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原创 UE5 蓝图&&C++ 制作生成物品缓慢垂直飘落

蓝图是写在物品类蓝图里面的,使用LineTrace对物品下面的东西进行探测,主要是为了探测到地板,从物品生成的位置开始到物品下面2000单位长度为止进行探测,探测到地板后会返回给Impact Point,然后设置一个变量DesiredZ,为物品最终停留的Z坐标位置。我设置的最终停留坐标是离地板往上50个单位长度。其中Object Types Array的细节为。

2024-09-04 21:37:01 192

原创 UE5 & C++实现敌人在动画攻击帧内追踪目标

在需要索敌的范围帧内,都会进行调用函数锁定目标。范围帧设定的越长,敌人就会锁定的越紧,能大幅提高敌人的命中率。在敌人类的代码里添加如下函数,需要在其他函数里先设置好CombaTarget变量(即追踪的对象),为了防止在攻击锁定目标的时候和目标贴在一起(贴在一起后挥刀会攻击不到),需要将敌人的最终位置设置在距离目标75.f(WarpTargetDistance)长度的位置上,所以要分别获取目标Translation和Rotation,这样敌人在挥刀的时候才能准确打到目标。

2024-08-31 20:24:20 283

原创 UE5 & C++ 制作绑定角色UI

FText::FromString(FString::Printf(TEXT("%d"), Gold))函数可以将int32的变量转换为string变量。打开UI编辑页面,在Class Settings里面将Parent class 设置为刚刚添加的C++函数即可将写的C++函数和UI界面绑定在一起。BindWidget,变量名HealthProgressBar等等的名字必须和UI组件的名字相同才能自动绑定上去。设置好之后根据自己的需求设置变量和函数。然后设置好角色的UI,如下图所示。然后编译启动UE5.

2024-08-31 16:36:29 313

原创 UE5解决动画播放过程部分穿模

调整动画文件,在即将穿模的时间点,在穿模的位置(我的是左手位置)添加一个key,再在结束穿模的位置添加一个key,然后再在穿模的位置调整骨骼旋转,让盾牌不穿模,调整好之后要添加一个key,就会看到曲线图里发生变化。然后继续观看动画,在需要调整的地方逐步调整骨骼,直到每一帧都不穿模,在每一帧进行调整后都要添加一个key。将剑盾,插在角色模型的插槽上后,闲置动作一切正常,但是播放攻击动作之后会出现很明显的穿模,看着很不协调。

2024-08-26 17:27:58 177

原创 pytorch 解决训练完成后读取模型进行测试时,执行enumerate函数后模型权重突然全部清零的问题

解决训练完成后读取模型进行测试时,执行enumerate函数后模型权重突然全部清零的问题

2024-04-17 12:10:35 165 3

空空如也

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