设计模式(三)命令模式

引子

在软件开发系统中,常常出现“方法的请求者“与“方法的实现者”之间存在紧密的耦合关系。这不利于软件功能的扩展与维护。例如,想对行为进行“撤销、重做、记录”等处理都很不方便,因此“如何将方法的请求者与方法的实现者解耦?”变得很重要,命令模式能很好地解决这个问题。

在现实生活中,这样的例子也很多,例如,电视机遥控器(命令发送者)通过按钮(具体命令)来遥控电视机(命令接收者),还有计算机键盘上的“功能键”等。

官方定义:Command Pattern(命令模式)是一个高内聚的模式。将一个请求封装成一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。

命令模式的结构与实现

命令模式包含以下主要角色。

  1. 抽象命令类(Command)角色:声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute()。
  2. 具体命令角色(Concrete    Command)角色:是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
  3. 实现者/接收者(Receiver)角色:执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。
  4. 调用者/请求者(Invoker)角色:是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。

类图如下:

我们用吃早餐来举例说明命令模式吧。

分析:客户去餐馆可选择的早餐有肠粉、馄饨、油条等,客户可向服务员选择以上早餐中的若干种,服务员将客户的请求交给相关的厨师去做。这里的点早餐相当于“命令”,服务员相当于“调用者”,厨师相当于“接收者”,所以用命令模式实现比较合适。

调用者

public class Waiter {
    private Breakfast changFen,hunDun, youTiao;

    public void setChangFen(Breakfast changFen) {
        this.changFen = changFen;
    }

    public void setHunDun(Breakfast hunDun) {
        this.hunDun = hunDun;
    }

    public void setYouTiao(Breakfast youTiao) {
        this.youTiao = youTiao;
    }

    public void chooseChangFen()
    {
        changFen.cooking();
    }
    public void chooseHunDun()
    {
        hunDun.cooking();
    }
    public void chooseYouTiao()
    {
        youTiao.cooking();
    }
}

抽象命令

public abstract class Breakfast {
    public abstract void cooking();
}

具体命令

public class ChangFen extends Breakfast {
    private ChangFenCook receiver;

    public ChangFen() {
        receiver = new ChangFenCook();
    }

    @Override
    public void cooking() {
        receiver.cooking();
    }
}
public class HunDun extends Breakfast {
    private HunDunCook receiver;

    public HunDun() {
        receiver = new HunDunCook();
    }

    @Override
    public void cooking() {
        receiver.cooking();
    }
}
public class YouTiao extends Breakfast{
    private YouTiaoCook receiver;

    public YouTiao() {
        receiver = new YouTiaoCook();
    }

    @Override
    public void cooking() {
        receiver.cooking();
    }
}

接收者

public class ChangFenCook {
    public void cooking() {
        System.out.println("一份肠粉马上好嘞~");
    }
}
public class HunDunCook {
    public void cooking() {
        System.out.println("一份混沌马上好嘞~");
    }
}
public class YouTiaoCook {
    public void cooking() {
        System.out.println("一份油条马上好嘞~");
    }
}

测试类

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Breakfast food1 = new ChangFen();
        Breakfast food2 = new HunDun();
        Breakfast food3 = new YouTiao();

        Waiter waiter = new Waiter();

        //设置菜单
        waiter.setChangFen(food1);
        waiter.setHunDun(food2);
        waiter.setYouTiao(food3);

        //选择早餐
        waiter.chooseChangFen();
        waiter.chooseHunDun();
        waiter.chooseYouTiao();
    }
}

运行结果

命令模式的优点

  1. 降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。
  2. 增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。
  3. 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
  4. 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。

命令模式的缺点

    可能产生大量具体命令类。因为计对每一个具体操作都需要设计一个具体命令类,这将增加系统的复杂性。

命令模式的应用场景

命令模式通常适用于以下场景。

  1. 当系统需要将请求调用者与请求接收者解耦时,命令模式使得调用者和接收者不直接交互。
  2. 当系统需要随机请求命令或经常增加或删除命令时,命令模式比较方便实现这些功能。
  3. 当系统需要执行一组操作时,命令模式可以定义宏命令来实现该功能。
  4. 当系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作时,可以将命令对象存储起来,采用备忘录模式来实现。
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