【C#面向对象设计模式】03. Abstract Factory 抽象工厂(创建型模式)

【C#面向对象设计模式】03. Abstract Factory 抽象工厂(创建型模式)

一、new的问题

  1. 常规的对象创建方法:
//创建一个Road对象
Road road = new Road();
  1. new的问题:
  • 实现依赖,不能应对“具体实例化类型”的变化。(路变成水泥路,代码就要同样发生变化)
  1. 解决思路:
  • 封装变化点——哪里变化,封装哪里。
  • 潜台词:如果没有变化,当然也不需要额外的封装。

二、工厂模式的缘起

  • 变化点在“对象创建”,因此就封装“对象创建”
  • 面向接口编程——依赖接口,而非依赖实现(实现松耦合)
  • 最简单的解决方法:
class RoadFactory//类库
{
    public static Road CreateRoad()
    {
        return new Road();//if change——》return new WaterRoad();下面也不用改,这样以后对所有路的变化都封装在了这里。
    }
}
//——————————————————————————————————————————————
//创建一个road对象
Road road = RoadFactory.CreateRoad();//客户程序

三、创建一系列相互依赖的对象

  • 假设一个游戏开发场景:我们需要构造“道路”、“房屋”、“地道”、“从林”……等等的对象
class RoadFactory_Game
{
    //需求变化时的变化点
    public static Road CreateRoad()
    {
        return new Road();
    }
    public static Building CreateBuilding()
    {
        return new Building();
    }
    public static Tunnel CreateTunnel()
    {
        return new Tunnel();
    }
    public static Jungle CreateJunnel()
    {
        return new Jungle();
    }
}
//————————————————————————————————————————————————————
//相对稳定
Road road = RoadFactory_Game.CreateRoad();  

Building building = RoadFactory_Game.CreateBuilding();

四、简单工厂的问题

  • 问题:

    • 不能应对“不同系列对象”的变化。比如有不同风格的游戏场景——对应不同风格的道路、房屋、地道……
  • 如何解决:

    • 使用面向对象的技术“封装”变化点。

五、动机

  • 在软件系统中,经常面临着**“一系列相互依赖的对象”**的创建工作;同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。

  • 如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种”多系列具体对象创建工作“的紧耦合?

六、意图

  • 提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或者相互依赖的对象”,无需指定它们具体的类。

七、结构

在这里插入图片描述

八、游戏框架中的Abstract Factory应用

abstract class FacilitiesFactory
{
    public abstract Road CreateRoad();

    public abstract Building CreateBuilding();

    public abstract Tunnel CreateTunnel();

    public abstract Jungle CreateJungle();
    
}

public abstract class Building
{

}
public abstract class Tunnel
{

}
public abstract class Jungle
{

}
public abstract class Road
{

}

//客户程序
class GameManager
{
    FacilitiesFactory FacilitiesFactory;
    public GameManager(FacilitiesFactory facilitiesFactory) 
    { 
        this.FacilitiesFactory = facilitiesFactory;
    }
    
    public void BuildGameFacilities()
    {
        Road road = FacilitiesFactory.CreateRoad();

        Building building = FacilitiesFactory.CreateBuilding();

        Tunnel  tunnel  = FacilitiesFactory.CreateTunnel();

        Jungle jungle = FacilitiesFactory.CreateJungle();
    }

    public class MordenBuilding:Building
    {

    }
    public class MordenTunnel:Tunnel
    {

    }
    public class MordenJungle:Jungle
    {

    }
    public class MordenRoad:Road
    {

    }

    public class MordenFacilitiesFactory:FacilitiesFactory
    {
        public override Road CreateRoad()
        {
            return new MordenRoad();
        }

        public override Building CreateBuilding()
        {
            return new MordenBuilding();
        }

        public override Tunnel CreateTunnel()
        {
            return new MordenTunnel();
        }

        public override Jungle CreateJungle()
        {
            return new MordenJungle();
        }

    }

    public void Play()
    {
        road.AAA();
        building.BB(road);
        tunnel.CCC();
        jungle.DDD(tunnel);
    }
}
class App
{
    public static void Main(string[] args)
    {
        GameManager g = new GameManager(new MordenFacilitiesFactory);

        g.BuildGameFacilities();
        g.Run();
    }
}

九、Abstract Factory模式的几个要点

  • 如果没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要使用Abstract Factory模式,这时候使用简单的静态工厂完全可以。(而不是对象的变化增减)
  • “系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关系,例如游戏开发场景中的“道路”与“房屋”的依赖,“道路”与“地道”的依赖。
  • Abstract Factory模式主要在于应对“新系列”的需求变动。其缺点在于难以应对“新对象”的需求变动。
  • Abstract Factory模式经常和Factory Method模式共同组合来应对“对象创建”的需求变化。
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