关于dota2的数值策划相关的一点了解

本文深入探讨了Dota2中的数值策划,包括标准职业的设计、战斗时长评估、经济系统(小兵、击杀、装备等)、属性计算(如攻击力、魔抗)以及段位机制如何影响游戏体验。作者还分析了线性叠加和非线性叠加在游戏设计中的运用,并分享了关于技能增强和属性对应关系的观点。

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关于dota2的数值策划相关的一点了解

1. 标准角色,战斗时长与经济机制

​ 在游戏世界中,标准职业,通常以展示的形象出现,是所有职业设计和属性设计的基准。通过设计出标准职业,其他职业的设计则可根据标准职业来进行平衡调整。标准职业的能力分配均匀,使得玩家可以轻松地对比各职业的优劣。

​ 虽然游戏中的职业和战斗都追求平衡,但是绝对的平衡并不存在。战斗平衡的实现需要在相同的条件下让所有玩家都有公平的体验,避免出现偏向某一职业的情况。比如魔兽世界中坦克、输出和治疗的铁三角关系。当今的游戏中,虽然注重战斗元素,但更多考虑的是将元素与角色代入感相结合,这使得多数游戏中的角色设定更全面。

​ Moba游戏也像rpg游戏一样,分为各种职业,主要原因是因为2002年dota1的作为moba游戏的鼻祖诞生,而dota1正是以魔兽争霸作为原型设计的。而在moba游戏中,各个职业的现状与上述相同。

​ 角色战斗能力评估的两个重要指标是每秒伤害输出(dps)和有效生命值。Dps指每秒能够造成的伤害,在dota2中可以体现为不间断地普通攻击或者不间断地技能攻击或者不间断地普通攻击与技能攻击衔接等等多种情况。有效生命值实在考虑护甲魔抗等减伤、闪避等等防御属性后得出的最终生命值。

​ 在arpg类型游戏中,可通过不同职业与标准职业在装备等相同的情况下1v1来评估战斗能力,然而在moba游戏中,大招或者某个能够大幅提升战斗力而不弱于其他英雄大招的小技能(比如dota2中恐怖利刃的魔化)的技能效果往往十分强大,但是冷却时间也会相应地设计得长一些。这也可以理解为技能效果被分散到了整个冷却时间内。在dota2中,可以通过在训练营中殴打训练假人的方式来得到打出固定伤害需要多长时间,并可以通过给训练假人装上装备的方式来改变训练假人的防御属性以模拟不同的战斗场景来得到战斗时长。明确战斗时长后,可以根据这个数值来设计和调整不同英雄不同技能在一场战斗中的最终释放次数。

​ 经济机制在moba游戏内则是通过击杀小兵(大部分手机moba游戏内小兵在英雄范围内死亡也会增加经济),参与击杀英雄,击杀野怪,特殊技能(例如dota2中“赏金猎人“的”忍术“可以盗取敌人的不可靠金钱,其中不可靠金钱是dota专属的一个设定),特殊机制(如dota2中的赏金符),特殊装备(如dota2中的迈达斯之手,俗称点金手)。在dota2中,小兵的出生规律为从战斗开始时(即0:00)每半分钟生成一波小兵,其中小兵的赏金、属性、数量等和小兵的等级挂钩,小兵的等级会每7分半提升一次,每5分钟出生一个炮车。我们可以粗略地认为每5分钟,10波小兵一个炮车作为一名英雄在线上获取的小兵资源,并将这个认为是标准经济。我们可以拿每5分钟获取的小兵资源与同等时间同等情况的野区资源、通过大量数据得到的参战资源等进行对比,最终合理调整野区经济与击杀和助攻经济,事实上dota2官方每年都在调整这些。当然实际应该不是以5分钟做为一个轮回,实战中需要考虑到不同英雄在刷野时可以使用不同的刷野技巧来提高打野效率、以及野怪和小兵的血量的差距是否可以让英雄在某一个时间段(不同时间段不同经济,代表不同战斗力,也代表了不同的刷钱速度)拿到和兵线资源一样的补刀数等等,总之考虑的因素很多,我能力有限只能说下我自己的思路。

2.一般计算公式与属性的特殊情况

​ dota2的属性分为力量,敏捷和智力,英雄类型分为力量型,敏捷型,智力型和全才(这个游戏很多地方的参数都采用了一对多的对应方式,如力量影响生命恢复,血量以及力量型英雄的攻击力等)。每个英雄的数值参数分为攻击力,血量,蓝量,攻速,生命恢复,魔法恢复等等。这里拿攻击力举例。攻击力分为两大部分,基础攻击力和附加攻击力,其中基础攻击力分为英雄的初始攻击力+属性带来的攻击力。初始攻击力作为自然数不再增长,属性攻击力由英雄主属性(如力量型英雄的力量为主属性)提供。每个英雄有初始属性,而后属性可以通过英雄升级时根据不同的属性成长数值(比如某英雄力量成长为3,则升级时获得3点力量)来获得,也可以通过购买装备获得。附加攻击力可以通过技能或者购买装备获得。假设某力量型英雄初始攻击为20,其初始力量值为40,力量成长为4,等级为11级。此时他的攻击力初始攻击力+属性攻击力+附加攻击力为20+40+4*(11-1)+0=100。假设购买了装备”祭品“和”恶魔刀锋“,其中”祭品“光环可以为英雄增加20%基础攻击力(作为比例数),“恶魔刀锋”可以提供40点附加攻击力,则可以计算其攻击力为100+100*20%+40=160。但是“祭品”可以随着英雄等级提升获得属性以及更新装备获得属性而上升的基础攻击力上升而为英雄提供越来越高的攻击力,“恶魔刀锋”只能提供固定的40点。

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​ dota2中除了开放性数值比如攻击力,血量等无上限增加也不会影响游戏平衡的数值(因为有经济条件的制约所以不会无条件增加,又如英雄联盟中一些看似不受经济条件约束的如杀死一个小兵永久加血量但是有冷却时间的设定,我认为在moba游戏中随着时间的推移会获得金钱,因此这个设定受时间制约也可以理解成受经济条件制约,类似于用某段时间获得的金钱购买了血量这样),也有不能无上限增加,否则会影响游戏平衡的参数,比如闪避率,物理与魔法抗性(类似于rpg游戏内减伤率不能超过100%,最近的例子如遗迹2刚推出时被研究出的“减伤流”,高达80%减伤与高额生命恢复,大幅降低游戏难度,违背游戏初衷),这些数值一般采用非线性的方式来计算,不同的参数计算方式根据该属性的特性而不相同。dota2中的魔抗以比例数的方式呈现,比如魔抗的计算方式为Xnew=X+Y*(1-X),其中X为原魔抗,Y为变动量,Xnew为经变动后的魔抗。如英雄初始魔抗为25%,受到减少20%魔抗的debuff后,魔抗为0.25-0.2*(1-0.25)*100%=10%。

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​ 在战斗公式中,属性计算的顺序会对最终结果产生深远影响。以魔抗属性为例,有两种计算方式:减法公式:A=(攻击-魔抗),以及伤害公式:B=(攻击技能倍率)-魔抗。当技能倍率为N时,AB两种公式间魔抗对伤害的抵消差异为(N-1)魔抗值。

​ 逐步判定和圆桌理论是常见的属性判定流程,在dota2中也有所提现。一般来说,先进行命中判定,然后再进行暴击等判定。例如,如果敌方闪避率为70%,我方在装备了带暴击被动的装备后暴击率为30%,那么如果攻击被命中,则有30%的概率触发暴击,70%的概率触发普通攻击。也有和其他游戏中有所不同的情况。比如“风行者”开启了技能“风行”获得了100%的闪避,我方英雄在装备了漩涡(攻击时概率打出连锁闪电)之后对“风行者”进行普通攻击,就不会逐步判定来先判定普攻是否命中再判定是否触发装备被动,而是直接判定装备被动。若装备着这个装备和带了暴击被动的装备的英雄攻击一名闪避率为99%的英雄,则会先判定是否触发装备被动,若触发则判定是否触发暴击,若未触发则再判定是否命中,最后判定是否触发暴击。

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​ 而圆桌理论则来源于“圆桌的面积是固定的,几件物品占据了圆桌所有面积,其他物品将无法再被摆上圆桌”。这种理论在早期的《魔兽世界》中有所应用。在圆桌理论中,当闪避或暴击的总和大于100%时,不会再次触发普攻以及普攻后的其他特殊属性判定(假设攻击者没有穿戴任何可以触发必中的装备)。这意味着优先级高的属性会挤压优先级低的属性的有效空间。亦或者是下面会提到的智力属性会完全线性地叠加魔抗,可以通过击杀英雄而获得永久智力的英雄“沉默术士“可以通过击杀几百次英雄将智力提升到750点从而达到魔法免疫,此时再受到魔法伤害时则不再对其即将受到的魔法伤害进行计算而是直接设定为0。有意思的是即使是此时如此特殊,魔抗计算公式仍未改变。若”沉默术士“拥有751点智力时受到了减魔抗的debuff,由于此时魔抗大于100%,根据前面的计算公式,1-X为负数,在计算过后发现魔抗反而会增加。

3.线性叠加与非线性叠加

​ 线性叠加”指两个变量间呈线性关系,即以直线的形式表现,表示两变量的变化是成比例的。在进行计算时,每次数值的叠加都会增加相同数量的值。例如,每增加1点力量,就可以增加1的攻击力。又如英雄联盟和王者荣耀中的暴击率,装备两把无尽战刃即可获得25*2=50%的暴击率。

​ 相对的,“非线性叠加”指的是两个变量之间的关系并非呈线性关系,即图像不是直线。在这种情况下,变量的变化并非成正比例。例如刚刚提到的魔抗计算。

​ 但是在dota2中还有一个比较特殊的属性,即闪避率。与魔抗同为比例数,在计算一个英雄的闪避率时,如果只有一个闪避率的获取来源则为线性,有多个闪避率的来源则会为非线性(具体算法并不了解),如某英雄仅装备了“蝴蝶“即可得到35%闪避率,若装备了一件”闪避护符“可以获得20%闪避率,装备两件”闪避护符“则只会获得36%闪避率,用此方法来制约闪避率在游戏中的影响。

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4.段位机制

​ 简单来讲段位就是体现人们操作和意识水平的标准。往深了说,我认为段位会涉及到心流理论。心流是一种心理状态,指的是人们专注于某项任务或工作时,忘记了时间以及对周围环境的感知,全神贯注地投入其中。这个概念最早源于心理学对艺术家、棋手、攀岩者等职业的观察,发现在他们工作时往往会出现这种状态。在心流状态下,人们会主动产生做某些事情的愿望,并且不遗余力地实现这个愿望,最终获得非常高的满足感和愉悦感。

​ 心流在游戏设计中是通过找寻玩家能力与游戏挑战之间的平衡点来营造的。如果挑战过大,玩家能力不足,可能会导致焦虑等负面情绪;如果挑战太小,玩家超出环境的能力太多,则可能会让玩家感到无聊。如果挑战太大,会让玩家难以体验到势均力敌的对局从而质疑匹配机制。在游戏中,玩家应在一定时间内感受到不同难度的挑战,加上如果段位匹配范围过于精确会导致同一服务器内人数较少匹配时间较长的问题,所以引入了单人天梯比赛时人们的的分数最高差距范围在六七百分以内。因此需要引段位来将同水平的人聚集在同一片服务器内从而进行平衡。

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5.最后对dota2的关于数值策划方面的一点看法

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​ 最后是dota2中一些我认为与数值策划的相关的改动。在几年前的某一个版本中,智力属性会影响技能增强(一个类似于法强,但是是比例数的参数),这个改动存活了几周就被移除了。我认为主要原因是智力原本影响的是魔法值,魔法恢复,这些都是开放型数据,但是技能增强是封闭型数据。由于dota2之前没有技能增强这个属性,导致法师是通过技能伤害的自然数值来体现平衡的,如果让智力属性一对多来同时影响开放型和封闭型参数的话,一个是一发而动全身,一个出了问题其他属性也要改,另一方面是难以计算和平衡“技能增强”这个参数对于法师在游戏内强度的问题,因此该改动被移除。到半年前左右的一个版本,引入基础魔抗和附加魔抗来替代掉之前的统一魔抗,同时智力会增加基础魔抗,而且是完全线性的,附加魔抗是非线性的,具体计算如上。虽然是线性叠加,但是一点智力只会增加0.1%的魔抗(到游戏大后期的智力属性一般来说不会超过300点),因此我认为这是一个很成功的改动。还有一点我认为设计的不是特别合理的是敏捷属性对应的是攻击速度和护甲,这是分别代表攻击和防御类型的两个属性,我认为不应该同时出现在同一个一对多对应关系上。但是由于这是从魔兽争霸里面沿用至今,而且其实也没什么大问题,那就这样吧。

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