OpenGL 点光源的多遍阴影贴图编程

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本文介绍了如何使用OpenGL编程实现点光源的多遍阴影贴图效果,以增强光照的真实感。通过创建帧缓冲对象、设计阴影贴图着色器、渲染阴影贴图和利用阴影贴图计算阴影强度,实现更逼真的阴影效果,但同时也会增加计算资源需求。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在计算机图形学中,阴影贴图是一种常用的技术,用于模拟真实世界中的光照效果。在本文中,我们将探讨如何使用OpenGL编程实现点光源的多遍阴影贴图效果。

多遍阴影贴图是一种增强的阴影贴图技术,通过多次渲染场景来模拟光线的反射和折射。这种技术可以产生更加真实的阴影效果,但也需要更多的计算资源。

首先,我们需要创建一个帧缓冲对象(Framebuffer Object,FBO),用于将场景渲染到纹理上。这个纹理将作为阴影贴图使用,记录场景中各个像素点的深度信息。

GLuint shadowMapFBO;
GLuint shadowMapTexture;
const int SHADOW_MAP_SIZE = 1024;

// 创建帧缓冲对象和纹理
void <
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