
:获取Entry对象中的键。public V getValue()
:获取Entry对象中的值。
在Map集合中也提供了获取所有Entry对象的方法:
public Set<Map.Entry<K,V>> entrySet()
: 获取到Map集合中所有的键值对对象的集合(Set集合)。
1.6 Map集合遍历键值对方式
键值对方式:即通过集合中每个键值对(Entry)对象,获取键值对(Entry)对象中的键与值。
操作步骤与图解:
- 获取Map集合中,所有的键值对(Entry)对象,以Set集合形式返回。方法提示:
entrySet()
。 - 遍历包含键值对(Entry)对象的Set集合,得到每一个键值对(Entry)对象。
- 通过键值对(Entry)对象,获取Entry对象中的键与值。 方法提示:
getkey() getValue()
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
import java.util.Set;
public class Test {
public static void main(String[] args) {
// HashMap 哈希映射表集合 :
HashMap<String, Integer> map = new HashMap<>();
// 添加元素
map.put("刘德华", 18);
map.put("张学友", 22);
map.put("黎明", 19);
map.put("郭富城", 21);
map.put("郭德刚", 30);
map.put("王宝强", 10);
// 通过获取 `键找对对象` 的方法遍历 map 集合
Set<Map.Entry<String, Integer>> entrySet = map.entrySet();
for (Map.Entry<String, Integer> entry : entrySet) {
// 1. getKey() 获取键值对对象的 key
// 2. getValue() 获取键值对对象的 value
String key = entry.getKey();
Integer value = entry.getValue();
System.out.println(key + " = " + value);
}
}
}
输出结果 :
黎明 = 19
郭富城 = 21
张学友 = 22
王宝强 = 10
郭德刚 = 30
刘德华 = 18
tips:Map集合不能直接使用迭代器或者foreach进行遍历。但是转成Set之后就可以使用了。
1.7 HashMap存储自定义类型键值
练习:每位学生(姓名,年龄)都有自己的家庭住址。那么,既然有对应关系,则将学生对象和家庭住址存储到map集合中。学生作为键, 家庭住址作为值。
注意,学生姓名相同并且年龄相同视为同一名学生。
编写学生类:
import java.util.Objects;
public class Student {
// 属性
private String name;
private int age;
// 注意 : 如果自定义对象作为 `HashMap` 的 key, 那么该自定义对象所属的类就必须要重写 Object 类的 equals() 与 toString() 方法.
@Override
public boolean equals(Object o) {
if (this == o) return true;
if (o == null || getClass() != o.getClass()) return false;
Student student = (Student) o;
return age == student.age &&
Objects.equals(name, student.name);
}
@Override
public int hashCode() {
return Objects.hash(name, age);
}
public Student() {
}
public Student(String name, int age) {
this.name = name;
this.age = age;
}
@Override
public String toString() {
return "Student{" +
"name='" + name + '\'' +
", age=" + age +
'}';
}
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public int getAge() {
return age;
}
public void setAge(int age) {
this.age = age;
}
}
编写测试类:
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
import java.util.Set;
public class Test {
public static void main(String[] args) {
// HashMap 哈希映射表集合 :
HashMap<Student, String> map = new HashMap<>();
// 添加元素
map.put(new Student("郭德刚", 30), "哈尔冰");
map.put(new Student("王宝强", 10), "北京");
map.put(new Student("刘德华", 18), "香港");
map.put(new Student("张学友", 22), "上海");
map.put(new Student("黎明", 17), "大陆");
map.put(new Student("郭富城", 21), "台湾");
map.put(new Student("郭德刚", 30), "哈尔冰");
map.put(new Student("王宝强", 10), "北京");
// 通过获取 `键找对对象` 的方法遍历 map 集合
Set<Map.Entry<Student, String>> entrySet = map.entrySet();
for (Map.Entry<Student, String> entry : entrySet) {
Student key = entry.getKey();
String value = entry.getValue();
System.out.println(key + " = " + value);
}
}
}
输出结果 :
Student{name='黎明', age=17} = 大陆
Student{name='郭富城', age=21} = 台湾
Student{name='刘德华', age=18} = 香港
Student{name='王宝强', age=10} = 北京
Student{name='郭德刚', age=30} = 哈尔冰
Student{name='张学友', age=22} = 上海
- 当给HashMap中存放自定义对象时,如果自定义对象作为key存在,这时要保证对象唯一,必须复写对象的hashCode和equals方法(如果忘记,请回顾HashSet存放自定义对象)。
- 如果要保证map中存放的key和取出的顺序一致,可以使用
java.util.LinkedHashMap
集合来存放。
1.8 LinkedHashMap
我们知道HashMap保证成对元素唯一,并且查询速度很快,可是成对元素存放进去是没有顺序的,那么我们要保证有序,还要速度快怎么办呢?
在HashMap下面有一个子类LinkedHashMap,它是链表和哈希表组合的一个数据存储结构。
import java.util.HashMap;
import java.util.LinkedHashMap;
import java.util.Map;
import java.util.Set;
public class Test {
public static void main(String[] args) {
// HashMap 哈希映射表集合 :
HashMap<Student, String> map = new LinkedHashMap<>();
// 添加元素
map.put(new Student("郭德刚", 30), "哈尔冰");
map.put(new Student("王宝强", 10), "北京");
map.put(new Student("刘德华", 18), "香港");
map.put(new Student("张学友", 22), "上海");
map.put(new Student("黎明", 17), "大陆");
map.put(new Student("郭富城", 21), "台湾");
map.put(new Student("郭德刚", 30), "哈尔冰");
map.put(new Student("王宝强", 10), "北京");
// 通过获取 `键找对对象` 的方法遍历 map 集合
Set<Map.Entry<Student, String>> entrySet = map.entrySet();
for (Map.Entry<Student, String> entry : entrySet) {
Student key = entry.getKey();
String value = entry.getValue();
System.out.println(key + " = " + value);
}
}
}
结果:
Student{name='郭德刚', age=30} = 哈尔冰
Student{name='王宝强', age=10} = 北京
Student{name='刘德华', age=18} = 香港
Student{name='张学友', age=22} = 上海
Student{name='黎明', age=17} = 大陆
Student{name='郭富城', age=21} = 台湾
1.9 Map集合练习
需求:
计算一个字符串中每个字符出现次数。
分析:
- 获取一个字符串对象
- 创建一个Map集合,键代表字符,值代表次数。
- 遍历字符串得到每个字符。
- 判断Map中是否有该键。
- 如果没有,第一次出现,存储次数为1;如果有,则说明已经出现过,获取到对应的值进行++,再次存储。
- 打印最终结果
代码:
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
import java.util.Scanner;
import java.util.Set;
public class HashMapTest {
public static void main(String[] args) {
// 需求 : 计算一个字符串中每个字符出现次数。
// 1. 创建一个键盘录入对象
Scanner sc = new Scanner(System.in);
System.out.println("亲, 请输入一个字符串 :");
String str = sc.nextLine();
sc.close();
// 2. 调用方法
findCharacter(str);
}
// 定义方法, 查找每一个字符出现的次数
public static void findCharacter(String str) {
// 1. 定义一个 Map 集合, 用于统计每一个字符出现的次数
HashMap<Character, Integer> map = new HashMap<>();
// 2. 遍历字符串
for (int i = 0; i < str.length(); i++) {
// 3. 取出当前遍历的每一个字符
char c = str.charAt(i);
// 4. 判断 map 集合中是否包含 c 这个 key 值.
if (map.containsKey(c)) {
// 4.1 包含 (该键不是第一次出现)
// 4.1.1 取出该键对应的值
Integer value = map.get(c);
// 4.1.2 将 value += 1, 重新存入到 map 集合中
map.put(c, ++value);
} else {
// 4.2 不包含 (说明该键是第一次出现, 将值设置为 1 集合.
map.put(c, 1);
}
}
// 5. 查看集合中每一个字符对应出现的次数
Set<Map.Entry<Character, Integer>> entrySet = map.entrySet();
for (Map.Entry<Character, Integer> entry : entrySet) {
Character key = entry.getKey();
Integer value = entry.getValue();
System.out.println(key + " = " + value);
}
}
}
输出结果 :
亲, 请输入一个字符串 :
asdfaskdywerwibbnmzsdf
a = 2
b = 2
d = 3
e = 1
f = 2
i = 1
k = 1
m = 1
n = 1
r = 1
s = 3
w = 2
y = 1
z = 1
第二章 补充知识点
2.1 Debug追踪
使用IDEA的断点调试功能,查看程序的运行过程
-
在有效代码行,点击行号右边的空白区域,设置断点,程序执行到断点将停止,我们可以手动来运行程序
-
点击Debug运行模式
-
程序停止在断点上不再执行,而IDEA最下方打开了Debug调试窗口
4. Debug调试窗口介绍
5. 快捷键F8,代码向下执行一行,第九行执行完毕,执行到第10行(第10行还未执行)
-
切换到控制台面板,控制台显示 请录入一个字符串: 并且等待键盘录入
-
快捷键F8,程序继续向后执行,执行键盘录入操作,在控制台录入数据 ababcea
回车之后效果:
调试界面效果:
-
此时到达findChar方法,快捷键F7,进入方法findChar
-
快捷键F8 接续执行,创建了map对象,变量区域显示
-
快捷键F8 接续执行,进入到循环中,循环变量i为 0,F8再继续执行,就获取到变量c赋值为字符‘a’ 字节值97
-
快捷键F8 接续执行,进入到判断语句中,因为该字符 不在Map集合键集中,再按F8执行,进入该判断中
-
快捷键F8 接续执行,循环结束,进入下次循环,此时map中已经添加一对儿元素
-
快捷键F8 接续执行,进入下次循环,再继续上面的操作,我们就可以看到代码每次是如何执行的了
-
如果不想继续debug,那么可以使用快捷键F9,程序正常执行到结束,程序结果在控制台显示
2.2 JDK9对集合添加的优化
通常,我们在代码中创建一个集合(例如,List 或 Set ),并直接用一些元素填充它。 实例化集合,几个 add方法调用,使得代码重复。
import java.util.*;
public class JDK9Of {
public static void main(String[] args) {
// 需求 : 往集合中添加元素
// 1. 方式一 : add
ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>();
list.add(10);
list.add(20);
list.add(30);
list.add(40);
list.add(50);
System.out.println("list = " + list);
// 2. 方式二 : 集合工具类 addAll
ArrayList<Integer> list2 = new ArrayList<>();
Collections.addAll(list2, 10, 20, 30);
Collections.addAll(list2, 40, 50);
System.out.println("list2 = " + list2);
// 3. 方式三 : JDK 9 出现了静态方法. of (List, Set, Map)
// 注意 : 该集合返回的是不可变的集合. 不可以操作集合中的元素.
List<Integer> list3 = List.of(10, 20, 30, 40, 50);
// UnsupportedOperationException 不支持的操作异常.
// list3.add(60);
System.out.println("list3 = " + list3);
// Set 接口
Set<Integer> set = Set.of(10, 20, 30, 40, 50);
System.out.println("set = " + set);
// Map 接口
Map<String, Integer> map = Map.of("Jack", 18, "Rose", 16, "Peter", 20);
// map.put("Lindi", 20); UnsupportedOperationException
System.out.println("map = " + map);
}
}
输出结果 :
list = [10, 20, 30, 40, 50]
list2 = [10, 20, 30, 40, 50]
list3 = [10, 20, 30, 40, 50]
set = [20, 40, 30, 50, 10]
map = {Jack=18, Rose=16, Peter=20}
Java 9,添加了几种集合工厂方法,更方便创建少量元素的集合、map实例。新的List、Set、Map的静态工厂方法可以更方便地创建集合的不可变实例。
需要注意以下两点:
1:of()方法只是Map,List,Set这三个接口的静态方法,其父类接口和实现类并没有这个方法,比如 HashSet,ArrayList, Collection等等.
2:返回的集合是不可变的;
第三章 模拟斗地主洗牌发牌
3.1 案例介绍
按照斗地主的规则,完成洗牌发牌的动作。
具体规则:
- 组装54张扑克牌将
- 54张牌顺序打乱
- 三个玩家参与游戏,三人交替摸牌,每人17张牌,最后三张留作底牌。
- 查看三人各自手中的牌(按照牌的大小排序)、底牌
规则:手中扑克牌从小到大的摆放顺序:3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 小王, 大王
3.2 案例需求分析
- 准备牌:
完成数字与纸牌的映射关系:
使用双列Map(HashMap)集合,完成一个数字与字符串纸牌的对应关系(相当于一个字典)。
- 洗牌:
通过数字完成洗牌发牌
- 发牌:
将每个人以及底牌设计为ArrayList,将最后3张牌直接存放于底牌,剩余牌通过对3取模依次发牌。
存放的过程中要求数字大小与斗地主规则的大小对应。
将代表不同纸牌的数字分配给不同的玩家与底牌。
- 看牌:
通过Map集合找到对应字符展示。
通过查询纸牌与数字的对应关系,由数字转成纸牌字符串再进行展示。
思路说明 :
public class PokersTest {
public static void main(String[] args) {
// 1. 准备一副 `扑克牌映射表`
// 3♥ 3♦ 3♣ 3♠ 4♥ 4♦ 4♣ 4♠ 5♥ 5♦ 5♣ 5♠ ...... 2♥ 2♦ 2♣ 2♠ 小☺ 大☠ value
// 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ...... 48 49 50 51 52 53 key
// 2. 准备一副 `数字牌`, 发给玩家的数字牌
// [0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 53]
// 3. 给数字牌洗牌 (Collections.shuffle)
// 4. 给玩家发牌 (玩家手中的牌是数字牌, 注意: 这个数字牌是乱序的)
// 5. 给玩家手中的数字排序实现排序. (Collections.sort) 玩家手中的数字牌就已经有序了.
// 6. 根据玩家手中的数字牌去 `映射表` 中取出对应的字符串牌.
// 因为玩家手中的数字牌排序, 因此从映射表中取出的字符串牌也是有序的.
// 7. 查看每个玩家手中的排序.
}
}
准备扑克牌方式一 :
// 1.1 创建一个 `映射表对象` 集合
HashMap<Integer, String> map = new HashMap<>();
// 1.2 创建一个 `数字` 集合
ArrayList<String> numbers = new ArrayList<>();
Collections.addAll(numbers, "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "10", "J", "Q", "K", "A", "2");
System.out.println("numbers = " + numbers);
// 1.3 创建一个 `花色` 集合
ArrayList<String> colors = new ArrayList<>();
Collections.addAll(colors, "♥", "♦", "♣", "♠");
System.out.println("colors = " + colors);
说明 : 由于 numbers 和 colors 集合中的元素后期是不需要进行 增删改
操作, 因此, 我们有一种更加简单的方式实现, 使用 JDK9 提供的接口 List, Set, Map
静态方法 : of 就可以实现.
3.3 实现代码步骤
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;
public class PokersTest {
public static void main(String[] args) {
// 1. 准备一副 `扑克牌映射表`
// 3♦ 3♣ 3♥ 3♠ 4♦ 4♣ 4♥ 4♠ 5♦ 5♣ 5♥ 5♠ ... 2♦ 2♣ 2♥ 2♠ 小☺ 大☠ value
// 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 48 49 50 51 52 53 key
// 1.1 准备一个 `扑克牌映射表`, 存储每一张扑克牌
HashMap<Integer, String> map = new HashMap<>();
// 1.2 准备一个 `数字` 集合
/*
ArrayList<String> numbers = new ArrayList<>();
for (int i = 3; i <= 10; i++) {
numbers.add(i + "");
}
Collections.addAll(numbers, "J", "Q", "K", "A", "2");
System.out.println("numbers = " + numbers);
*/
List<String> numbers = List.of("3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "10", "J", "Q", "K", "A", "2");
System.out.println("numbers = " + numbers);
// 1.3 准备一个 `花色` 集合
List<String> colors = List.of("♦", "♣", "♥", "♠");
System.out.println("colors = " + colors);
// 1.4 遍历 `数字 + 花色` 集合, 拼接每一张扑克牌
int map_key = 0;
for (String number : numbers) {
for (String color : colors) {
String poker = number + color;
// 1.5 将拼接完成的 poker 存储到映射表中
map.put(map_key++, poker);
}
}
// 1.6 最后添加 `大小王`
map.put(map_key++, "小☺");
map.put(map_key, "大☠");
System.out.println("map = " + map);
// 2. 准备一副数字牌.
// [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, ... 53]
ArrayList<Integer> numbers_poker = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 54; i++) {
numbers_poker.add(i);
}
System.out.println("numbers_poker = " + numbers_poker);
// 3. 洗牌 (数字牌 Collections.shuffle)
Collections.shuffle(numbers_poker);
System.out.println("numbers_poker = " + numbers_poker);
// 4.1 发牌 (数字牌 -> 三个玩家, 一个底牌, 获取到的都是数字)
ArrayList<Integer> num_player1 = new ArrayList<>();
ArrayList<Integer> num_player2 = new ArrayList<>();
ArrayList<Integer> num_player3 = new ArrayList<>();
ArrayList<Integer> num_base = new ArrayList<>();
// 4.2 for i 循环, 取模判断
for (int i = 0; i < numbers_poker.size(); i++) {
// 4.3 取出当前遍历的数组
Integer num_poker = numbers_poker.get(i);
// 4.4 判断底牌
if (i >= numbers_poker.size() - 3) {
num_base.add(num_poker);
} else {
// 4.5 玩家
if (i % 3 == 0) {
num_player1.add(num_poker);
} else if (i % 3 == 1) {
num_player2.add(num_poker);
} else {
num_player3.add(num_poker);
}
}
}
System.out.println("------------------------------------");
System.out.println("num_player1 = " + num_player1);
System.out.println("num_player2 = " + num_player2);
System.out.println("num_player3 = " + num_player3);
System.out.println("num_base = " + num_base);
// 5. 排序 (Integer类本身具备 `自然排序` Collections.sort)
System.out.println("------------------------------------");
Collections.sort(num_player1);
Collections.sort(num_player2);
Collections.sort(num_player3);
Collections.sort(num_base);
System.out.println("num_player1 = " + num_player1);
System.out.println("num_player2 = " + num_player2);
System.out.println("num_player3 = " + num_player3);
System.out.println("num_base = " + num_base);
// 6. 玩家可以根据手中的数字牌从映射表中取出对应的 `字符串牌`, 放入到字符串的扑克牌集合中
// 6.1 创建三个玩家, 和一个底牌 (泛型为 String)
ArrayList<String> str_player1 = new ArrayList<>();
ArrayList<String> str_player2 = new ArrayList<>();
ArrayList<String> str_player3 = new ArrayList<>();
ArrayList<String> str_base = new ArrayList<>();
// 6.2 根据玩家手中的数字牌. 从映射表取出对应的 `字符串牌`
for (Integer key : num_player1) {
String poker = map.get(key);
str_player1.add(poker);
}
for (Integer key : num_player2) {
String poker = map.get(key);
str_player2.add(poker);
}
for (Integer key : num_player3) {
String poker = map.get(key);
str_player3.add(poker);
}
for (Integer key : num_base) {
String poker = map.get(key);
str_base.add(poker);
}
// 7. 看牌 (输出集合即可)
System.out.println("张三丰 : " + str_player1);
System.out.println("张无忌 : " + str_player2);
System.out.println("张学友 : " + str_player3);
System.out.println("底牌 : " + str_base);
}
}
输出结果 :
numbers = [3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2]
colors = [♦, ♣, ♥, ♠]
map = {0=3♦, 1=3♣, 2=3♥, 3=3♠, 4=4♦, 5=4♣, 6=4♥, 7=4♠, 8=5♦, 9=5♣, 10=5♥, 11=5♠, 12=6♦, 13=6♣, 14=6♥, 15=6♠, 16=7♦, 17=7♣, 18=7♥, 19=7♠, 20=8♦, 21=8♣, 22=8♥, 23=8♠, 24=9♦, 25=9♣, 26=9♥, 27=9♠, 28=10♦, 29=10♣, 30=10♥, 31=10♠, 32=J♦, 33=J♣, 34=J♥, 35=J♠, 36=Q♦, 37=Q♣, 38=Q♥, 39=Q♠, 40=K♦, 41=K♣, 42=K♥, 43=K♠, 44=A♦, 45=A♣, 46=A♥, 47=A♠, 48=2♦, 49=2♣, 50=2♥, 51=2♠, 52=小☺, 53=大☠}
numbers_poker = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53]
numbers_poker = [20, 36, 0, 27, 17, 30, 37, 46, 52, 1, 31, 18, 10, 28, 53, 6, 5, 38, 33, 14, 24, 21, 44, 25, 47, 50, 16, 39, 43, 45, 49, 29, 40, 35, 11, 41, 32, 19, 22, 15, 34, 7, 42, 8, 13, 4, 48, 9, 2, 3, 26, 51, 23, 12]
------------------------------------
num_player1 = [20, 27, 37, 1, 10, 6, 33, 21, 47, 39, 49, 35, 32, 15, 42, 4, 2]
num_player2 = [36, 17, 46, 31, 28, 5, 14, 44, 50, 43, 29, 11, 19, 34, 8, 48, 3]
num_player3 = [0, 30, 52, 18, 53, 38, 24, 25, 16, 45, 40, 41, 22, 7, 13, 9, 26]
num_base = [51, 23, 12]
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num_player1 = [1, 2, 4, 6, 10, 15, 20, 21, 27, 32, 33, 35, 37, 39, 42, 47, 49]
num_player2 = [3, 5, 8, 11, 14, 17, 19, 28, 29, 31, 34, 36, 43, 44, 46, 48, 50]
num_player3 = [0, 7, 9, 13, 16, 18, 22, 24, 25, 26, 30, 38, 40, 41, 45, 52, 53]
num_base = [12, 23, 51]
张三丰 : [3♣, 3♥, 4♦, 4♥, 5♥, 6♠, 8♦, 8♣, 9♠, J♦, J♣, J♠, Q♣, Q♠, K♥, A♠, 2♣]
张无忌 : [3♠, 4♣, 5♦, 5♠, 6♥, 7♣, 7♠, 10♦, 10♣, 10♠, J♥, Q♦, K♠, A♦, A♥, 2♦, 2♥]
张学友 : [3♦, 4♠, 5♣, 6♣, 7♦, 7♥, 8♥, 9♦, 9♣, 9♥, 10♥, Q♥, K♦, K♣, A♣, 小☺, 大☠]
底牌 : [6♦, 8♠, 2♠]