提示:全文已采用物理深色模式,请放心观看
一、整体框架
1.设计思路
基础难度的扫雷游戏含有一个9x9的“表格”,里面随机设置了10个雷,首先为了能够流畅地运行游戏,我们需要保证玩家的自由:一局游戏结束之后玩家可以选择“玩”或“不玩”。于是下面比较容易想到的的第一个部分就诞生了:
int main()
{
int input = 0;
do
{
printf("输入1即可开始扫雷游戏\n输入0以退出游戏\n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("请重新输入\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
其次,我们要弄明白扫雷游戏的规则,进一步编写函数 game()。
在游玩一个正常的扫雷游戏的时候,如果玩家选择了一个不包含“雷”的小方块,
那么这个方块就会显示一个数字,用来表达这个方块周围的8个方块中一共包含多少个雷。
所以这就出现了第一个问题:
如果我们想用一个9x9的二维数组作为棋盘,在玩家选择“棋盘”边框部分的方块时,如果继续沿用“统计周边8个方块中雷个数”的逻辑,就一定会发生越界,为了避免写上成堆的if else语句增加无意义的代码量,我们要主动为边框上的方块添加“边缘”,也就是使用一个11x11的棋盘,然后控制“雷”设置在9x9的棋盘里就可以了
如上图所示,我将玩家排查过的方块和因此被展开的方块显示为数字,未知情况的方块则统一用星号 * 打印
我之前是这样想的,首先初始化一个元素全为’0‘的棋盘,再随机放置表示雷的字符‘1’,然后系统的计算这些‘0’周围8个方块中有多少个‘1’,初始化就完成了,但事实上这种想法是错误的,只有一个棋盘会导致表示“雷”的1和表示计数的“1”无法区分
所以我们一共需要设置两个11x11的棋盘,一个是玩家看到的棋盘,我称之为“表棋盘(showboard)”;另一个是用来存储“雷”信息的棋盘,我称之为“里棋盘(hideboard)”
到此为止基本设计思路说得差不多了,**game()**的代码如下图:
void game()
{
char showboard[11][11] = {0};
char hideboard[11][11] = {0};
init_board(showboard,'*');
init_board(hideboard,'0');
set_mines(hideboard);
find_mines(hideboard, showboard);
}
代码块里面的前4行就是我们创建数组和初始化数组的过程,init_board和红色部分都一会需要我们自己编写的函数,整个**game()函数讲的是一次游戏里初始化棋盘,设置雷和扫雷的一个粗略过程,比较容易理解
这里面*find_mines对应玩家循环往复的“扫雷”操作,这个过程需要不断地打印棋盘和判断胜负,是编写过程中比较费时费力的一个函数,这个放在后面讲
2.实现细节
游戏文件主要由如下三部分组成:
上图中的gamesourse.h是我们自己编写的头文件,代码如下:
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
void init_board(char* arr[11][11]);//初始化数组
void print_showboard(char arr[9][9]);//打印表数组及对应数轴
void set_mines(char hideboard[11][11]);//在里数组设置炸弹
int count_number(char arr[11][11], int i, int j);//计算这个坐标周围有多少个炸弹
void extending(char hideboard[11][11], char showboard[9][9], int m, int n,static int count);//实现递归展开
void find_mines(char hideboard[11][11], char showboard[9][9]);//结合上述函数
这些函数的具体代码都是存放在gamesourse.c文件中的,但是它的代码太多,我放到后面讲。
frame.c是我们整个程序的框架,完整代码其实就是文章最开始第一部分的一个整合版:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "gamesourse.h"
void game()
{
char showboard[11][11] = {0};
char hideboard[11][11] = {0};
init_board(showboard,'*');
init_board(hideboard,'0');
set_mines(hideboard);
find_mines(hideboard, showboard);
}
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int input = 0;
do
{
printf("输入1即可开始扫雷游戏\n输入0以退出游戏\n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("请重新输入\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
如图所示,由于gamesourse.h就已经引用了我们所需要的全部头文件,所以在frame.c中只需要引用自己写的**"gamesourse.h"就可以了
二、主要函数
1.打印棋盘
代码如下:
void print_showboard(char arr[11][11])
{
int i = 0;
int j = 0;
for (j = 0; j <= 9; j++)
{
printf("%d ", j);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= 9; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= 9; j++)
{
printf("%c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
如果我们使用嵌套的for循环打印出整个二维数组,这个坐标的顺序是从左向右依次增大,从下至上依次增大的
而大多数玩家会习惯性的认为坐标是从左向右依次增大,从下至上依次增大的,所以最好打印一个简易的数轴。
横轴的打印比较简单,一个for循环就可以搞定
纵轴的打印需要在打印每一行的第一个元素之前打印出来,所以要放在第二个for循环外面,除了注意要从1开始打印以外,还要记得打完一行之后换行。
2.递归展开
严格来说这个功能需要2个函数实现,第一个函数的代码如下:
int count_number(char arr[11][11], int i, int j)
{
return (arr[i - 1][j - 1] +arr[i + 1][j + 1] +arr[i - 1][j + 1] + arr[i + 1][j - 1] + arr[i - 1][j] + arr[i + 1][j] + arr[i][j - 1] +arr[i][j + 1] - 8*'0');
}
回顾一下扫雷的过程:
首先我们把11x11的表棋盘初始化为 ‘ * ’ ,11x11的里棋盘初始化为‘0’,其中有随机10个元素被初始化为‘1’,我们打印出来的是9x9的棋盘内围部分,玩家视角的坐标恰好是数组元素真实的下标,所以不需要做额外的处理。
为了能让数组存放星号‘ * ’,我们初始化的数组都是char类型的,在编写count_number函数的时候,我们需要把里棋盘里相应坐标的方块周围元素的数字加起来,但是我们在里面储存的可不是数字1,而是字符‘1’,这两个东西的ASCII码值是不一样的,直接返回直接就错了
观察ASCII码后发现数字09的ASCII码值和对应字符09的ASCII码值相差了48,恰好为字符0的ASCII码值,比如: 1=‘1’-‘0’
所以对于8个元素,也需要相应地减去8个‘0’才对,然后把表棋盘里对应坐标的元素换成这个数值就可以了
第二个函数的代码如下:
void extending(char hideboard[11][11], char showboard[11][11], int m, int n, int count)//不需要static int
{
if (m >= 1 && m <= 9 && n >= 1 && n <= 9)
{
int mid = count_number(hideboard, m, n);
if (mid == 0)
{
count++;
showboard[m][n] = mid + '0';
if(showboard[m-1][n]=='*')
extending(hideboard, showboard, m - 1, n, count);
if (showboard[m + 1][n] == '*')
extending(hideboard, showboard, m + 1, n, count);
if (showboard[m][n-1] == '*')
extending(hideboard, showboard, m, n - 1, count);
if (showboard[m][n+1] == '*')
extending(hideboard, showboard, m, n + 1, count);
if (showboard[m - 1][n-1] == '*')
extending(hideboard, showboard, m - 1, n - 1, count);
if (showboard[m - 1][n+1] == '*')
extending(hideboard, showboard, m - 1, n + 1, count);
if (showboard[m + 1][n+1] == '*')
extending(hideboard, showboard, m + 1, n + 1, count);
if (showboard[m + 1][n-1] == '*')
extending(hideboard, showboard, m + 1, n - 1, count);
}
else
{
count++;
showboard[m][n] = mid + '0';
}
}
}
这个功能的意义在于让我们编写的游戏更像一个真正的扫雷游戏,真正的扫雷游戏,在你点击周围没有雷的方块时,会迅速展开,一直向外延伸,直到形成一个没有0的”边界“
而实现递归展开需要3个条件:
1.这个坐标对应的表棋盘元素必须是 * ,也就是它得是一个没有被排查过的坐标
2.这个坐标的值**count_number( hideboard[11][11], i, j)**必须为0
3.这个坐标必须在棋盘之内
逻辑比较简单但是写起来很麻烦,上面代码里count是一个静态变量,用于计算玩家一共排了多少个格子,达到71时玩家获胜,当然也可以不这么做,使用指针改变count的值,但是比较麻烦所以我没用
三、其他函数
初始化棋盘的函数如下,没有写死,想初始化其他元素也可以自己按喜好调整
void init_board(char arr[11][11],char set )
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i <= 10; i++)
{
for (j = 0; j <= 10; j++)
{
arr[i][j] = set;
}
}
}
下图为设置雷的函数,为了保证随机的雷一直设置在下标为1~9的数组以内,我们把随机数**rand()**先取9的模,再加1就能得到正确的范围了
void set_mines(char hideboard[11][11])
{
int i = 10;
while (i)
{
int m = rand() % 9 + 1;
int n = rand() % 9 + 1;
if (hideboard[m][n] == '0')
{
hideboard[m][n] = '1';
i--;
}
}
}
下图为完成”排查“过程的函数,把前面很多函数综合到了一起,部分逻辑和”递归展开“的那个函数很像,需要对输入的坐标的进行一个分情况讨论,非法输入就进入循环,直到输入合适的坐标为止,再开始检测是否可以进行递归展开,最后打印棋盘
如果排查的坐标还不够71个,就继续循环
void find_mines(char hideboard[11][11], char showboard[11][11])
{
int m = 0;
int n = 0;
static int count = 0;
while (count<71)
{
printf("请输入想要排查的雷的坐标x,y\n");
scanf("%d,%d", &m, &n);
if (m >= 1 && m <= 9 && n>= 1 && n <= 9)
{
if (hideboard[m][n] == '1')
{
printf("你踩到地雷了,游戏结束\n");
}
else if(showboard[m][n]!='*')
{
printf("这个坐标已经被排查过了\n");
}
else
{
count++;
int mid = count_number(hideboard, m, n);
showboard[m][n] = (mid + '0');
extending(hideboard, showboard, m, n, count);
print_showboard(showboard);
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if(count==71)
{
system("shutdown -a");
printf("你赢了!!!!!!!");
print_showboard(showboard);
}
}
最后的最后,非常感谢你看到这里,如果文章或代码出现错误建议,欢迎在评论区指出!