设计模式—Command模式

 

设计模式—Command模式

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设计模式学习笔记(十四)—Command模式。

<script src="http://tech.ddvip.com/a_dir_d/ads_250x250.js"></script> <script type="text/javascript"> </script> <script src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js" type="text/javascript"></script> <script src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/expansion_embed.js"></script> <script src="http://googleads.g.doubleclick.net/pagead/test_domain.js"></script> <script type="text/javascript"> </script> 一、Command模式定义:

  将一个请求封装为一个对象,从而使你不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

  二、模式解说

   Commad模式是一种对象行为模式,它可以对发送者(sender)和接收者(receiver)完全解耦(decoupling)。("发送者" 是请求操作的对象,"接收者" 是接收请求并执行某操作的对象。有了 "解耦",发送者对接收者的接口一无所知。)这里,"请求"(request)这个术语指的是要被执行的命令。Command模式还让我们可以对 "何时" 以及 "如何" 完成请求进行改变。因此,Command模式为我们提供了灵活性和可扩展性。

  三、结构图

  Command模式结构图如下:

设计模式学习笔记(十四)—Command模式

  四、怎么使用?

 1)定义一个Command接口,接口中有一个统一的方法,这就是将请求/命令封装为对象。

  2)定义具体不同命令类ConcreteCommand实现Command接口。

  3)定义一个命令的调用角色Invoker。

  4)定义一个命令执行状态的接收者Receiver(非必须)。

  五、一个例子

class Document{
public void display(){
 System.out.println("显示文档内容");
}
public void undo(){
 System.out.println("撤销文档内容");
}
public void redo(){
 System.out.println("重做文档内容");
}
}
interface DocumentCommand{
public void execute();
}
class DisplayCommand implements DocumentCommand{
private Document document;
public DisplayCommand(Document doc){
 document=doc;
}
public void execute() {
 
 document.display();
}
}
class UndoCommand implements DocumentCommand{
  private Document document;
  public UndoCommand(Document doc){
  document=doc;
  }
public void execute() {
 document.undo();
 
}
}
class RedoCommand implements DocumentCommand{
private Document document;
public RedoCommand(Document doc){
 document=doc;
}
public void execute(){
 document.redo();
}
}
class DocumentInvoker{
private DisplayCommand _dcmd;
private UndoCommand _ucmd;
private RedoCommand _rcmd;
public DocumentInvoker(DisplayCommand dcmd,UndoCommand ucmd,RedoCommand rcmd){
 this._dcmd=dcmd;
 this._ucmd=ucmd;
 this._rcmd=rcmd;
}
public void display(){
 _dcmd.execute();
}
public void undo(){
 _ucmd.execute();
}
public void redo(){
 _rcmd.execute();
}
}
public class CommandTest {
  
public static void main(String[] args) {
 Document doc=new Document();
 DisplayCommand display=new DisplayCommand(doc);
 UndoCommand undo=new UndoCommand(doc);
 RedoCommand redo=new RedoCommand(doc);
 DocumentInvoker invoker=new DocumentInvoker(display,undo,redo);
 invoker.display();
 invoker.undo();
 invoker.redo();
  
}
  
}

六、适用性

1)使用命令模式作为"CallBack"在面向对象系统中的替代。"CallBack"讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。

 2)需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。

 3)系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。

  4)如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。

  七、优缺点

  1)优点: Command模式将 "调用操作的对象"(DocumentInvoker)和 "知道如何执行操作的对象" (Document)完全分离开来。这带来了很大的灵活性:发送请求的对象只需要知道如何发送;它不必知道如何完成请求。

  2)会导致某些系统有过多的具体命令类。

  八、参考

  http://www.1-100.org/JSP/13170.htm

  http://terrylee.cnblogs.com/archive/2006/07/17/Command_Pattern.html

  http://www.jdon.com/designpatterns/command.htm

  http://www.cnblogs.com/zhenyulu/articles/69858.html

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