Unity常用API学习笔记

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脚本生命周期函数

Reset:在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。
Reset最常用于在检视面板中给定一个默认值。

Awake(一次):Awake在所有对象被初始化之后调用,用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内Awake仅被调用一次。Awake不能用来执行协同程序。
每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。所以在一般时候,用Awake来设置脚本间的引用,然后用Start来传递信息。

OnEnable:在Awake之后调用。控制脚本中组件的启动与禁用。
例如:this.enable=false,则会直接跳转到OnDisable方法执行一次,其它的任何方法,将不再被执行。

Start(一次):Start函数总是在Awake函数之后调用。Start在生命周期中只被调用一次。
Start和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。你可以按需调整延迟初始化代码,协调初始化顺序。

FixedUpdate(每帧):固定帧(固定的时间间隔,不受帧率(FPS)影响)更新,更新频率默认为0.02s。
FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。

Update(每帧):正常帧更新,每一帧都执行,用于更新逻辑。
Update比较适合做控制。如果卡帧了Update就不会再执行,而FixedUpdate则继续执行。

LateUpdate(每帧):在所有Update函数调用后被调用,和fixedupdate一样都是每一帧都被调用执行。
LateUpdate可用于调整脚本执行顺序。例如:相机跟随就可以用这个函数,即人物移动在Update中实现,相机跟随在LateUpdate()中实现,播放后的效果是:角色移动发生在前,相机移动紧跟其后。(如果相机也在Update里执行,就可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。)

OnGUI(每帧)在渲染和处理GUI事件时调用。每帧都执行。
在界面显示一个button或label时常常用到它。

OnDisable:脚本被卸载时,OnDisable将被调用(脚本不会被销毁)。OnDisable不能用于协同程序。
常用于一些用于清理的事件。

OnDestroy:当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。OnDestroy只会在预先已经被激活的游戏物体上被调用。OnDestroy也不能用于协同程序



作者:FLY旳影子
链接:https://www.jianshu.com/p/32ce8768607f
来源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

Time类

只读:
Time.time:表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。
Time.deltaTime:表示从上一帧到当前帧的时间,以秒为单位。
Time.unscaledDeltaTime:不考虑timescale时候与deltaTime相同,若timescale被设置,则无效。
Time.timeSinceLevelLoad:表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止。
Time.unscaledTime:不考虑timescale时候与time相同,若timescale被设置,则无效。
Time.fixedDeltaTime:表示以秒计间隔,在物理和其他固定帧率进行更新,在Edit->ProjectSettings->Time的Fixed Timestep可以自行设置。
Time.realtimeSinceStartup: 表示自游戏开始后的总时间,即使暂停也会不断的增加。
Time.frameCount:总帧数

可读可写:
Time.fixedTime:表示以秒计游戏开始的时间,固定时间以定期间隔更新(相当于fixedDeltaTime)直到达到time属性。
Time.SmoothDeltaTime:表示一个平稳的deltaTime,根据前 N帧的时间加权平均的值。
Time.timeScale:时间缩放,默认值为1,若设置<1,表示时间减慢,若设置>1,表示时间加快,可以用来加速和减速游戏,非常有用。
Time.captureFramerate:表示设置每秒的帧率,然后不考虑真实时间。

GameObject类

 

 

 

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