[C语言]扫雷项目的实现(详解(递归展开,防第一步踩雷)

目录

游戏总体思路

同三子棋一样,做稍微复杂的程序时尽量多文件分工

______________________________________________________________________________________

文件分工

test.c —— 测试游戏的逻辑

game.c —— 游戏相关函数的实现

game.h —— 进行游戏相关函数、符号的声明与头文件的包含

______________________________________________________________________________________

游戏构思

扫雷的实现思路、方法有很多,博主也只是提供一种思路方法
以9*9的扫雷棋盘为例

扫雷的本质是对于一个未知的棋盘,把它内部的内容显现出来的过程;

而对于编程实现,就需要设置两个棋盘(棋盘由二维数组表示)

一个作为内棋盘,用来存放雷,一个作为外棋盘,为玩家初始看到的棋盘

对于内棋盘mine[][],我们以‘0’代表空,以‘1’代表雷;
对于外棋盘show[][],以‘*’作为未被打开的格子;

game.h

这里我们提前把game.h放出来,便于分析

#pragma once

#include <stdio.h> 

#define ROW 9	//行
#define COL 9	//列
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define QUANTITY 9	//雷数

//初始化棋盘
void InitBoard(char Board[ROWS][COLS], int rows, int cols);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char Board[ROWS][COLS], int row, int col);
//设置雷
void SetMine(char Board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

ROW代表棋盘行数,COL代表列数

扫雷过程中,每个格子会把周围一圈的格子遍历,然后显现数字表示雷数

当选中边缘的格子时,周围没有格子怎么办?

初始化时行数列数多加2,这样让每个格子都能遍历周围的8个格子
在这里插入图片描述

ROWS和COLS就是数组实际的行列数
上图并非实际效果,只是用于理解

______________________________________________________________________________________

游戏函数代码

test.c

主函数

int main()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));//随机数种子(电脑随机布雷)
	int input = 0;
	do {
		menu();
		scanf("%d", &input);
		switch (input) {
		case 1:
			printf("扫雷游戏\n");
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出成功\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);

	return 0;
}

主函数没有太多介绍的,
do_while循环让游戏持续进行,switch语句实现多分枝
注意这里用dowhile为了让游戏先执行再进行输入

______________________________________________________________________________________

菜单打印

void menu()
{
	printf("************************\n");
	printf("*****    1.play    *****\n");
	printf("*****    0.exit    *****\n");
	printf("************************\n");
}

菜单栏不用多余赘述,按照自己喜好打印即可

游戏函数

void game()
{
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };

	//初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');

	//打印棋盘
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);//用于观察内棋盘
	DisplayBoard(show, ROW, COL);

	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);

	//排查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
}

game.c

初始化棋盘

void InitBoard(char Board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ret)
{
	for (int i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (int j = 0; j < cols; j++)
		{
			Board[i][j] = ret;
		}
	}
}

打印棋盘

void DisplayBoard(char Board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	printf("------------扫雷游戏-------------\n");
	//打印列号
	for (int j = 0; j <= col; j++)
	{
		printf("%d ", j);
	}
	printf("\n");

	for (int i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);//打印行号
		for (int j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", Board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("------------扫雷游戏-------------\n");
}

打印棋盘只需要打印ROW,COL,并不需要打印初始化的多出的外圈
外圈只是为了防止越界
棋盘有多种打印方式/风格,这里选择比较简便的一种方式
在这里插入图片描述

设置雷

void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = QUANTITY;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

设置雷使用rand()随机布置雷的坐标位置
这里简单提一下rand()生成随机数范围的规则
在这里插入图片描述

排查雷

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0, y = 0, step = 0;//step用来判断是否第一次踩雷
	int isWin = 0;//判断游戏胜利的条件
	while (isWin < row * col - QUANTITY)
	{
		step++;
		printf("请输入要排查的坐标:(行/列)\n");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 & y <= col)//坐标是否合法
		{
			FirstStep(mine, show, step, x, y);//第一次踩雷保护
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("精准踩雷,游戏失败\n");
				DisplayBoard(mine, row, col);
				break;
			}
			else
			{
				//未踩雷,进入递归
				openNull(mine, show, x, y);
				DisplayBoard(show, row, col);
				isWin++;
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标不合法,请重新输入\n");
			break;
		}
	}
	if (isWin == row * col - QUANTITY)
	{
		printf("排雷成功,游戏胜利\n");
		DisplayBoard(mine, row, col);
	}
}

这里是引用

计算周围雷数

static int calculate_mine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x + 1][y] +
		mine[x - 1][y] +
		mine[x][y + 1] +
		mine[x][y - 1] +
		mine[x - 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y + 1] +
		mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}
static int calculate_mine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int sum = 0;
	for (int i = -1; i <= 1; i++)
	{
		for (int j = -1; j <= 1; j++)
		{
			sum += mine[x + i][y + j] - '0';
		}
	}
	return sum;
}

这里介绍两种方法
第一种直接把坐标相加,第二种通过for循环得到当前坐标的周围八个,相加起来最后进行返回
注意每个二维数组的坐标减‘0’(字符零得到本身字符型

递归展开

void openNull(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	//遍历9宫格,炸开以空白为中心的九宫格的空白
	int count = calculate_mine(mine, x, y);//计算该坐标周围雷的个数
	if (count == 0)//周围没雷,进入
	{
		show[x][y] = '0';
		for (int i = x - 1; i <= x + 1; i++)
		{
			for (int j = y - 1; j <= y + 1; j++)
			{
				if (show[i][j] == '*' && (mine[i][j] != '1' || show[i][j] == '?'))
					//当位置未打开且不为雷或者未被标记时递归
				{
					openNull(mine, show, i, j);//递归,多次检测空白部分的九宫格
				}
			}
		}
	}
	else
	{
		show[x][y] = count + '0';//加上字符0得到本身的字符型
	}
}

递归展开中for循环的实现和计算周围雷数中的for循环思路一样
遍历过程中每到一个坐标并满足条件就进行递归
从而实现递归展开

防止第一步踩雷

void FirstStep(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int step, int x, int y)
{
	if (step == 1 && show[x][y] == '*' && mine[x][y] == '1')
	{
		mine[x][y] = '0';
		while (1)
		{
			//重新设置坐标
			int a = rand() % 9 + 1;
			int b = rand() % 9 + 1;
			if ((a != x || b != y) && mine[a][b] == '0')//把雷放到空白处
			{
				mine[a][b] = '1';
				break;
			}
		}
	}
}

防止踩雷的原理其实是当第一次就是雷,把雷移到一个空白的位置

______________________________________________________________________________________

完整代码

game.h

#pragma once

#include <stdio.h> 

#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define QUANTITY 9

//初始化棋盘
void InitBoard(char Board[ROWS][COLS], int rows, int cols);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char Board[ROWS][COLS], int row, int col);
//设置雷
void SetMine(char Board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

test.c

#define _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE 1

#pragma warning(disable:4996)

#include "game.h"

void menu()
{
	printf("************************\n");
	printf("*****    1.play    *****\n");
	printf("*****    0.exit    *****\n");
	printf("************************\n");
}

void game()
{
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };

	//初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');

	//打印棋盘
	DisplayBoard(show, ROW, COL);

	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(mine, ROW, COL);//用于观察内棋盘

	//排查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
}

int main()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));//随机数种子(电脑随机布雷)
	int input = 0;
	do {
		menu();
		scanf("%d", &input);
		switch (input) {
		case 1:
			printf("扫雷游戏\n");
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出成功\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);

	return 0;
}

game.c

#define _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE 1

#pragma warning(disable:4996)

#include "game.h"

void InitBoard(char Board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ret)
{
	for (int i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (int j = 0; j < cols; j++)
		{
			Board[i][j] = ret;
		}
	}
}

void DisplayBoard(char Board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	printf("------------扫雷游戏-------------\n");
	//打印列号
	for (int j = 0; j <= col; j++)
	{
		printf("%d ", j);
	}
	printf("\n");

	for (int i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (int j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", Board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("------------扫雷游戏-------------\n");
}

void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = QUANTITY;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

static int calculate_mine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	/*return mine[x + 1][y] +
		mine[x - 1][y] +
		mine[x][y + 1] +
		mine[x][y - 1] +
		mine[x - 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y + 1] +
		mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';*/
	int sum = 0;
	for (int i = -1; i <= 1; i++)
	{
		for (int j = -1; j <= 1; j++)
		{
			sum += mine[x + i][y + j] - '0';
		}
	}
	return sum;
}

void openNull(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	//遍历9宫格,炸开以空白为中心的九宫格的空白
	int count = calculate_mine(mine, x, y);//计算该坐标周围雷的个数
	if (count == 0)//周围没雷,进入
	{
		show[x][y] = '0';
		for (int i = x - 1; i <= x + 1; i++)
		{
			for (int j = y - 1; j <= y + 1; j++)
			{
				if (show[i][j] == '*' && (mine[i][j] != '1' || show[i][j] == '?'))
					//当位置未打开且不为雷或者未被标记时递归
				{
					openNull(mine, show, i, j);//递归,多次检测空白部分的九宫格
				}
			}
		}
	}
	else
	{
		show[x][y] = count + '0';//加上字符0得到本身的字符型
	}
}

void FirstStep(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int step, int x, int y)
{
	if (step == 1 && show[x][y] == '*' && mine[x][y] == '1')
	{
		mine[x][y] = '0';
		while (1)
		{
			//重新设置坐标
			int a = rand() % 9 + 1;
			int b = rand() % 9 + 1;
			if ((a != x || b != y) && mine[a][b] == '0')//把雷放到空白处
			{
				mine[a][b] = '1';
				break;
			}
		}
	}
}

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0, y = 0, step = 0;
	int isWin = 0;//判断游戏胜利的条件
	while (isWin < row * col - QUANTITY)
	{
		step++;
		printf("请输入要排查的坐标:(行/列)\n");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 & y <= col)//坐标是否合法
		{
			FirstStep(mine, show, step, x, y);//第一次踩雷保护
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("精准踩雷,游戏失败\n");
				DisplayBoard(mine, row, col);
				break;
			}
			else
			{
				//未踩雷,进入递归
				openNull(mine, show, x, y);
				DisplayBoard(show, row, col);
				isWin++;
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标不合法,请重新输入\n");
			break;
		}
	}
	if (isWin == row * col - QUANTITY)
	{
		printf("排雷成功,游戏胜利\n");
		DisplayBoard(mine, row, col);
	}
}

最后扫雷中有标记等功能,有机会用图形库easyx来实现,更加方便一些(挖坑),希望对你有帮助!

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