3.Godot节点编辑操作及类的继承关系

1. 节点的父子关系
  • 在层级树中,对象 (节点) 呈树形显示,一个节点下面,也可以下挂子节点
    ![[Pasted image 20240413203112.png]]
1 添加两个对象
2 拖拽一个对象到另一个对象,成为子对象 (子节点)
3 移动父对象、旋转父对象,观察

可以发现,当父对象移动时,子对象随之移动
  • 理解相对坐标
子对象的坐标轴,是相对于父对象的
1 移动父对象时,子对象的 Position 不发生变化
2 旋转父对象时,子对象的 Rotation 不发生变化
2. 节点的显示和隐藏
  • 删除游戏对象
    ![[Pasted image 20240413203424.png]]
右键 Delete ,或者键盘 Delete 均可
Delete父节点的时候,子节点也会一并删除
  • 恢复
CTRL + Z ,撤销上一步操作
  • 更改节点对象名字
    ![[Pasted image 20240413203440.png]]
右键 Rename,或者双击节点修改
  • 显示 / 隐藏
    ![[Pasted image 20240413203500.png]]
    ![[Pasted image 20240413203628.png]]
在 Inspector 里,勾选 Visible 复选框,或者在节点右侧点击Toggle Visibility
  • 设置长宽比
    ![[Pasted image 20240413203728.png]]
在 Project | Project Settings | Display | Window 中可以设置长宽比
3. 游戏节点的显示顺序
  • 在2D画面中,两个对象如果重叠,谁显示在上面呢?
  • 按照节点的顺序
  • 在数据结构上的专业术语叫树的广度优先遍历,广度优先遍历的顺序就是最后显示的顺序
  • 显示顺序就是渲染顺序,最后一次渲染的,肯定是在最上层的
    ![[Pasted image 20240413203906.png]]

![[Pasted image 20240413203940.png]]

4. pivot,轴心点
  • 轴心点也叫中心点,中心点是一个物体的中心,当我们对物体进行操作的时候,都是以中心点为中心进行对物体的操作
  • 轴心点可以理解为把物体抽象成一个点,物体的位置就是指其轴心点的位置,就是该物体坐标系的原点
  • 主要用于旋转和决定对象的位置
  • 轴心 Pivot ,指旋转轴、坐标基准点,默认在对象的几何中心
  • 轴心的作用:
    • 旋转轴,当旋转对象时,是以 Pivot 为轴心来去旋转对象的
    • 坐标系的原点,当移动对象时,是以 Pivot 为中心来计算位置Position的
5. anchor,锚点
  • 是一个点,锚点描述的是一个对象的Margin,相对于锚点的坐标
  • 锚点的left,top,right,bottom是相对于父节点的值
  • 主要是用于描述子节点相对于父节点的位置
    • 必须有父位置,才有锚点存在的意义
  • 当对一个节点的子节点进行设置锚点时,子节点的锚点范围只能够是父节点的控件区域内。
  • 注意任何布局也都是相对于父窗口矩形的
  • 主要用于在GUI中描述子节点相对于父节点的位置
    ![[Pasted image 20240413205357.png]]
Godot中类的继承关系

Godot当中所有的类,都有一个顶层节点:Object
重要的有两个子类

  1. Node节点:可以挂载到场景中,包括其子类
    1. Node3D
    2. CanvasItem
      1. Node2D:2D节点
        1. 碰撞节点
        2. 精灵节点
      2. Control:GUI界面
        1. 按钮
        2. 文本框
        3. 进度条
  2. RefCounted:非节点的一些功能类
    1. 寻路
    2. 资源加载
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