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原创 设计模式SOLID原则

单一职责原则(Single Responsibility Principle)单一类承担单一职责。开闭原则(Open close Principle)对扩展开放,对修改封闭。里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)父类具有的功能,子类必须具有。接口隔离原则(Interface Segregation Principle)依赖应当建立在最小的接口。 (而不是聚合的单一接口)依赖倒置原则(Dependency Inversion Princi..

2022-04-08 14:59:38 147

转载 Unity-Resharper-可能意外绕过Unity引擎对象的底层生命周期检查 Possible unintended bypass of lifetime check...

(Ryuu: 原文地址 : Possible unintended bypass of lifetime check of underlying Unity engine object · JetBrains/resharper-unity Wiki)这是 Unity 特定的检查。此检查仅在 Unity 项目中运行。若从 UnityEngine.Object 派生的类型使用空合并 (??) 或空传播或条件 (?.) 运算符,则会显示此警告。 这些运算符不会使用 UnityEngine.Object 上声

2022-04-08 14:47:54 759

转载 Unity-自定义==运算符,我们应该保留它吗?Custom == operator, should we keep it?

(Ryuu: 原文地址 : Custom == operator, should we keep it?)正文Unity 的 == 运算符有特殊实现 (UnityEngine.Object 重载了 == 及 != 运算符)。当一个 MonoBehaviour 有字段,在 editor only [1] 时,这些字段不是 “real null”,而是 “fake null”。UnityEngine 的 == 运算符能够检测是否存在 fake null object。虽然这样做很奇怪,但这能让 Un

2022-04-08 14:43:45 247

原创 Unity-UnityEngine.Object的自定义比较

详情Unity 对象的空检测UnityEngine.Object 有其自定义的空检测方法。因此 UnityEngine.Object 有两种空检测:检测 Unity 原生对象是否被销毁 (使用 UnityEngine.Object 自定义空检测)检测 Unity 对象是否初始化与正确引用 (使用 object.ReferenceEquals(monoBehaviour, null))Unity 对象的生与死原生对象与包装对象:Unity 是基于 C/C++ 的引擎,GameObject

2022-04-08 14:32:34 3654

原创 C# 委托 (delegate)

委托是类,C# 提供了 delegate 关键字,使得用户能简单的声明委托。

2022-04-08 14:25:11 942

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