OpenGL的作用机制

本文转自:http://blog.csdn.net/jiangdf/article/details/8458573

OpenGL有个变换矩阵堆栈,堆栈就像子弹夹一样,先进的后出。OpenGL中的每个向量,在被定义之后进入到OpenGL世界中,都必须先乘以这个变换矩阵堆栈的栈顶变换矩阵。


理解完上面的知识,再来理解glLoadIdentity、glTranslatef、glRotatef这些函数干了什么就容易多了。这些函数就是对这个堆栈的操作:

  • glTranslatef:将T(x,y,z)右乘与堆栈的栈顶变换矩阵。右乘的解释,假设目前栈顶变换矩阵为M,那么就相当于把M修改为M*T.
  • glRotatef :将R(x,y,z,s)右乘与堆栈的栈顶变换矩阵。
  • glLoadIdentity:将堆栈的栈顶变换矩阵设置成单位矩阵。
  • glPushMatrix:将堆栈的栈顶变换矩阵复制一份,然后Push到堆栈中。所谓Push,就像塞子弹一样把一个矩阵压入到堆栈中,此时,栈顶就是这个新的矩阵了,注意定义的向量都是和栈顶变换矩阵作用的。
  • glPopMatrix:将堆栈的栈顶变换矩阵Pop出来。

该讲的讲完了,下面出几道题目练习下吧。

1、OpenGL代码是:glLoadIdentity(); glTranslate3f(4,5,1); glRotate3f(0,1,0,90); glVertex3f(1,1,1); 请问此时栈顶变换矩阵是什么?(1,1,1)这个点到了OpenGL世界中的点是什么?

答:栈顶变换矩阵是T(4,5,1)*R(0,1,0,90),(1,1,1)到OpenGL世界中的坐标是T(4,5,1)*R(0,1,0,90)*(1,1,1).

2、解释为什么使用glPushMatrix和glPopMatrix的组合可以隔离这两个函数中的变换,使之不影响后面的点?

答:glPushMatrix新压入的变换矩阵是复制了原来的栈顶变换矩阵,所以它继承了之前的变换,此后执行glTranslatef、 glRotatef这些函数时,修改的是栈顶变换矩阵,在glPopMatrix之前的点都将受到栈顶变换矩阵的作用,之后用glPopMatrix,把 栈顶变换矩阵Pop掉,此时的栈顶变换矩阵又还原成原来的那个栈顶变换矩阵。

3、为什么有时候glTranslate3f和glRotate3f能颠倒有时候又不能?

答:矩阵A乘以矩阵B未必等于矩阵B乘以矩阵A,当它们相等时,很多只是巧合。



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