第三道月模csp201609-3炉石传说

题目

《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:
  * 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
  * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
  * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
  * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
  * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
  1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
  2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
  3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
  * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
  本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。

输入输出

Input

输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
   …
  其中表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
  * summon :当前玩家在位置召唤一个生命值为、攻击力为的随从。其中是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
  * attack :当前玩家的角色攻击对方的角色 。是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  * end:当前玩家结束本回合。
  注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。

Output

输出共 5 行。
  第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
  第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
  第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。

Sample Input
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
Sample Output
0
30
1 2
30
1 2

样例说明

按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
  2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
  3. 先手玩家回合结束。
  4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
  5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
  6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
  7. 后手玩家回合结束。
  8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。

数据规模与约定

* 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
  * 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
  * 保证所有操作均合法,包括但不限于:
  1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
  2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
  3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
  4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
  * 数据约定:
  前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
  前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
  前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。

思路分析

第三道题总是这么绕…对不玩游戏的人有一丢丢不友好…
首先定义一个结构体,存储生命值和攻击力。双方玩家各开一个结构体数组,0号位置存储英雄,其余存储随从。
模拟游戏流程:
flag标志先后手玩家。在一轮游戏中,任意一个随从生命值<=0,则将其从表中删除,随从攻击后,当前生命值=原生命值-攻击对象攻击力。对于先手玩家,若英雄生命值<=0,则先手玩家输;对于后手玩家,若英雄生命值<=0,则后手玩家输。end时切换标识。

注意

数组移动的时候要防止越界,所以初始化数组的时候要开大亿点点。
攻击的时候要判断是不是英雄,英雄是不移动的,此处卡住三个测试点…

AC代码
#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;

struct player{ 
	int life;//生命值
	int atk;//攻击力
}p0[10];//先手玩家 

int n;
string s;
player p1[10];//后手玩家 
int a[10],b[10];//记录随从是否还在 

int main(){
	cin>>n;
	p0[0].life=p1[0].life=30;//初始化英雄生命 
	int flag=0,tot=0,tot1=0; //flag标志先后手
	for(int i=1;i<=n;i++){
		cin>>s;
		//召唤随从
		if(s=="summon"){ 
			int pos,atk,life;
			//随从的位置 攻击力 生命值
			cin>>pos>>atk>>life;
			if(flag==0){//先手玩家
				for(int j=7;j>pos;j--)
				{   //记录随从 
					p0[j].life=p0[j-1].life;
					p0[j].atk=p0[j-1].atk;
					a[j]=a[j-1];
					a[j-1]=0;
				}
				p0[pos].atk=atk;
				p0[pos].life=life;
				a[pos]=1;
			}
			else if(flag==1){
				for(int j=7;j>pos;j--)
				{   //记录随从 
					p1[j].life=p1[j-1].life;
					p1[j].atk=p1[j-1].atk;
					b[j]=b[j-1];
					b[j-1]=0;
				}
				b[pos]=1;
				p1[pos].atk=atk;
				p1[pos].life=life;
			}
		}
		//随从攻击
		else if(s=="attack"){ 
			int id1,id2;//随从号 
			cin>>id1>>id2;
			if(p0[0].life<=0||p1[0].life<=0) continue;
			if(flag==0){//先手玩家攻击
				p0[id1].life-=p1[id2].atk;
				p1[id2].life-=p0[id1].atk;
			}
			else if(flag==1){//后手玩家攻击 
				p1[id1].life-=p0[id2].atk;
				p0[id2].life-=p1[id1].atk;
			}
			for(int j=1;j<=7;j++){//找到死亡的随从 
				if(a[j]==1&&p0[j].life<=0){
					a[j]=0;
					for(int k=j;k<7;k++){
						p0[k].atk=p0[k+1].atk;
						p0[k].life=p0[k+1].life;
						a[k]=a[k+1];
						a[k+1]=0;
					}
					break;
				}
			}
			for(int j=1;j<=7;j++){//将死亡的随从删掉 
				if(b[j]==1&&p1[j].life<=0){
					b[j]=0;
					for(int k=j;k<7;k++){
						p1[k].atk=p1[k+1].atk;
						p1[k].life=p1[k+1].life;
						b[k]=b[k+1];
						b[k+1]=0;
					}
				}
			}
		}
		else if(s=="end"){//回合结束
			if(flag==0) flag=1;
		   	else flag=0;
		} 
	}
	if(p0[0].life<=0) cout<<"-1"<<endl;//先手英雄死 
	else if(p1[0].life<=0) cout<<"1"<<endl;//后手英雄死 
	else if(p0[0].life>0&&p1[0].life>0) cout<<"0"<<endl;
	cout<<p0[0].life<<endl;
	for(int i=1;i<=7;i++){
		if(p0[i].life>0) tot++;
		if(p1[i].life>0) tot1++;
	}
	cout<<tot;
	for(int i=1;i<=7;i++)
	{
		if(p0[i].life>0) 
			cout<<" "<<p0[i].life;		
	}
	cout<<"\n"<<p1[0].life<<"\n"<<tot1;
	for(int i=1;i<=7;i++)
	{
		if(p1[i].life>0) 
			cout<<" "<<p1[i].life;		
	}
	cout<<endl;
	return 0;
}
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