【你真的会Unity开发吗?】第一期之UnityEngine.Object类与System.Object类差异所带来的坑

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第一期:UnityEngine.Object与System.Object

抛出问题

我们先来看一行代码

// 尝试获取该组件如果获取为空则添加该组件
MeshFilter meshFilter = this.gameObject.GetComponent<MeshFilter>() ?? this.gameObject.AddComponent<MeshFilter>();

你觉得这行代码能在Unity中运行正确获得期望的结果吗?如果你觉得这行代码有问题,并知道问题的Key点,那么这篇文章你可以略过过程看一下结论是否与你的猜想一致,如果你觉得没问题,那么继续看下去吧.

运行结果

该行代码最后通过Debug.Log()方法输出的值为null,没想到吧?不信的同学可以自己去尝试一下,也可以加深自己的理解与印象。

产生原因

经过一段时间的摸索,博主发现在Unity中MeshFilter的基类是UnityEngine.Object类,而非System.Object类,而因为UnityEngine.Object类重写了==与!=的行为,这就导致了以下的结果,请看下列代码示范

bool sign = GetComponent<MeshFilter>() == null; //UnityEngine.Object
Debug.Log(sign);// True

bool Csharp_sign = (object)GetComponent<MeshFilter>() == null; //System.Object
Debug.Log(Csharp_sign); //False

//So ?? not work correct.

感兴趣的同学也可以在自己的编辑器里测试一下。

结论

UnityEngine.Object类

由于Object类重载了类型隐式转换运算符"==“与”!=",所以在使用该相关逻辑的地方需要尤为注意,否则很可能会产生非预期的结果。这个在与null比较时要特别注意,既使是有效的引用结果有可能在与null做等判断时也是返回true的.

换句话讲,也就是Unity中编写相关脚本时是不支持??空合并运算符与?.空条件运算符的,这会导致非预期的结果产生,更为详细的介绍与说明可以参考Unity官网文档对UnityEngine.Object类的详细说明.

那么本期文章到此为止,如果你觉得对你有所帮助请给作者一个小小的赞吧~

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