【OpenGL基础教程】OpenGL的介绍


前言

在计算机图形学领域,OpenGL(Open Graphics Library)是一个标准,它定义了一套跨语言、跨平台的编程接口。它用于渲染2D、3D矢量图形。这个接口由近350个不同的函数调用组成,用来从简单的图形比特绘制复杂的三维场景。

OpenGL是一个强大的工具,它提供了许多功能,使得开发人员能够创建各种各样的图形应用程序,包括游戏、模拟、设计和建模应用程序。无论你是一个经验丰富的开发人员,还是一个刚刚开始学习图形编程的新手,OpenGL都能为你提供所需的工具。


可编程管线(核心模式)

OpenGL的可编程管线,也被称为OpenGL渲染管线,是一个抽象的概念,用于描述从你的3D模型的原始数据到最终在屏幕上呈现的2D像素的整个过程。

在早期的OpenGL版本中,这个过程是固定的,也就是说,开发者不能改变或控制这个过程。但是在OpenGL 2.0及以后的版本中,引入了可编程管线,这意味着开发者可以使用着色器(Shader)来编程并控制渲染过程中的某些阶段。

渲染管线主要包括以下几个阶段:

  1. 顶点着色器:这个阶段处理3D模型的每一个顶点。开发者可以编写顶点着色器来改变顶点属性,如位置、颜色等。

  2. 图元装配:这个阶段将顶点组合成图元,如点、线、三角形等。

  3. 几何着色器:这个阶段处理图元。开发者可以编写几何着色器来改变图元的形状,如在图元之间插入新的顶点。

  4. 光栅化:这个阶段将图元转换为像素。

  5. 片段着色器:这个阶段处理每一个像素。开发者可以编写片段着色器来改变像素的颜色,如实现各种光照效果。

  6. 混合:这个阶段将所有的像素混合在一起,生成最终的2D图像。

状态机

状态机,或称为有限状态机(Finite State Machine,简称FSM),是一种用来进行对象行为建模的工具,其核心原理是:对于一个系统,你只需要知道它的当前状态和输入,就可以确定它的下一个状态。

让我们用一个简单的例子来解释一下。想象一下你正在使用一个电视遥控器。电视的状态可以是“开”或“关”。当你按下遥控器上的电源按钮时,电视的状态就会改变。如果电视原来是关的,按下按钮后,电视就会开启,状态变为“开”。如果电视原来是开的,按下按钮后,电视就会关闭,状态变为“关”。这就是一个非常简单的状态机。

在计算机科学和电子工程中,状态机被广泛应用于设计操作系统、网络协议、硬件电路等。状态机的优点是逻辑清晰,易于理解和维护,能有效地处理复杂的逻辑和流程。

OpenGL是一个巨大的状态机
OpenGL的状态被称为上下文Context
在OpenGL中,“上下文”(Context)是一个非常重要的概念。你可以把它想象成一个包含了OpenGL的所有状态信息的大箱子。这些状态信息包括了颜色、光照参数、缓冲区,以及一些OpenGL正在使用的对象(比如纹理和缓冲对象)等等。

当我们在程序中创建一个OpenGL上下文时,我们实际上是在告诉操作系统:“嘿,我要使用OpenGL来绘制一些东西,所以请给我准备好所有我需要的资源。”操作系统会根据我们的请求,分配一些内存和其他资源,然后返回一个上下文给我们。之后,我们就可以通过这个上下文来访问和修改OpenGL的状态,以及执行各种渲染操作了。

值得注意的是,每个OpenGL上下文都是独立的,也就是说,一个上下文中的状态和对象不能被其他上下文访问。这就像是每个人都有自己的房间,你不能直接从别人的房间拿东西,必须要经过一些特定的方式(比如共享资源)。

总的来说,OpenGL的上下文就是OpenGL操作的基础,没有它,我们就无法使用OpenGL来绘制任何东西。希望这个解释对你有所帮助!


总结

总的来说,OpenGL是一个非常强大的工具,它为开发人员提供了创建和操作复杂图形的能力。通过学习和使用OpenGL,你可以开发出令人惊叹的图形应用程序,无论是为了娱乐,还是为了解决实际的问题。虽然学习OpenGL可能需要一些时间和努力,但是一旦你掌握了它,你就会发现它的强大功能和灵活性是无可比拟的。

总目录   第一章 OpenGL与三维图形世界     1.1 OpenGL使人们进入三维图形世界     1.2 OpenGL提供直观的三维图形开发环境     1.3 OpenGL称为目前三维图形开发标准   第二章 OpenGL概念建立     2.1 OpenGL基本理解     2.2 OpenGL工作流程     2.3 OpenGL图形操作步骤   第三章 Windows NT环境下的OpenGL     3.1 Windows NT下的OpenGL函数     3.2 OpenGL基本功能     3.3 Windows NT下OpenGL结构   第四章 OpenGL基本程序结构   第五章 OpenGL数据类型和函数名   第六章 OpenGL辅助库的基本使用     6.1 辅助库函数分类     6.2 辅助库应用示例   第七章 OpenGL建模     7.1 描述图元      7.1.1 齐次坐标      7.1.2 点      7.1.3 线      7.1.4 多边形     7.2 绘制图元      7.2.1 定义顶点      7.2.2 构造几何图元   第八章 OpenGL变换     8.1 从三维空间到二维平面      8.1.1 相机模拟      8.1.2 三维图形显示流程      8.1.3 基本变换简单分析     8.2 几何变换      8.2.1 两个矩阵函数解释      8.2.2 平移      8.2.3 旋转      8.2.4 缩放和反射      8.2.5 几何变换举例     8.3 投影变换      8.3.1 正射投影      8.3.2 透视投影     8.4 裁剪变换     8.5 视口变换     8.6 堆栈操作   第九章 OpenGL颜色     9.1 计算机颜色      9.1.1 颜色生成原理      9.1.2 RGB色立体     9.2 颜色模式      9.2.1 RGBA模式      9.2.2 颜色表模式      9.2.3 两种模式应用场合     9.3 颜色应用举例   第十章 OpenGL光照     10.1 真实感图形基本概念     10.2 光照模型      10.2.1 简单光照模型      10.2.2 OpenGL光组成      10.2.3 创建光源      10.2.4 启动光照     10.3 明暗处理     10.4 材质      10.4.1 材质颜色      10.4.2 材质定义      10.4.3 材质RGB值和光源RGB值的关系      10.4.4 材质改变   第十一章 OpenGL位图和图像     11.1 位图      11.1.1 位图和字符      11.1.2 当前光栅位置      11.1.3 位图显示     11.2 图像      11.2.1 象素读写      11.2.2 象素拷贝      11.2.3 图像缩放      11.2.4 图像例程   第十二章 OpenGL纹理     12.1 基本步骤     12.2 纹理定义     12.3 纹理控制      12.3.1 滤波      12.3.2 重复与约简     12.4 映射方式     12.5 纹理坐标       12.5.1 坐标定义       12.5.2 坐标自动产生   第十三章 OpenGL复杂物体建模     13.1 图元扩展      13.1.1 点和线      13.1.2 多边形     13.2 法向计算      13.2.1 法向基本计算方法      13.2.2 法向定义     13.3 曲线生成      13.3.1 曲线绘制举例      13.3.2 曲线定义和启动      13.3.3 曲线坐标计算      13.3.4 定义均匀间隔曲线坐标值     13.4 曲面构造      13.4.1 曲面定义和坐标计算      13.4.2 定义均匀间隔的曲面坐标值      13.4.3 纹理曲面      13.4.4 NURBS曲面   第十四章 OpenGL特殊光处理     14.1 光照模型      14.1.1 全局环境光      14.1.2 近视点与无穷远视点      14.1.3 双面光照     14.2 光源位置与衰减     14.3 聚光与多光源      14.3.1 聚光      14.3.2 多光源与例程     14.4 光源位置与方向的控制     14.5 辐射光   第十五章 OpenGL效果处理     15.1 融合      15.1.1 Alpha值与融合      15.1.2 融合因子      15.1.3 融合实例     15.2 反走样      15.2.1 行为控制函数      15.2.2 点和线的反走样      15.2.3 多边形的反走样     15.3 雾      15.3.1 雾的概论和例程      15.3.2 雾化步骤   第十六章 OpenGL显示列表     16.1 显示列表概论      16.1.1 显示列表的优势      16.1.2 显示列表的适用场合     16.2 创建和执行显示列表      16.2.1 创建显示列表      16.2.2 执行显示列表     16.3 管理显示列表      16.4 多级显示列表   第十七章 OpenGL帧缓存和动画     17.1 帧缓存      17.1.1 帧缓存组成      17.1.2 缓存清除     17.2 动画
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