DXSLAM论文阅读 DXSLAM: A Robust and Efficient Visual SLAM System with Deep Features论文阅读目录DXSLAM: A Robust and Efficient Visual SLAM System with Deep Features论文阅读摘要背景介绍相关工作视觉SLAM中的特征提取回环检测重定位基于深度特征的SLAM系统整体框架特征提取功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列
Oculus检测到你的NVIDIA驱动问题,解决办法 Oculus检测到你的NVIDIA驱动问题问题描述我之前一直可以用的Oculus Rift S头盔,突然就没法使用了,Oculus客户端一直提示我NVIDIA RTX 2080Ti驱动存在问题,重新安装驱动可能解决问题,头盔的状态是指示灯是白色的,也能够正常感应,但是显示内容一直是黑屏。 我重新安装了显卡驱动,Oculus驱动,甚至我怀疑是最新显卡驱动有问题所以还安装了旧版显卡驱动,结果都不能解决问题。 我还以为我电脑或者是头盔坏掉了,结果我找到了一个拯救我的帖子,希望遇到同样问题的人可以看到这个帖子。
unity3D学习10 AR/MR技术 AR/MR技术作业要求图片识别与建模虚拟按键小游戏Vuforia配置过程虽然在课程网页上已经讲解过Vuforia的配置使用过程,但是我在实际使用过程中发现课程网页上的教程太过老旧,很多配置方法和现在的配置方法都不一样了,而且也有很多配置细节完全没有提到,因此我在这里详细说明一下我的Vuforia配置过程。我的unity版本是Unity 2018.3.14f1个人版,如果你的版本和我...
unity3D学习9 游戏智能 游戏智能作业要求P&D 过河游戏智能帮助实现,程序具体要求:实现状态图的自动生成讲解图数据在程序中的表示方法利用算法实现下一步的计算参考:P&D 过河游戏智能帮助实现实现过程首先我们对这个过河问题进行一下简单的分析。游戏中的每一个状态可以由当前左右两边各有多少个恶魔和牧师,以及现在船在哪一边来唯一的标识。而且在保证每一边恶魔数量不多于牧师,船上人数大于0小于等...
unity3D学习8 UI系统 UI系统作业要求血条(Health Bar)的设计要求如下:分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法IMGUI实现这次作业我是在上上次巡逻兵任务的基础上进行的。IMGUI也就是Immediate Mode GUI,这个系统与Unity主要基于GameObject的UI系...
unity3D学习7 粒子系统 粒子系统设计要求使用粒子流编程控制制作一些效果,如“粒子光环”制作过程首先我来构思一下要做出什么效果。我预期效果是能够出现旋转的圆环,然后在圆环中绘制出一个魔法阵,然后魔法阵收缩最后爆炸。整个过程都可以使用粒子系统来完成,其中爆炸效果我们在课上已经完成了,所以这里就直接使用。粒子系统属性设置我觉得粒子系统最麻烦的就是调参数。粒子系统的参数实在是太多了,我使用的参数如下:这套参...
unity3D学习6 模型与动画 模型与动画设计要求游戏设计要求创建一个地图和若干巡逻兵;每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次 确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;巡逻兵碰撞到障碍物如树,则会自动选下一个点为目标;巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;失去玩家目标后,继续巡逻;计分:每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;程序设计要求必须使用订阅与发...
unity3D学习5 物理系统与碰撞 物理系统与碰撞改进飞碟(Hit UFO)游戏游戏内容要求按adapter模式设计图修改飞碟游戏使它同时支持物理运动和运动学(变换)运动游戏实现过程Adapter(适配器)模式简介适配器模式的定义是,将某个类的接口转换成客户端期望的另一个接口表示。使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能在一起工作。在这次作业中。我们需要再实现一个基于物理的运动管理器,这样游戏中就同时存...
unity3D学习4 与游戏世界交互 与游戏世界交互编写一个简单的鼠标打飞碟游戏游戏内容要求:游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由...
unity3D学习3 游戏对象与图形基础 游戏对象与图形基础基本操作演练下载Fantasy Skybox FREE,构建自己的游戏场景编程实践牧师与恶魔 动作分离版在上次的牧师与恶魔游戏中,可以很明显的感觉到我们的控制器管理了太多的东西,控制器管理了游戏场景的加载、管理游戏规则、管理游戏对象的运动等等。所以在这一部分中,我们需要将管理游戏对象运动的功能分离出来,专门实现一个动作管理器。动作管理器的设计基本上是遵循老师课件中提...
Objects as Points论文阅读笔记 Objects as Points论文阅读笔记前言在这篇博客中,我主要对CenterNet的实现过程进行一些分析。由于本人刚刚接触计算机视觉领域,所以有些问题可能分析的不够透彻或者有些错误,也请各位读者多多谅解并及时指出问题,万分感谢。背景介绍大多数目标检测器都是在图像上将目标用框(bounding box)来框出,这需要枚举所有可能的物体位置并对每个位置进行分类,但是这种方式效率低下。在...
unity3D学习1 离散仿真引擎基础 离散仿真引擎基础简答题1.游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系**游戏对象(GameObjects)????*游戏对象就是unity中代表了各种游戏物体、场景和道具的基本对象。游戏对象充当着各种组件(component)的容器,开发者通过设定游戏对象的属性,添加不同的组件从而实现各种游戏效果。游戏对象可以说是不同组件和资源组合在一起资源(Assets):2...
字符游戏-智能蛇 在有了上一篇博客中的普通贪吃蛇的基础后,我们来思考一下如何制作一个智能蛇。也就是说写出一个程序让这个贪吃蛇自己前进,自己寻找食物,但同时又要让它不要撞到墙壁或者自己的身体,并且不要让它太过于目光短浅,为了吃到当前食物而将自己困死。首先我们来考虑一下最简单的情况:知道头和食物的坐标,怎样用最短路线走到食物。 这种情况确实特别简单,因为我们知道两点的坐标,通过比较横坐标大小就可以知道是向左走还是右走,
字符游戏-贪吃蛇 贪吃蛇这款经典的游戏,想必大多数人都玩过。想当年我只有诺基亚老年机的时候,只有贪吃蛇这一款游戏可玩,不知道有多少个无聊的夜晚是贪吃蛇陪我度过的。多年以后,作为C语言初学者的我制作了这款贪吃蛇。这款贪吃蛇除了普通贪吃蛇的功能以外,我还加入了难度选择、地图选择、最高分记录、游戏中途暂停、重新游戏的功能。接下来让我来介绍一下我的C语言贪吃蛇游戏。游戏所有函数void gameover()void new
IT行业背后的英雄—风险投资 任何公司的创办都需要资金。传统创业资金的来源只有两种途径,一是靠积累,二是靠借贷。如果要创业者将全部的积蓄倾囊而出,很多创业者可能会知难而退,而且最喜欢创业的年轻人恰恰是积蓄最少的群体。从银行贷款有必须要有财产可以抵押,但不是人人都有房子。因此,对于年轻创业者来书资金从这两种传统方式获得极为不易。这样资金就成了创业的瓶颈。 在上世纪六七十年代后,在美国,一些愿意以高风险换取高回报的投资人就发明
ALGOL语言 发展历史 一提到计算机高级语言,可能大家就会想到C语言、C++、Python、Java等等。ALGOL语言可能很多人都没有听说过。 但这个现在已经销声匿迹的语言却是C语言、C++、Java等高级语言的直接鼻祖,它在计算机语言的历史上意义重大。在这里我就简单介绍一下ALGOL语言的发展历史。ALGOL是由英文Algorithmic Language(算法语言)的缩写,它是一种嵌套结构的面向过程的程序设计语言。A
IT伦理与道德:Google的“不作恶”准则 不作恶(Do not be evil)是Google公司的一条不成文的口号和行为准则。对于这条准则,很多人是怀疑和嘲讽的态度,但“不作恶”确实是Google公司一直以来倡导和坚持的。在物欲横流的今天和尔虞我诈的商业竞争中,能够提倡这一点并且一直做到这一点是非常难能可贵的。 “不作恶”不是由Google创始人佩奇和布林提出来的,而是由Google两位早期员工保罗·布克海特和阿米特·帕特尔提出的。前者