C语言实现扫雷游戏扫雷游戏
游戏测试部分的创建
对于扫雷游戏,首先我们不可能只玩一次游戏,所以我们需要使用do while循环
void test()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择是否还要继续游戏:>\n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("即将退出游戏\n");
break;
default:
break;
}
} while (input);
}
游戏菜单的实现
在我们的test函数内部其实就已经用到了menu函数,所以下面我们要对menu函数进行实现
要注意的事情是:在menu函数中选择的时候,要根据test函数中switch的选择进行更改
void menu()
{
printf("******************************\n");
printf("*******1.play*****************\n");
printf("*******0.exit*****************\n");
printf("******************************\n");
}
main函数的实现
其实在main函数内部的实现比较简单,我们只需要在main函数中调用我们的test函数,然后在test函数中对我们的扫雷游戏进行实现即可
int main()
{
test();
return 0;
}
游戏需要实现的内容
在我们游戏主要实现的内容中,我们可以把我们需要实现的几个内容给封装到一个函数中,也就是上面test函数中的game函数,这样我们可以让我们的代码更加的有逻辑,逻辑更加的清晰
接下来我先对棋盘的行列进行define预处理
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
下面我们实现game函数的内部
void game()
{
char mine[rows][cols] = { 0 };
char show[rows][cols] = { 0 };
intboard(char mine[rows][cols], int rows, int cols, '0');
intboard(char show[rows][cols], int rows, int cols, '*');
printboard(show, row, col);
mine(mine, row, col);
find(mine, show, row, col);
}
也许看到这里有一些看不懂,但是没有关系,我们先往下面写每个函数主体的内容就会明白很多
以及在game函数中这些函数的调用顺序也是需要讲究的
扫雷棋盘的初始化
在实现扫雷棋盘的初始化之前,我们先要明确扫雷的棋盘实际上是一个二维的数组,然后在二维的数组中,我们需要分别对雷和不是雷的地方进行单独的初始化
void intboard(char board[rows][cols],int rows,int cols,char begin)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0;i < rows;i++)
{
for (j = 0;j < cols;j++)
{
board[i][j] = begin;
}
}
}
具体为什么要同时预处理col,cols和row,rows,下面会进行解释
扫雷棋盘中埋下雷
void mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int mine = 10;
while (mine)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
mine--;
}
}
}
在这个代码里面有对board[x][y]的一个判断,是因为x和y的值有可能已经超越了棋盘的边界,所以我们需要对棋盘的边界进行判断再进行埋雷
因为这个地方利用了rand的模块,用来随机生成每一行每一列的雷的数量,所以我们需要在test函数中加上相对应的时间戳
srand((unsigned int)time(NULL));
提示周围有几颗雷
其实周围有几颗雷的思路非常的简单,我们只需要对一个方块的四周中的1的数目加起来就可以了
这里要注意一点:在我们的模拟棋盘中,1表示的是雷,但是在我们下面要打印的真实的棋盘中,*代表的才是雷。而我们在编写代码的时候都是对模拟棋盘进行编写,因为模拟棋盘中雷都是用1来表示的,所以比较方便
int number(char mine[rows][cols], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}
这里可能会对最后的8 * ‘0’ 有一定的疑惑,其实这个地方我们定义的是int类型的函数,但是我们return
的是char类型数组的元素,我们在转换的时候要注意到对于字符1,即’1’代表的是整形中的49,对于字符’0’代表的是整形的48,所以我们在每一个mine[][]元素中都需要减去一个’0’的大小,所以我们一共需要减去8个‘0’
实现对棋盘的打印
首先我们要明确,在棋盘的打印中我们打印show类型的棋盘,而不是我们自己写代码中的虚拟棋盘
在没有雷的地方我们就需要进行放入0
void printboard(char board[rows][cols], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0;i <= col;i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1;i <= row;i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1;j <= col;j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
这里我们就可以解决前文留下来的问题,也就是为什么game函数中,那几个函数的摆放顺序也是非常重要的,因为我们可以直接在printboard中初始化棋盘
最后,我们来完成游戏的操作系统
void gaming(char[rows][cols], char show[rows][cols], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < 71)
{
printf("请输入排查雷的坐标:>\n");
scanf("%d%d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
printboard(mine, row, col);
break;
}
else
{
int count = getnum(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
printboard(show, row, col);
win++;
}
}
else
{
printf("输入坐标不符合规定,请重新输入\n");
}
}
if (win == 71)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
printboard(mine, row, col);
}
}
}