1.这就是最常用的绘制文字
public void drawText(@NonNull String text, float x, float y, @NonNull Paint paint) {
super.drawText(text, x, y, paint);
}
1.第一个参数就是你要绘制的文字
2.绘制开始的X坐标(这也是我为什么发这篇文章的理由,所以要多尝试,理解其中是如何设计的)
private var buttonBgPaint = Paint()
buttonBgPaint.apply {
color = context.color(R.color.black)
textSize = dp16
textAlign = Paint.Align.CENTER
}
X的坐标取决于画笔的textAlign,默认是left
如下图
如果你设置的是Paint.Align.CENTER,那么你计算X坐标时就应该加上计算文字的宽度的一半
3.绘制开始的Y坐标
文字的基线( baseline )的位置。也就是这条线:
1.获取文字宽高度的几个方法
private fun getTextWidth(): Int {
var rect = Rect()
buttonTextSelectPaint.getTextBounds(leftButtonText, 0, leftButtonText.length, rect)
return rect.width()
}
(下面是参考扔物线大佬的解析)
getTextBounds: 它测量的是文字的显示范围。形象点来说,你这段文字外放置一个可变的矩形,然后把矩形尽可能地缩小,一直小到这个矩形恰好紧紧包裹住文字,那么这个矩形的范围,就是这段文字的 bounds。
所以getTextBounds是理想的宽高度,和现实是有差距的,肯定比真正显示的宽高度都要小。
private fun getMeasureWidth(): Int {
return buttonTextSelectPaint.measureText(leftButtonText).toInt()
}
measureText(): 它测量的是文字绘制时所占用的宽度(关键词:占用)。前面已经讲过,一个文字在界面中,往往需要占用比他的实际显示宽度更多一点的宽度,以此来让文字和文字之间保留一些间距,不会显得过于拥挤。
这就是理想与现实的差距,现实是要给自己留一点空间的。
private fun getTextHeight(): Int {
val fontMetrics = buttonTextSelectPaint.fontMetrics
return (fontMetrics.bottom - fontMetrics.top).toInt()
}
FontMetrics 提供的就是 Paint 根据当前字体和字号,得出的这些值的推荐值。它把这些值以变量的形式存储,供开发者需要时使用。
FontMetrics.ascent:float 类型。
FontMetrics.descent:float 类型。
FontMetrics.top:float 类型。
FontMetrics.bottom:float 类型。
FontMetrics.leading:float 类型。
另外,ascent 和 descent 这两个值还可以通过 Paint.ascent() 和 Paint.descent() 来快捷获取。
这个就是非常现实了,给自己留了很多空间,我就是通过这个来让文字居中的。
文字Y坐标局中
private fun getTextBaseLineY(): Float {
val fontMetrics = buttonTextSelectPaint.fontMetrics
return height / 2 + (fontMetrics.bottom - fontMetrics.top) / 2 - fontMetrics.bottom
}
height是你想要局中的布局的高度,至于宽度局中你注意textAlign在计算就可以了。