IOS多线程_并行开发

iOS多线程_并行开发

在开发过程中应该尽可能减少用户等待时间,让程序尽可能快的完成运算。

在iOS中每个进程启动后都会建立一个主线程(UI线程),这个线程是其他线程的父线程。由于在iOS中除了主线程,其他子线程是独立于Cocoa Touch的,所以只有主线程可以更新UI界面(新版iOS中,使用其他线程更新UI可能也能成功,但是不推荐)。iOS中多线程使用并不复杂,关键是如何控制好各个线程的执行顺序、处理好资源竞争问题。常用的多线程开发有三种方式:

1.NSThread 

2.NSOperation 

3.GCD

三种方式是随着iOS的发展逐渐引入的,所以相比而言后者比前者更加简单易用,并且GCD也是目前苹果官方比较推荐的方式(它充分利用了多核处理器的运算性能)。

1. NSThread                                                                                                                               

NSThread是轻量级的多线程开发,使用起来也并不复杂,但是使用NSThread需要自己管理线程生命周期。可以使用对象方法+ (void)detachNewThreadSelector:(SEL)selector toTarget:(id)target withObject:(id)argument直接将操作添加到线程中并启动,也可以使用对象方法- (instancetype)initWithTarget:(id)target selector:(SEL)selector object:(id)argument 创建一个线程对象,然后调用start方法启动线程。

为了简化多线程开发过程,苹果官方对NSObject进行分类扩展(本质还是创建NSThread),对于简单的多线程操作可以直接使用这些扩展方法。

- (void)performSelectorInBackground:(SEL)aSelector withObject:(id)arg:在后台执行一个操作,本质就是重新创建一个线程执行当前方法。

- (void)performSelector:(SEL)aSelector onThread:(NSThread *)thr withObject:(id)arg waitUntilDone:(BOOL)wait:在指定的线程上执行一个方法,需要用户创建一个线程对象。

- (void)performSelectorOnMainThread:(SEL)aSelector withObject:(id)arg waitUntilDone:(BOOL)wait:在主线程上执行一个方法

在线程操作过程中可以让某个线程休眠等待,优先执行其他线程操作,而且在这个过程中还可以修改某个线程的状态或者终止某个指定线程。

[NSThread sleepForTimeInterval:2.0];

2. NSOperation 

使用NSOperation和NSOperationQueue进行多线程开发类似于C#中的线程池,只要将一个NSOperation(实际开中需要使用其子类NSInvocationOperation、NSBlockOperation)放到NSOperationQueue这个队列中线程就会依次启动。NSOperationQueue负责管理、执行所有的NSOperation,在这个过程中可以更加容易的管理线程总数和控制线程之间的依赖关系。

NSOperation有两个常用子类用于创建线程操作:NSInvocationOperation和NSBlockOperation,两种方式本质没有区别,但是是后者使用Block形式进行代码组织,使用相对方便。

(1)   NSInvocationOperation

首先使用NSInvocationOperation进行一张图片的加载演示,整个过程就是:创建一个操作,在这个操作中指定调用方法和参数,然后加入到操作队列。其他代码基本不用修改,直接修加载图片方法如下:

-(void)loadImageWithMultiThread{
    /*创建一个调用操作
     object:调用方法参数
    */
    NSInvocationOperation *invocationOperation=[[NSInvocationOperation alloc]initWithTarget:self selector:@selector(loadImage) object:nil];
    //创建完NSInvocationOperation对象并不会调用,它由一个start方法启动操作,但是注意如果直接调用start方法,则此操作会在主线程中调用,一般不会这么操作,而是添加到NSOperationQueue中
//    [invocationOperation start];
    
    //创建操作队列
    NSOperationQueue *operationQueue=[[NSOperationQueue alloc]init];
    //注意添加到操作队后,队列会开启一个线程执行此操作
    [operationQueue addOperation:invocationOperation];
}

      (2) NSBlockOperation

下面采用NSBlockOperation创建多个线程加载图片。

    //创建操作队列
    NSOperationQueue *operationQueue = [[NSOperationQueue alloc]init];
    operationQueue.maxConcurrentOperationCount = 5;//设置最大并发线程数
    //创建多个线程
        //方法1:创建操作块添加到队列
//        //创建多线程操作
//        NSBlockOperation *blockOperation=[NSBlockOperation blockOperationWithBlock:^{
//            ..........
//        }];
//        //创建操作队列
//        [operationQueue addOperation:blockOperation];
        
    //方法2:直接使用操队列添加操作
    [operationQueue addOperationWithBlock:^{
            ............
    }];
        
    //更新UI界面,此处调用了主线程队列的方法(mainQueue是UI主线程)
    [[NSOperationQueue mainQueue] addOperationWithBlock:^{
        [self updateImageWithData:data andIndex:i];
    }];

  1. 使用NSBlockOperation方法,所有的操作不必单独定义方法,同时解决了只能传递一个参数的问题。 
  2. 调用主线程队列的addOperationWithBlock:方法进行UI更新,不用再定义一个参数实体(之前必须定义一个KCImageData解决只能传递一个参数的问题)。 
  3. 使用NSOperation进行多线程开发可以设置最大并发线程,有效的对线程进行了控制(上面的代码运行起来你会发现打印当前进程时只有有限的线程被创建,如上面的代码设置最大线程数为5,则图片基本上是五个一次加载的)。

3. GCD                     

GCD(Grand Central Dispatch)是基于C语言开发的一套多线程开发机制,也是目前苹果官方推荐的多线程开发方法。前面也说过三种开发中GCD抽象层次最高,当然是用起来也最简单,只是它基于C语言开发,并不像NSOperation是面向对象的开发,而是完全面向过程的。这种机制相比较于前面两种多线程开发方式最显著的优点就是它对于多核运算更加有效。

GCD中也有一个类似于NSOperationQueue的队列,GCD统一管理整个队列中的任务。但是GCD中的队列分为并行队列和串行队列两类:

  • 串行队列:只有一个线程,加入到队列中的操作按添加顺序依次执行。 
  • 并发队列:有多个线程,操作进来之后它会将这些队列安排在可用的处理器上,同时保证先进来的任务优先处理。

其实在GCD中还有一个特殊队列就是主队列,用来执行主线程上的操作任务(从前面的演示中可以看到其实在NSOperation中也有一个主队列)。

串行队列

使用串行队列时首先要创建一个串行队列,然后调用异步调用方法,在此方法中传入串行队列和线程操作即可自动执行。

/*创建一个串行队列
     第一个参数:队列名称
     第二个参数:队列类型
    */
    dispatch_queue_t serialQueue=dispatch_queue_create("myThreadQueue1", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);//注意queue对象不是指针类型
    //创建多个线程用于填充图片
    //异步执行队列任务
    dispatch_async(serialQueue, ^{
            .......
        });
        

//更新UI界面,此处调用了GCD主线程队列的方法
    dispatch_queue_t mainQueue= dispatch_get_main_queue();
    dispatch_sync(mainQueue, ^{
        ......
    });

并发队列

并发队列同样是使用 dispatch_queue_create() 方法创建,只是最后一个参数指定为 DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT 进行创建,但是在实际开发中我们通常不会重新创建一个并发队列而是使用dispatch_get_global_queue()方法取得一个全局的并发队列(当然如果有多个并发队列可以使用前者创建)。下面通过并行队列演示一下多个图片的加载。

-(void)loadImageWithMultiThread{
    int count=ROW_COUNT*COLUMN_COUNT;
    
    /*取得全局队列
     第一个参数:线程优先级
     第二个参数:标记参数,目前没有用,一般传入0
    */
    dispatch_queue_t globalQueue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
    //创建多个线程用于填充图片
    for (int i=0; i<count; ++i) {
        //异步执行队列任务
        dispatch_async(globalQueue, ^{
            [self loadImage:[NSNumber numberWithInt:i]];
        });
    }
}

在GCD中还有一个dispatch_sync()方法同步加载 , 所有数据的加载都在主线程中,造成主线程被阻塞,数据一次性显示,期间不能做任何操作,所以可以得出结论:

  • 在GDC中一个操作是多线程执行还是单线程执行取决于当前队列类型和执行方法,只有队列类型为并行队列并且使用异步方法执行时才能在多个线程中执行。 
  • 串行队列可以按顺序执行,并行队列的异步方法无法确定执行顺序。 
  • UI界面的更新最好采用同步方法,其他操作采用异步方法。

其他任务执行方法

GCD执行任务的方法并非只有简单的同步调用方法和异步调用方法,还有其他一些常用方法:

  1. dispatch_apply():重复执行某个任务,但是注意这个方法没有办法异步执行(为了不阻塞线程可以使用dispatch_async()包装一下再执行)。 
  2. dispatch_once():单次执行一个任务,此方法中的任务只会执行一次,重复调用也没办法重复执行(单例模式中常用此方法)。 
  3. dispatch_time():延迟一定的时间后执行。 
  4. dispatch_barrier_async():使用此方法创建的任务首先会查看队列中有没有别的任务要执行,如果有,则会等待已有任务执行完毕再执行;同时在此方法后添加的任务必须等待此方法中任务执行后才能执行。(利用这个方法可以控制执行顺序,例如先加载最后一张图片的需求就可以先使用这个方法将最后一张图片加载的操作添加到队列,然后调用dispatch_async()添加其他图片加载任务) 
  5. dispatch_group_async():实现对任务分组管理,如果一组任务全部完成可以通过dispatch_group_notify()方法获得完成通知(需要定义dispatch_group_t作为分组标识)。

线程同步

说到多线程就不得不提多线程中的锁机制,多线程操作过程中往往多个线程是并发执行的,同一个资源可能被多个线程同时访问,造成资源抢夺,这个过程中如果没有锁机制往往会造成重大问题。举例来说,每年春节都是一票难求,在12306买票的过程中,成百上千的票瞬间就消失了。不妨假设某辆车有1千张票,同时有几万人在抢这列车的车票,顺利的话前面的人都能买到票。但是如果现在只剩下一张票了,而同时还有几千人在购买这张票,虽然在进入购票环节的时候会判断当前票数,但是当前已经有100个线程进入购票的环节,每个线程处理完票数都会减1,100个线程执行完当前票数为-99,遇到这种情况很明显是不允许的。

要解决资源抢夺问题在iOS中有常用的有两种方法:一种是使用NSLock同步锁,另一种是使用@synchronized代码块。两种方法实现原理是类似的,只是在处理上代码块使用起来更加简单(C#中也有类似的处理机制synchronized和lock)。

NSLock

iOS中对于资源抢占的问题可以使用同步锁NSLock来解决,使用时把需要加锁的代码(以后暂时称这段代码为”加锁代码“)放到NSLock的lock和unlock之间,一个线程A进入加锁代码之后由于已经加锁,另一个线程B就无法访问,只有等待前一个线程A执行完加锁代码后解锁,B线程才能访问加锁代码。需要注意的是lock和unlock之间的”加锁代码“应该是抢占资源的读取和修改代码,不要将过多的其他操作代码放到里面,否则一个线程执行的时候另一个线程就一直在等待,就无法发挥多线程的作用了。

前面也说过使用同步锁时如果一个线程A已经加锁,线程B就无法进入。那么B怎么知道是否资源已经被其他线程锁住呢?可以通过tryLock方法,此方法会返回一个BOOL型的值,如果为YES说明获取锁成功,否则失败。另外还有一个lockBeforeData:方法指定在某个时间内获取锁,同样返回一个BOOL值,如果在这个时间内加锁成功则返回YES,失败则返回NO。

@synchronized代码块

使用@synchronized解决线程同步问题相比较NSLock要简单一些,日常开发中也更推荐使用此方法。首先选择一个对象作为同步对象(一般使用self),然后将”加锁代码”(争夺资源的读取、修改代码)放到代码块中。@synchronized中的代码执行时先检查同步对象是否被另一个线程占用,如果占用该线程就会处于等待状态,直到同步对象被释放。

总结

1>无论使用哪种方法进行多线程开发,每个线程启动后并不一定立即执行相应的操作,具体什么时候由系统调度(CPU空闲时就会执行)。

2>更新UI应该在主线程(UI线程)中进行,并且推荐使用同步调用,常用的方法如下:

  • - (void)performSelectorOnMainThread:(SEL)aSelector withObject:(id)arg waitUntilDone:(BOOL)wait (或者-(void)performSelector:(SEL)aSelector onThread:(NSThread *)thr withObject:(id)arg waitUntilDone:(BOOL) wait;方法传递主线程[NSThread mainThread]) 
  • [NSOperationQueue mainQueue] addOperationWithBlock:
  • dispatch_sync(dispatch_get_main_queue(), ^{}) 

3>NSThread适合轻量级多线程开发,控制线程顺序比较难,同时线程总数无法控制(每次创建并不能重用之前的线程,只能创建一个新的线程)。

4>对于简单的多线程开发建议使用NSObject的扩展方法完成,而不必使用NSThread。

5>可以使用NSThread的currentThread方法取得当前线程,使用 sleepForTimeInterval:方法让当前线程休眠。

6>NSOperation进行多线程开发可以控制线程总数及线程依赖关系。

7>创建一个NSOperation不应该直接调用start方法(如果直接start则会在主线程中调用)而是应该放到NSOperationQueue中启动。

8>相比NSInvocationOperation推荐使用NSBlockOperation,代码简单,同时由于闭包性使它没有传参问题。

9>NSOperation是对GCD面向对象的ObjC封装,但是相比GCD基于C语言开发,效率却更高,建议如果任务之间有依赖关系或者想要监听任务完成状态的情况下优先选择NSOperation否则使用GCD。

10>在GCD中串行队列中的任务被安排到一个单一线程执行(不是主线程),可以方便地控制执行顺序;并发队列在多个线程中执行(前提是使用异步方法),顺序控制相对复杂,但是更高效。

11>在GDC中一个操作是多线程执行还是单线程执行取决于当前队列类型和执行方法,只有队列类型为并行队列并且使用异步方法执行时才能在多个线程中执行(如果是并行队列使用同步方法调用则会在主线程中执行)。

12>相比使用NSLock,@synchronized更加简单,推荐使用后者。

扩展--使用GCD解决资源抢占问题

在GCD中提供了一种信号机制,也可以解决资源抢占问题(和同步锁的机制并不一样)。GCD中信号量是dispatch_semaphore_t类型,支持信号通知和信号等待。每当发送一个信号通知,则信号量+1;每当发送一个等待信号时信号量-1,;如果信号量为0则信号会处于等待状态,直到信号量大于0开始执行。根据这个原理我们可以初始化一个信号量变量,默认信号量设置为1,每当有线程进入“加锁代码”之后就调用信号等待命令(此时信号量为0)开始等待,此时其他线程无法进入,执行完后发送信号通知(此时信号量为1),其他线程开始进入执行,如此一来就达到了线程同步目的。

dispatch_semaphore_t _semaphore;//定义一个信号量

 /*初始化信号量
     参数是信号量初始值
     */
    _semaphore=dispatch_semaphore_create(1);
 /*信号等待
     第二个参数:等待时间
     */
    dispatch_semaphore_wait(_semaphore, DISPATCH_TIME_FOREVER);
    .........
    //信号通知
    dispatch_semaphore_signal(_semaphore);
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